• 暴雪计划于6月底推出《暗黑破坏神4》新更新情报

    今日(5月9日)我们报道了《暗黑破环神4》首个版本似乎已在暴雪服务器上线,容量大小为30G。现在《暗黑破坏神》官方在推特上确认,新一期《暗黑破坏神4》季度更新将于6月底推出。 在2月底发布的第一期季度更新中,暴雪介绍了《暗黑破坏神4》用户界面、手柄支持、合作游戏、新怪物食人族等内容。让玩家们了解了《暗黑4》的游戏操作、运行方式和怪物特点。 外媒Kotaku曾爆料称《暗黑4》将于2021年上线。加上今天暴雪推送了以《暗黑4》内部代号Fenris命名的加密文件,看来《暗黑4》真有可能在2021年上线。

    2020年5月9日 0 37
  • 《暗黑破坏神4》首个版本上线服务器 容量大小约30G

    就在不久之前,《暗黑破环神4》的首个版本似乎已在暴雪服务器正式上线,据相关数据显示,此次上线的版本号为0.0.1.23041,容量大小为30G。 需要说明的是,在服务器上线的《暗黑4》是加密内部版本,普通玩家无法游玩,应该是暴雪开发人员用以测试的版本。 在相关的配置文本中,多次出现了“Fenris Vendor ”的字样,其中“Fenris”正是Kotaku曾经爆料的《暗黑4》代号。尽管仍然无法得知《暗黑4》的正式发售时间,但首个版本的上线无疑证明《暗黑4》正在稳步开发之中。

    2020年5月9日 0 33
  • 暴雪中国官方商城上线 《暗黑4》莉莉丝雕像开启预售

    今日(3月16日),暴雪中国宣布暴雪官方商城(国区)正式上线,正式上线开业之际,官方还开启了一些的优惠福利活动(官方商城链接)。 官方商城: 在暴雪官方商城,售卖的商品包括一系列的游戏周边,服饰、手办、官方小说等一应俱全。最新的《暗黑破坏神4》的莉莉丝雕像也在官网开启预售,预计发货时间为2020年8月。

    2020年3月16日 0 64
  • 《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计 食人族的崛起

    今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破坏神4》博文,透露了关于该作的新情报。其中包含UI设计,PC端手柄支持,食人族怪物以及游戏设计图等,一起来看看详细报道。 首先是首席UI设计师Angela Del Priore带来了非常酷的更新,比如UI设计,PC端手柄支持以及对本地合作游戏的深入探讨。第二个部分是由高级战斗设计师Candace Thomas带来的。她带来了新敌人预览:干燥草原上的食人族。你会看到一些由Igor Sidorenko所创作的令人惊叹的新画作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到这些食人族的视频。 UI设计,PC端手柄支持以及合作游戏 来自首席UI设计师Angela Del Priore 对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的任务就就是将游戏的系统传达给玩家,并为他们提供与这些系统互动所需的输入部分。因此,尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面传递内容的清晰度。 正如大家所想象的,这就意味着我们会定期对UI进行迭代更新。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。UI需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出于这个原因,外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作的时候,请记住这一点,也请随时让我们知道大家的想法! 暴雪嘉年华演示版的反馈 暴雪嘉年华已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版以及公布视频中收到的一些特别针对于UI的反馈。 背包 我们看到了关于背包的很多反馈,包括其颜色,物品图标的样式/大小以及整体的美学。为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采用不同尺寸的物品。但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题。对于物品的图标,我们最初追求的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能得到很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模型,使物品更具自然的质感和真实感。 我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提示以指示其稀有程度。这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加模糊,但有望具备更广泛的易上手性。 我们收到了一些关于背包的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对大家的反应有所猜测。我们已经将背包的布局进行了重组,希望能达成一个更加平衡的组成,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度。 我们希望能实现鲜活逼真的UI,同时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们非常感谢大家在这方面做出的反馈。 重新绑定左键 数量惊人的玩家要求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键位上,以便他们可以将移动与攻击分开。我们关注增加绑定选项的灵活性已经有一段时间了,来自演示版的反馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自定义功能。 除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能槽现在都可以重新绑定键位。我们也致力于支持手柄的技能重新绑定。 左下角的动作栏 我们在这一个UI上经历了很多迭代。之所以将动作栏放到左下角是因为我们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,因为等距视角已经让视野看到的东西较少了。但是,根据可用性测试的结果,团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到底部中心位置。 不过还不止这些!当玩家距离屏幕较远来进行游戏时,其首选位置将更改为左下角。考虑到观看视角的变化,这并不让人感到意外(下面的图示未按比例进行绘制),但这确实意味着,中心动作条在PC上并不具有主要优势,因为我们会支持手柄输入。因此,尽管我们只会在主机版上坚持将动作条放在角落,但我们在PC版本中会同时提供左下和中心作为选项。 PC端手柄支持 这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但是决定在PC上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即使在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的UI意味着我们的布局会更加基于网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。 我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操作,又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法。这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种原生的感觉。 本地合作UI 我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一个本地玩家打开UI屏幕时,其他人就什么都做不了。在开发初期谈到本地合作的话题时,我们观察了在暗黑破坏神3中使用此功能的人数,我们发现2人游戏占了绝大多数。对于暗黑破坏神4来说,我们决定专注于改善大受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进程UI屏幕,使它们可以独立操作或同时打开。 我们会定期对界面进行迭代,并且在改善视觉效果之前优先考虑交互的便捷性,但我们依然在任何时候欢迎大家给出反馈意见。每个人在游戏中都有不同的体验,因此对与物品的外观以及工作机制都会有不同的期望,能够听到大家的观点总是很有趣的。

  • 《暗黑4》游戏系统讲解 暴雪想让赫拉迪姆方块回归

    之前国外主播Rhykker在嘉年华试玩中采访了《暗黑破坏神4》设计师David Kim,提及游戏中诸多内容,包括符文、交易、pvp、开放地图、游戏机制等。David Kim表示赫拉迪姆方块是暗黑系列的特色,很想把其带回到《暗黑4》中。他还表示,游戏内的商城不会售卖任何增强型道具。 Rhykker:在《暗黑4》开发过程中,什么是你觉得最兴奋的事? David Kim:对我来说是每个赛季都会更新新的可玩性内容,用装备来举例,我们希望确保《暗黑4》中的暗金装备强度等于或者超过套装,我们会不断增加新的暗金装备,也会BUFF一些低于预期表现的装备,所以基于装备方面每个赛季你可以探索不同的装备和效果那些可以是最佳组合,从而选择自己想要的玩法。 Rhykker: 符文最大组合有多少?是6个4个还是跟演示一样只有2个? David Kim:目前我们只考虑了2个符文的组合,不过多符文组合我们也在研究当中。 Rhykker: 会有暗金装备的特效是BUFF某个技能500%伤害这类吗? David Kim:不会,暗黑3会出现这类问题是因为《暗黑3》开发组不想削弱(对比其它BD过强的)装备,《暗黑4》我们会做削弱的平衡工作,以便尽量让各种BD玩法都能实现。 Rhykker: 关于PVP会和D2一样需要创建房间来互相厮杀吗? David Kim:世界地图上会有特定区域允许玩家进行自由PVP,这些区域会有一些PVE的任务奖励。同时我们也在设计一些基于PVP的新模式,我们探索了很多PVP玩法,这些玩法都很棒,但我们目前还没找到最佳答案,未来我们会根据情况更新这块内容。 Rhykker: 曾经《暗黑3》的3人竞技场模式,是潜在的PVP玩法其中之一吗? David Kim:我们希望的PVP模式中包含了PVP和PVE两种元素,我们认为暗黑系列的玩法精髓在于杀怪装备升级的这一过程,所以我们希望能在PVP模式中保留这块特色,同时包含击杀对方英雄获得胜利,这种混和的玩法。 Rhykker: 社区中有人建议过一种EVP的玩法,是2组玩家在2块区域中FARM,看谁能杀更多的怪,同时你可以去击杀对方英雄来造成干扰,是这样的机制吗?PVP有往电竞层面考虑吗? David Kim:对,类似的(机制)。我们没有往电竞层面设计,不过你永远不知道玩家会怎么玩游戏。 Rhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之类的属性系统? David Kim:对于装备而言,目前我们装备简化成2个属性,一个是攻击对应增伤,另一个是防御对应减伤,我们希望简化过程,直接体现结果,例如我们有个装备属性是加100伤害,另一件装备是提升10%伤害,如果用属性系统就会造成玩家计算的困难度,用目前的简化系统玩家就能比较直观(来选择)。基于此我们就可以有一些装备词缀如对XX码以外的敌人造成额外伤害,或者增加你天赋强度的词缀来提升你的伤害量,例如天赋树上有些4级天赋因为分枝选择的原因并不能点到,但你可以根据装备上的词缀来获取它,同时我们也在研究增加2点技能点的词缀,让游戏玩法尽可能丰富的同时不会让玩家陷入复杂的数值计算中(易于上手,难于精通)。 Rhykker: 目前首发确定了5个角色,资料片会有新角色加入么? David Kim:会的,新的资料片我们会有新的职业加入。 Rhykker: 能否聊下游戏内置商城? David Kim:我们不会售卖任何增加强度的道具,可能会有一些改变外观的道具,关于仓库页和角色栏我们会确保玩家在前几个月的游戏中这些资源是远远足够的。 Rhykker: 能否聊下打造系统吗? David Kim:打造系统我们还在打磨当中,目前可以说的是我们对于打造系统希望能实现2个目的,1是跟开放世界联系的收集功能,2是整个流程从收集材料,寻找配方到最后的制作出炉都会体现物有所值。 Rhykker: 目前满级是40,之后就是巅峰等级吗? David Kim:我们还是希望能有个游戏后期的角色提升方式,主要目的是能有空间迎合不同的BD选择,但目前还没有具体方案。(根据以上内容,以下为纯个人理解,根据《暗黑3》巅峰无限+1带来的非良性游戏体验,《暗黑4》巅峰如果有个“能力”池控制的是“能力”选择的宽度而不是“能力”增长的长度,简单来说巅峰100只能有1颗类似D3宝石的功能,而巅峰1000有10颗宝石的选择来应对不同难度地城的挑战,但在强度上不同巅峰等级都只能有1种宝石效果)。 Rhykker: 《暗黑3》升级节奏超快,《暗黑4》呢? David Kim:《暗黑4》的节奏肯定会慢下来,具体升到满级要多久取决于我们的剧情长度以及角色提升过程中的技能和天赋系统。如果像是需要500个小时左右,这肯定太长了,所以基于考虑以上的因素我们会计算出合理的升级时间,如果测试结果有偏差,我们会引入一些机制来确保升级时间的合理性。 Rhykker: 《暗黑4》的五个区域有多大? David Kim:在这条线以上的区域都是《暗黑4》的开放世界,所以你可以看到我们有很多工作要做。 Rhykker: 有BETA计划吗? David Kim:目前还太早了,你可以看下我们的技能系统,里面那些灰色的虽然我们很想分享,但特效和动画都还没有做好,我们还有很长一段路要走。 Rhykker: 《暗黑4》的难度设置是怎样的? David Kim:升级过程中的难度设置目前还没有定论,不过在后期游戏中钥匙地下城会扮演大秘境的角色来提供无限的挑战。开放世界我们也希望能引入一些后期游戏的玩法来确保挑战性和可玩性。关于游戏玩法,比如德鲁伊,在天赋树中你可以看到德鲁伊的变形是有持续性BUFF(增减伤)加成的,并且BUFF可以叠加。所以根据情况选择变身的时机非常重要,当你变身获取想要的BUFF效果,再加上暗金装备的特效组合成一套COMBO时,这个效果会非常爆炸,同时这个时机也会给你带来战略上的优势。 Rhykker: 关于交易有什么可以透露的吗?据我所知,战网好友将整合进游戏里并支持交易?还有其他相关互动吗? David Kim:只可以交易一次的装备/物品,在交易前你可以一直使用,另外我们会有战网银行(交易箱)来进行交易。其他方面我们有设想战网好友排行榜之类的功能,不过目前没有定论,我们还处于一些很初步的想法当中,但通过D4增加社交属性肯定是我们想要实现的功能。 另外关于职业差别,我们在设计职业时考虑到了不同职业的特性和玩法应该有区别,比如德鲁伊和法师,德鲁伊的风暴法术的机制是持续造成伤害,你释放后就可以去干别的事,但法师的闪电技能就不能这么干,所以玩家能明显区分出职业不同的特性。 Rhykker: 关于触发性词缀,《暗黑3》和《暗黑4》有什么不同? David Kim:《暗黑3》触发机制是隐藏的,你可能攻击频率很高或者有其他看似高频率的触发条件,但实际并不奏效(银河宝石)。D4的触发机制是实打实的,比如这件装备特效是5%的攻击触发召唤一头双头蛇,那么任何攻击都有5%的概率来触发这个特效。 Rhykker: 所以《暗黑4》取消了护肩? David Kim:是的,这是基于美术上所考虑的决定,假如我们在游戏后期有个光膀子的野蛮人,形象和美术风格上都会很符合,但如果这个美术形象要加上护肩就会比较怪异。 Rhykker: 赫拉迪姆方块之类的系统会回归么? David Kim:方块是暗黑系列的特色,我们很想把这块内容带回《暗黑4》。神话物品是《暗黑4》最强大的物品,它有4个特效词缀并只能装备1件在身上,所以我们要获取一件强度跟神话类似的装备概率会非常非常低,但如果我们有方块,我们就可以尝试这么做(《暗黑4》中类似赫拉迪姆方块系统是打造或附魔核心?)。 Rhykker: 所以我理解你们想要玩家在游戏后期自主掌控并搭配自己想要BD的玩法,但实际情况玩家总会趋向BD的最优解,这个问题怎么解决呢? David Kim:首先我们希望能设计出足够多的暗金装备,这些特效词缀能让玩家在游戏中有足够多的选择。其次像是HC的一些玩家会经常在论坛讨论如果有某样特效的加入配合某个BD,这个组合会非常有趣,如果强度合理我们就会把它加入游戏新的赛季中来。所以你不但可以自主决定游戏中想要的BD玩法,我们还可以一起来探讨和研究未来赛季中有那些BD可以开发和增强。 Rhykker: MF和金币BUFF的机制会回归吗? David Kim:MF和金币区别于伤害词缀作为一个独立的机制我们把这块功能运用到了宝石身上,我们的目的是不希望这类机制和伤害词缀起冲突,导致玩家本应不断提升杀怪速度的玩法变成为了MF属性必须要玩一个伤害更低版本BD的玩法。我们宝石的设计逻辑是,当你把宝石嵌入首饰中,你会获得一些特别的奖励,其中就包括MF值(这里设计师没说宝石本身是MF宝石,还是宝石嵌入后附加一条MF词缀,根据上下文我会倾向第二种情况)。 顺便聊下《暗黑4》控制系统,《暗黑4》没有控制衰减,作为替代,当玩家被控制时你可以有一些技能帮你达到不可阻挡状态,有些技能可以让你摆脱控制,有些技能可以让你在持续时间内免疫控制。 Rhykker: 有考虑佣兵系统的回归吗?...

  • 《暗黑4》新情报透露:剧情宏大 游戏体验比暗黑3棒

    近日法文网站Judgehype对《暗黑破坏神4》游戏总监Luis Barriga和艺术总监John Mueller进行了采访,透露了一些新情报。我们将这次专访内容整理了出来,供大家参考。 游戏剧情 《暗黑破坏神4》剧情将是一个宏大故事展开的开篇之作,所以开篇故事不剧透会非常重要。主线剧情将会散布和贯穿进整个开放世界中,D4开发组有很多具有开放世界开发经验的成员,从而保证整个故事讲述的过程对玩家来说会是个非常良好的体验。 类似D3的“怪物社交网络”将在游戏中消失:也就是怪物将要做什么之前对玩家发起的警告(想象一下阿兹莫丹那些过场对话),另外你将不会再地上捡到有关怪物的背景书籍,对此是因为开发组相信保持剧情的神秘感非常重要,你可以想象所有D4剧情因素都将围绕此展开。 开放世界 开放世界玩家的碰面将取决于他在干的事情以及他所处于的区域。Luis特别强调D4不会是个MMO,因为这会让游戏失去D系列的特色。 支持玩家之间交易,需遵循三大交易原则。 五大区域可以自由选择顺序进行探险,但其中有些区域有等级限制(PVP区域?),所以等级1不是什么事都可以做。每个区域都有自己的故事线,你可以根据城镇中的任务以及一些随机事件中了解到它。 开放世界地图是固定的,地城是100%随机地图。 将有小站可以传送,跟D2和D3中一样。 游戏中获取奖励的方式有多种途径,其中之一就是隐藏的宝藏,我们有很多有3A开放世界大作经验的开发成员来确保游戏中的这种探索节奏和隐藏因素。像我们在嘉年华的D4试玩一样,你有15分钟的游戏时间,但其实这个DEMO差不多有2小时的游戏内容值得游玩。 社交 Luis 觉得D3的社交比起D系列其他作品有些差强人意。虽然地城仍属于私人或小团体的活动,但因为开放世界的关系D4将会在各方面加强社交属性。当然游戏中社交不是强制性的,你如果想“单机”玩法,也完全没问题。 PVP 游戏开发组认为PVP将是D4的主要玩法之一并对PVP在D4中的地位有更多期待。 游戏性 开发组希望避免不同难度下跟BOSS战斗带来的不同体验,不同的等级阶段下BOSS战的体验会尽量做到平衡,当然一些游戏熟手可以选择早点进行BOSS战。 游戏玩起来将和D3有很大差别,就像D4中的左右战斗键一样,体验是提升的。开发组不希望整个游戏的战斗过程就是在庇护所不断放烟花。 职业平衡不会作一股脑的增强或削弱,大幅增强或削弱从长远来看不会有好的结果,所以平衡性上会尝试更多微调。 游戏内事件 世界BOSS和来自路途旅人的求助是游戏内事件的典型,开发组正在添加更多此类事件作为悬赏的一部分。 其他 目前没有发布宠物和随从的计划。

  • 传奇装备将不再只是荧光柱!《暗黑4》已知传奇装备汇总

    《暗黑破坏神4》在去年底暴雪嘉年华亮相之后,实质性的内容更新仅限于官方博客日志,显然难以满足对游戏细节充满饥渴的粉丝们。近日来自凯恩之角的大佬分享了目前已知嘉年华演示&试玩出现的传奇装备汇总,新一代的传奇装备价值和地位明显较《暗黑3》的烂大街“装饰光柱”有所提升。 ·首先了解下新一代《暗黑4》的传奇装备特性,看看是否对得起“传奇”这个荣耀词汇: 传奇装备并不是唯一的主要强度来源 有些传奇装备限定职业,会提升该职业特定技能等级 会有部分带有其他职业技能的传奇装备,可以被所有职业使用 传奇装备带有2个随机后缀和1个传奇后缀 游戏中最强力的装备是神话,拥有4个传奇后缀,但只能装备一件,所以传奇依然非常有价值 有些传奇装备可以让你使用未点出技能或者让你原有技能产生额外效果

    2020年1月13日 0 49
  • 《暗黑4》新情报透露 正努力开发中玩家需等待

    近日暴雪社区经理Nevalistis在论坛发布蓝贴,透露了关于《暗黑破坏神4》的信息。他表示能理解玩家们对《暗黑4》有多兴奋,现在就来谈谈对未来的期望,以及一些要点(有些东西是重复的,有些是显而易见的但又是应该要说明的)。 《暗黑破坏神4》正处于非常非常早期的开发阶段。我们之所以提出每季度进度更新,其部分原因是现在也没有很多东西可以给大家分享。所有已经准备好给大家展示的东西,你都在嘉年华上看到了。 《暗黑破坏神4》并不是我们唯一在做的项目,尽管它可能是你最感兴趣的一个。这里要提醒大家一下,我们在积极地为《暗黑破坏神3》开发补丁,并在努力地制作《暗黑破坏神:不朽》。对我们而言,因为信息分享渠道以及避免滥用(当前是共享的渠道)交流渠道的原因,我们需要有一个策略来规范信息分享的节奏。 所谓的第一季度报告是指从现在到三月底的某个时间。4月将标志着第二季度的开始。目前我还没法给出一个预估的时间点,但我个人的目标是放在本季度的中段或者2/3处。我还不确定最终会是在什么时间点上,这种方式的沟通是我们此前从未实施过的,有时需要进行一些更改和日程调整。我想通过第一次的季度更新,我和我的团队会从中学到很多东西。 我们希望在这些季度更新报告中投入大量的时间和精力进行打磨,因为它们数量非常少,而且我们非常关心我们的作品。不过,其最终的内容将取决于(1)有什么内容准备好了可以展示了;(2)我们准备与社区进行哪些对话。比如,我并不期望第一个季度更新就提及关于复杂的游戏后期内容。现在说还为时过早(游戏的一些东西还在构思中,而另一些领域正在积极实装中)——但我们确实想保证我们能和大家一起来看看那些令人感兴趣的系统,概念美术,以及可能的正在开发中的模型。报告的内容是多变的。再怎么说,开发游戏始终才是最重要的。 博文的制作需要很长的时间,特别这样水准和内容的博文。如果需要加入视频,则要更多的时间(因为这会增加了一个全新的团队和审查/批准过程)。我们最终展示的内容将驱动制作需求,这也是为什么我很难给大家一个时间预估的部分原因。 制作游戏是复杂的。围绕它们的支持和沟通也是如此。如果我们想把它做好,那么几乎没有一件事可以很快地完成。我们希望确保我们提供的信息尽可能清晰和准确,同时希望保持透明度,我们也不想冒承诺过多和兑现不足的风险。而由于过早地展示,这种情况也会经常发生。 所以我们要慢慢来。我知道要保持耐心很难,我几乎每天都生活在一栋满是我无法分享的超酷东西的大楼里,有时这真的让人抓狂。大家大可放心,我们会尽快分享我们所能分享的一切。如果等待正在折磨着你,你也可以休息一下。我们就在这里,努力工作着。

  • 白金工作室晒工作室大扫除照 《暗黑破坏神4》乱入

    2019年马上就要结束了,即将迎来意义非凡的2020年。今日白金工作室官推进行了更新,张贴了四张工作室人员清扫办公室的场景。 白金工作室配文说:“这是我们2019年在办公室的最后一天,我们正在进行一个全面的扫除,这样才能在2020年有一个全新的开始。” 从配文可知,白金工作室今天就要放假了。目前白金工作室正在开发《猎天使魔女3》和《巴比伦的陷落》等多个动作游戏。 有趣的是,在图2中,可以看到有人在看暴雪《暗黑破坏神4》之前的直播视频,难道说白金工作室内部也有暗黑粉丝?

  • 《暗黑破坏神4》演示界面中的细节分析

    《暗黑破坏神4》的相关信息还有很多都没有披露,目前仅有一些演示视频。玩家“叫我亲哒哒”整理并分析了演示中的一些小细节,感兴趣的小伙伴可以看看这篇《暗黑破坏神4》演示界面中的细节分析。 《暗黑破坏神4》演示界面中的细节分析: 背包插槽,从上往下滚动有四层,装备,材料还有一个多用途的还有一个任务物品 没有肩部和腰带的 您可以右键单击地图(TAB)在任意位置创建自定义图钉。当该图钉处于活动状态时,会在地图上和迷你地图中绘制一条路径,以作为可视指南,以显示到达目的地的最近路径。基本上,GPS会告诉您转弯的地方,如果您偏离路径,它将重新计算出通往目的地的最佳路线 当迷你地图显示向上/向下箭头图标时,这意味着您可以向上或向下爬到更低的地面,如果您靠近某个事件,即使该事件未在迷你地图中显示,您也会在屏幕上看到警报,在迷你地图下方,带有某种标志标准图标,显示该事件的标题,并通知您按TAB键打开地图 当玩家死亡时,可以看到他们的幽灵在尸体上方徘徊了几秒钟 神坛,所有的攻击都是致命一击 地图可以在地下城和庇护所切换,放大缩小滚轮操作 物品比较,戒指副手需按住ALT键。 有多个任务,可以选择先做哪一个 相关攻略:国服开场CG“拜命三归”个人向解析

  • 暴雪在构建有趣的《暗黑4》PVP内容 基本敲定模式

    《暗黑破坏神4》继暴雪嘉年华亮相之后,实质性的内容更新仅限于官方博客日志,远远不能满足对游戏细节充满饥渴的粉丝们。而暴雪联合创始人Allen Adham亮相了最新一期《EDGE》杂志(2020年1月号第340期),在采访中透露了有关《暗黑4》PVP内容的消息。 “PVP从《暗黑1》开始就是我们一直在思考和工作的内容。这是一个长时间的回溯——你得回到《暗黑2》去寻找原型。我们正在构建一些非常有趣的PVP内容,并且已经处于敲定状态。” 《暗黑破坏神4》游戏的另一个重大突破和卖点就是“开放共享世界”,Adham也提到了这一点:“这个庞大的、社区化的、互联的开放世界的含义……在你正式开始游玩后会了解更多。这项技术能够让我们运营一个巨大的无缝开放世界,并实现比我们在前作中任何尝试都要伟大的多的愿景。” 最后,Adham也向玩家保证,暴雪会终于《暗黑破坏神》系列传承至今的要素,同时想办法推动《暗黑4》的突破。 “在制作这款游戏的过程中,我们面临的挑战就是如何体现其忠于《暗黑1》、《暗黑2》以及《暗黑3》,并同时将这些前作的精华传承下来,但我们认为我们能够做到。我们从《暗黑2》中带回了德鲁伊,并让他比以前更好玩。”

    2019年12月8日 0 33
  • 玩家分析《暗黑4》剧情:莉莉丝掩人耳目 BOSS另有其人

    最近,通过雪暴君的一个帖子我们可以发现在《暗黑4》CG中召唤莉莉丝的人其实是初代奈非天之一的死灵法师拉斯玛,这对许多玩家来说是不可思议的。但恰恰是这样,才有了另一种剧情方向的可能。Reddit玩家 Disciple_of_Erebo 用一篇长文来分析了暗黑4可能出现的剧情,下面让我们简单地来看一下。 尽管拉斯玛是莉莉丝的孩子,但在远古时代,他却是莉莉丝肃清的目标之一,后来被巨龙塔格奥所救才得以幸免于难。那么为什么拉斯玛会突然改变想法,重新召唤他的母亲呢? 在《暗黑3》中,奈非天们通过自己的努力击败了七大魔王合体的大菠萝,燃烧地狱的力量被严重削弱了。而作为他们天敌的高阶天堂,则通过泰瑞尔和奈非天保持了友谊。现在,天堂和地狱的力量已经不再对等,天堂在永恒之战中占据了绝对的上风,拉斯玛需要遏制天使的力量,才能保证庇护之地不再次受到其他势力的控制。 但是,和恶魔结盟是极为不可取的,恶魔只想占有庇护之地,而莉莉丝对庇护之地还是有一定感情的,尽管她不值得信赖,但至少拉斯玛够了解她。所以,重新召唤莉莉丝看起来是一个保护庇护之地免受天堂侵害的好办法。 与此同时,在高阶天堂当中,英普瑞斯也拥有着前所未有的占据主动的机会。他非常讨厌庇护之地的人类,他乐意见到庇护之地被摧毁,但此前泰瑞尔和奥莉尔一直反对他,而马萨伊尔和伊瑟瑞尔则从来不支持他。但是现在,马萨伊尔和泰瑞尔都不在了,单单一个奥莉尔完全无法阻止他。因此英普瑞斯抓住了这次机会,首先巩固了自己在天堂的地位,并推翻了奥莉尔的反对意见。他组建了一支庞大的天使军队,准备横扫庇护之地和燃烧地狱。 拉斯玛看到这种情况后,只能将希望寄托于召唤莉莉丝,并重建自己的势力。无论如何,莉莉丝的力量是对抗英普瑞斯的基础,她可以担任人类对抗天堂的领导人。所以,讲到这里大家都已发现,英普瑞斯才是《暗黑4》中真正的反派,我们最终不再是要对抗魔王和恶魔,而是亲手打败曾经和我们并肩作战的天使们。 最后,你觉得莉莉丝在《暗黑4》中充当的是怎样的一个戏份呢?

    2019年12月4日 0 57
  • 《暗黑破坏神4》系统设计师详谈新系统 易上手难精通不会变

    近日,凯恩之角的论坛分享了来自《暗黑破坏神4》首席系统设计师 David Kim的最新开发日志内容,其中详细的介绍了不少玩家关心的核心系统问题,一起来先睹为快。 物品装备是任何一款动作RPG游戏的核心部分。在本次博文中,我们将专注于物品装备系统的详细信息,因为它是一个复杂而细微的话题。那么让我们从暗黑4开发团队所遵循的两大核心理念开始说起。 首先,我们同意通过物品装备来增加角色的深度和自定义性,这对于游戏来说是非常有价值而且是非常重要的。自从我们公布暗黑4以来,这一直是讨论得最多的话题。需要明确说明的是,我们相信暗黑4的物品装备体系应该是深度并且是物有所值的,这是我们的最优先考虑的事项之一。对于我们团队来说,另一个重要理念是就“易上手难精通”。这一核心理念帮助我们许多人成为了如今的铁杆游戏玩家,我们希望在整个暗黑4的开发过程中都要融入这一理念。 其次,我们同意大家的反馈意见,也就是暗黑4不应该仅仅只是模仿我们先前的暗黑破坏神游戏中的物品机制。我们的计划是吸收此前暗黑破坏神游戏最好的部分,然后加以改进,同时还要引入新的元素让暗黑4变得独一无二。我们不想创建一个与暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在这个问题上,有很多不同的反馈和不同的观点,我们觉得这就意味着没有一种方法是社区中所有人都同意的。 话虽如此,我们也要感谢大家的反馈,我们正在内部进行一些幕后的改进,我们正在积极讨论这些改进,所以关于物品装备我们今天就想跟大家来聊一聊。需要再次强调的是,这是我们非常早期的设计,而且我们比以往任何时候都更快地与社区共享了这些信息。这些想法都是会存在问题的,我们必须反复进行迭代,下面介绍的内容几乎可以肯定不是最终定案。我们之所以这么快就与大家分享这个信息,是因为我们希望让社区参与到我们的开发流程中来,并尽快从大家的反馈中学习。 让我们开始吧! 暗黑破坏神4中的词缀 我们进行了很多非常棒的社区讨论,包括了大量相互矛盾的反馈,而且我们就这个主题进行了数十小时的讨论。我们得到了两个主要的结论。首先,物品词缀应该是角色强度的重要组成部分。其次,玩家们在决定装备哪些物品时应该做出有趣的选择。我们此前的重点是使每个词缀都针对特定的构建,这样一来“毕业装备”将根据你追求的构建版本而有所不同。我们仍然喜欢这个总体的方向,但我们也知道,这样一来也可能会使你的选择受到限制,因为你最终会去追求一份“毕业装备清单”。 以下是我们正在考虑做出的改进: · 我们正在增加物品上的词缀总数量,包括魔法装备(蓝色),稀有装备(黄色)和传奇装备(橙色)。此举将可以提高非传奇词缀对于角色总体强度的重要性。 · 我们还将引入三个新的属性: ·天使之力,增加所有增益效果的持续时间(比如自我增益或治疗) ·恶魔之力,增加所有负面效果的持续时间(比如减益或DOT伤害) ·先祖之力,增加命中效果的触发几率(也就是增加触发几率) 这些新属性可以作为词缀出现,比如+15 天使之力。除了提供上述的好处之外,我们还希望这些新的属性也可以作为触发其他特定词缀的先决条件。如果你没有足够的某类力量,那么虽然你依然可以装备该物品,但你可能无法从到与该类力量相关联的词缀中受益。 为了更好地说明这些词缀的作用,以下是一些我们还在调整中的范例(再次强调,这些都还不是最终版本的,有可能会发生很大变化): 稀有鞋子属性: · 1448 防御 · +15 天使之力 · 3.0%移动速度 · 毁天灭地 +1级(需要50点恶魔之力) · +25%寒冷抗性(需要40点天使之力) 稀有项链属性: · 15.0%暴击伤害 · 焚焦成灰 +2级(需要60点恶魔之力) · 25%火焰抗性(需要55点恶魔之力) · 10%压碎打击几率(需要55点先祖之力) 这三种力量都会有一个与之对应的词缀列表,所以根据你所关心的属性,你可能希望专注于天使,恶魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50点恶魔能量才能让毁天灭地获得额外的等级,需要55点恶魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60点恶魔之力就能让焚焦成灰技能获得的额外的2个等级。如果你要围绕压碎打击进行构建的话,则需要堆叠至少55点先祖之力,而你需要40点天使之力才能获得25%的寒冷抗性。 我们认为这些改动将很好地解决这两个主要问题。传奇的特效不会再完全压制你所拥有的词缀的强度,而词缀本身也提供了更多有趣的选择,因为它们的力量取决于你在其他装备上积累了多少相关力量。你可能会找到具有完美属性的项链,但是在你以前是专注于先祖之力的时候,这件装备上的某些词缀可能就需要恶魔之力。也许你目前所用的项链是你的先祖之力的主要来源,所以装备一个新的项链可能就意味着你在其他地方要做出牺牲。 有了这个体系,就可以轻松地识别出具有很好属性的物品,但是也要花一些时间进行思考和计划,才能确定这个物品是否适合你的构建。真正适合你的角色的物品将取决于你当前所拥有的物品以及角色的构建,这就让你很难在网上去找到正确的答案。 攻击/防御的改动 根据大家的反馈,我们已将“攻击”更改为仅在武器上出现,将“防御”更改为仅在盔甲上出现,并且已将“攻击”和“防御”从首饰中完全剔除。这里的目标是更好地符合每种物品的构想。 我们喜欢用“攻击“和”防御”属性来传达物品装备的强度变化情况。任何ARPG的核心部分之一都是对更高强度的追求。就像我们拥有技能等级,天赋树,角色等级一样,攻击和防御也使我们能够在物品上反映你的强度成长。 需要明确的是,攻击/防御并不是物品强度的终极追求,而是通过让玩家对物品是否有提升有一个大致的概念,从而来实现“易上手难精通”的设计理念。正在优化角色的玩家仍然需要考虑在物品上的附加词缀,因为这些东西对他们角色的增益可能超过物品岁提供的原始的攻击或防御数值。仅仅只是基于攻击和防御来选择物品的话,永远不会是最佳的游戏玩法,但它确实为新玩家提供了一个很好的起点。 需要再次重申的是,物品只是角色整体强度的一个部分。我们的目标是将强度分散到不同的来源上,包括技能等级,角色等级,天赋树,物品和游戏后期的角色升级系统(与其他所有东西一样,该系统正在开发中)。 远古传奇的替代 在我们的上一篇文章中,我们提到过正在根据大家的反馈来考虑对远古物品做一些更改。我们将把当前形式的所有远古传奇从游戏中完全剔除。 我们的最新做法是根据多个不同的反馈而做出的:解决稀有(黄色)物品的可用性,以及增加游戏后期玩家装备选择的深度和复杂性。 我们将引入一种新的消耗品(尚未命名),这个物品可以通过击杀怪物来获得,跟其他物品一样。它将会有一个随机的传奇词缀,只会在游戏后期掉落,并且可以将该词缀附着在任意非传奇物品上。 这意味着几件事: · 我们创建了一种“自由物品模式”,让玩家有时间去体验稀有和传奇物品,并熟悉各种物品词缀 · 这增加了一种新的玩法方式,而又不会增加游戏后期物品的强度 · 拥有最佳词缀的稀有物品将总是有用的,其价值得以保留

  • 《暗黑破坏神4》召唤莉莉丝的是谁

    《暗黑破坏神4》公布的CG中,莉莉丝被人召唤了出来,很多玩家关心召唤者的身份,也就是谁召唤了莉莉丝,目前召唤者的身份得到了确认,下边就给大家带来暗黑破坏神4召唤莉莉丝的人物身份揭秘,大家可以来看一看。 召唤莉莉丝的人物身份揭秘 暗黑4超棒的CG发布后,不少人从召唤者的样貌以及对莉莉丝的称谓中猜测他是拉斯玛。作为庇护之地第一批奈法兰以及死灵法师的祖师爷,拉斯玛的人气自不用说,不少人觉得只用三个人就召唤来了莉莉丝是不是太随意了,加上拉斯玛的力量那就不一样了。拉斯玛一直秉承的理念是维持庇护之地的平衡,但显然在暗黑4时代,这个平衡已经被打破了,在天堂的大门已经关闭的情况下,召来莉莉丝重建平衡似乎也说得过去。但推测只是推测,玩家们一直没有能拿到决定性的证据。 不过现在不一样了,我们从暴雪的官方文档中,通过解析得到了实锤证据,CG中召唤莉莉丝的主导者就是拉斯玛。 让我们来一步步解析。 首先从暴雪官方媒体资料站点上下载暴雪所提供的2019年暴雪嘉年华开场CG影片片段,这是网上能找到最高质量的文件,大小高达2GB。 然后我们打开视频剪辑软件,导入这个CG片段,我们可以看到这段影片是合力打造的,暴雪的工程师们在文件里为了更好地协作,为影片加上了很多的注释。 让我们拖动时间点来到15:12f处,可以看到“追加FA6045 在拉斯玛眼中反映出牧师”字样。在这个时间点上我们可以清晰地看到召唤者眼中反映出来的形象。 另外在21:12f处,我们还可以看到“追加 6055 在牧师眼中反映出拉斯玛”字样。同样在这个时间点,我们可以看到倒霉的牧师眼中的拉斯玛形象。 至此,我们可以石锤CG影片中召唤莉莉丝的人就是拉斯玛。不知道各位死灵法师们对此有何看法。

  • 《暗黑破坏神4》CG召唤者为拉斯玛 国外玩家考据实锤

    暴雪在今年的嘉年华上公布《暗黑破坏神4》之后,许多玩家开始猜测起CG视频中召唤者的身份,有人说是莉莉丝与大天使伊纳瑞斯之子拉斯玛,但也有人认为这种说法是错误的。近日YouTube用户TeKo通过对CG视频分析,确认这位召唤者正是拉斯玛,庇护之地的首位死灵法师。 TeKo在暴雪多媒体库下载了CG动画文件,将其导入视频剪辑软件中。可以看到这部由暴雪众多的艺术家和工程师制作的动画里,添加了许多注释,便于了解彼此进行工作的内容。 视频欣赏: 这些注释并没有在成片中移除,大部分没有意义,但有两个除外,在视频15:12f处可以看到“reflection of cleric in rathma's eyes(在拉斯玛的眼中显出牧师的倒影)”的字样。 在21:12f处,还可以看到“reflection of rathma in cleric's eyes(在牧师的眼中显出拉斯玛的倒影)”的字样。 至此可以实锤CG视频中召唤莉莉丝的人就是拉斯玛。拉斯玛将包括牧师在内的三人引进了召唤密室,在牧师吟诵的咒语中用三人的血完成了召唤仪式,将自己的母亲恶魔莉莉丝召唤至庇护之地,寻求她的帮助。 可以确定三代到四代之间过去了有几十年。在二代剧情中,泰瑞尔摧毁了世界之石,虽然促使三代故事中奈非天力量的觉醒,但也留下隐患。失去世界之石后庇护之地,在这几十年时间里必然是发生了大事,迫使拉斯玛不得不向母亲莉莉丝求助,寻找庇护之地在失去世界之石后解决问题的方法。

    2019年12月3日 0 43