游戏评测

  • 【评测】律政推理恋爱性向手游《未定事件簿》 将恋爱建立在共患难的革命情感上

      恋爱性向游戏玩过几款了呢?不管是明星培养、后宫争宠晋升、超现实悬疑又唯美浪漫等等的乙女手游种类各种题材,哪一款最深深扣人心弦、让妳情不自禁也爱上男主?   今天介绍的这款上海米哈游制作的《未定事件簿》,是一款罕见题材手游。故事描述作为新手律师的女主,藉著各种案件与不同男性伙伴一一合作破解案件,捍卫正义守护真理,将真实的罪犯送上法庭。而在破案过程中,也逐一和伙伴奠定了革命情感,从而发展深刻的恋情。 律政推理增添恋爱之余的患难情谊  《未定事件簿》并非只讲恋爱的主题,还结合了律政与推理的题材,让恋爱性向游戏增加了不少深度,当然深度就需要靠游戏系统去堆叠。除了要培养女主角的个人职能之外,与想要恋爱的男主角们之间的互动是不可或缺的。   在《未定事件簿》当中,除了恋爱互动与提升女主这两件基础的事件上,还需要培养玩家的推理能力与观察力!因为在游戏中,为了要将每次案件厘清,中间需要靠各种技能需求的男主与女主搭配,找到人事物关联的证据,经常会需要在案发现场进行侦查、与关系人进行对话,进而推理,这些过程中都会与合作的伙伴互相配合,透过伙伴不同的个性与职能,为女主的案件给予建议与协助。   但毕竟是恋爱游戏,和伙伴进行侦查中,女主总会不经意被伙伴的一些行为搞的心跳脸红,这些小脸红插曲就为严肃的推理过程增添一些粉红泡泡,也能让可能沉迷于推理解谜过程的玩家,纾解一下压力。 共患难中更了解各位男主的特性  推理游戏重点在于抽丝剥茧找出证据、观察细微事物、推理逻辑中,并了解人性,将案件始末组织完成,登堂辩论。游戏中小编觉得最有趣的环节,还是在于案发环境的物证搜查,以及盘问相关人时对人物的观察,这些蛛丝马迹都能成为串联整起案件的重要环节,相对恋爱情节,反而占了更重要的比例。哈,把恋爱游戏玩成推理游戏,也不失为一个方向?   剧情过程中,当然不乏各种找麻烦、不合作的可疑证人,这些可疑证人或是不肖分子,就是女主要出动伙伴协助战斗的时刻。   透过「女神之影」的抽牌系统,玩家可抽伙伴牌卡作为思绪对战的工具,这些思绪牌卡可透过升星、升级来提高战力,并且各自有「逻辑」、「共情」、「直觉」三种相生相克的不同属性,给予对象致命的一击(其实就是唇枪舌战)。若不断提高思绪的等级和星级,就能增加综合战力,迎战剧情或是日常关卡中的思绪对战。   由于不同章节中会陆续遇到各个男主,各个不同个性与职能,总会诱发女主想要更加了解的心情,因此在各男主的章节中,进行甜蜜互动增加好感度,或是进行章节任务,深入了解男主们的个性与背后的故事,是呼应游戏开头那一场似梦似真的情节,有很重要的探讨。   到底被夏彦珍藏的那串钥匙中,锁著的到底是什么?而莫医师又扮演着什么角色?为何要诊断女主呢?   在玩著这款游戏时,小编深深有感而发。现今人在各种压力与情绪累积中,许多念头或是记忆,或多或少都可能被压抑、被大脑改编、被自我忽视,但情绪的积累却是货真价实。于是当出现各种环境压力下,被不同的人事物所点燃,人心在失去理智下,可能演变成一场意外、一个社会案件、一场谋杀。游戏中各种剧情,各种桥段中的推理,都是在「法」之中推敲出「情」,在「情」字下,每个人都有冠冕堂皇的理由,但又有多少扭曲的价值观,摧残着人心,这些腐败的心智被贪念所引导,最终仍将被端上天秤接受「法」的考验。 本篇新闻相关连结:※《未定事件簿》官方网站※《未定事件簿》官方粉专

    游戏评测 2020年6月12日 0 167
  • 【评测】怀旧线上游戏脱胎换骨 《剑灵:革命》释放全新爽快游戏体验

      线上游戏移植到手机装置上最害怕什么?就是原本复杂的介面系统该如何完善的规划与设置,这是最显而易见的障碍,一旦突破就会是很好上手的游戏体验啦!     如今韩国著名线上游戏《剑灵Online》也移植上手游,并且转身为《剑灵:革命》,以Full 3D影像、UNREAL 4引擎打造,号称给玩家跟线上游戏一样的游戏感受,让我们看看这款线上游戏移植手游上的内容吧! 东洋奇幻美术风格 职业角色造型鲜明  《剑灵:革命》的角色职业分长四个种族,职业则是「力士」、「拳士」、「气功士」、「剑士」四种职业,每个职业角色都依照各自特色为队伍或个人强化。力士强调力量,手持斧头攻击;拳士以拳头连续攻击为主;气功士类似法师,运用气功进行远端攻击;剑士就是以剑做为主力攻击与隔挡。 4种职业各有不同性别与种族可选择 角色均可进行外观的设定,可调整的项目很细致,选项很多,大家可以自己玩玩看  角色风格有强烈的东洋设定,有点结合中国传统风格,加上日式的武士个性设定,让整体风格充满东洋感,后期在体验到格斗或动画中展现时,会有更明显的鲜丽设计。   一开始经历了第一章的灭门危机,会经过几场动画展示,描述玩家刚入师门没多久,才正要进行更为深入的训练,就遇到有人来抢师傅身上的神秘的宝剑,甚至因此发生灭门的惨案。一边进行章节剧情,不管不顾的为师门奋战,但初生之犊哪里能有反抗的能力?只能眼睁睁看着一切发生,甚至被背叛师门的弟子攻击所伤。   在此灭门章节中也就是新手的历程,玩家可以透过深入的剧情描述,一边了解游戏介面;毕竟从线上游戏移植到手机装置上,各种系统设定都需要熟悉,以及加入许多新元素的玩法;而章节的进行十分流畅快速,让玩家在进入游戏的节奏十分流畅自然。 教学指引结合剧情十分流畅  游戏中也有各种服装制作的设计图,这些外观设计透过收集材料和图样,请村庄的NPC协助制作,制作物品都需要时间,等制作完成,系统会通知玩家前往领取,不怕忘记。 可以制作的有装备、服装和补给,都需要时间制作 合成强化不可少 提升等级成就 挑战世界各项任务  与其他大型手游一样,副本、地图BOSS、门派任务、讨伐循环任务、宠物或守护灵等等存在,玩家都不会陌生,《剑灵:革命》设计也能让玩家很快就理解这些设置与进行的方式,引导十分亲民明清晰,这些玩家可以一一依循升级后指引去体验。   守护灵的合成可以增加辅助属性和能力值,协助玩家角色在战斗中能够提升机率或是增益效果。另外身上的八卦牌则是可以合成牌组,效果类似有些手游中圣武概念,同样也是为战斗能力增益。   游戏中不可或缺群聚类型的活动,这些活动能为玩家找到志同道合的未知伙伴,在广阔的网路世界上找到一同成长的伙伴,这些社群行为可以透过门派、副本、PVP、势力战等功能,让玩家自由进行。 师门中的长老好像都是动物的化身  门派就是帮派功能,玩家可以为门派贡献,也可以在这群聚话家常;势力战则为武林盟和浑天教中择其一,每周都会进行的势力战,以最多50人对50人的形式所展开的大规模即时RVR战斗只要胜利方都可以领取奖励,并且每周归零。副本则需要依照开放时间和等级限制进行挑战,一关一关挺进,队伍副本并非只靠自动战斗就能够通关的副本,需要考验各位玩家的战略以及合作。或是有些则是地图上出现BOSS,可以让玩家集结前往击杀。   最能凸显自己的成长则可以透过比武这项模式,也就是PVP,可以进行1:1或是2:2,玩家可以做出对应战况来调整操作,善用自己角色职业的战斗连结技,将战力发挥到最大,提升自己的名次。   《剑灵:革命》是近期可谓为大作的作品,也是拥有不少旧玩家的支持。可爱的手游玩多了吗?改玩一些热血澎湃的武侠手游吧! 本篇新闻相关连结:※《行动游戏讨论区》※《剑灵:革命》官网※《剑灵:革命》脸书※《剑灵:革命》Android下载※《剑灵:革命》Ios下载

    游戏评测 2020年6月12日 0 138
  • 【评测】仿佛置身在动画世界中,与「七大罪」的成员们在《七大罪:光与暗之交战》展开王道冒险!

      Netmarble 网石游戏预定于 2020 年 3 月 3 日起在台湾 iOS/Android 双平台推出,以「铃木央」人气同名动画漫画为题材改编的超正统幻想冒险 RPG《七大罪:光与暗之交战》(The Seven Deadly Sins:Grand Cross),随游戏即将正式在台上市,笔者有幸抢先体验这款高品质 RPG 手游,以下就为各位玩家带来第一手评测报导。  首先让笔者眼睛为之一亮的就是《七大罪:光与暗之交战》一开始的开头动画,如果是从动画第一季就收看的玩家与粉丝,一定对于女主角「伊莉莎白」最初穿着生锈的盔甲来到猪帽子亭寻找「七大罪」的场面印象深刻,加上活泼逗趣的剩饭骑士团团长「霍克」跟主角「梅达利奥斯」之间的互动都会让玩家觉得不陌生。  开头动画中间就会进入战斗教学,玩家在这边要学会选择合适的技能来战斗,每个技能使用的能力都不同,玩家可以长按技能卡片检视内容,当两张相同的技能卡出现时可以合并在一起升级,发挥更强大的威力,技能卡最高可以合成到三星,如何在战斗中使用跟移动技能就需要去思考了。作战途中如果没有指定目标,角色就会进行随机攻击,要取得先机就必须观察对手的攻击图示,将有威胁的对手抢先消灭会让战斗更有利;此外属性也会产生影响,观察敌人的弱点来选择有利的属性攻击。 长按技能卡可以检视技能的效果 合成技能卡让威力增强 何时选择技能移动会是作战重点之一 每个英雄都有充满魄力的专属必杀技动画  在《七大罪:光与暗之交战》当中,角色的造型也是一大卖点,玩家可以在酒吧介面中选择想要换装的对象,就能换上喜欢的造型,共有多达数十种款式让玩家选择。帮伊莉莎白换好衣服后就可以进行游戏内第一次的转蛋抽角,来加强队伍的战力。 帮伊莉莎白换上猪帽子亭可爱的服务生装扮 收取礼物请找伊莉莎白拿,会出现满满的爱心与礼盒 透过教学转蛋获得英雄们  获得角色后到英雄介面去进行队伍编辑,主要上场的英雄会有三人,另外可以自己安排一人或是从支援角色中选一人作为候补角色,可以使用的技能卡数量也会增加到最多 7 张,整体战略性也会跟着提升,如果想轻松组队的人就直接选择自动编辑,就能完成你的专属队伍。  游戏非常精心刻画出宛如动画中能看到的城镇背景,玩家可以操作梅达利奥斯在镇内闲逛,听取村民的请求并帮助他们解决难题,顺利完成任务能提高小镇居民的好感度,就能解锁更多任务或是能在城镇里的商店购买更多东西,别忘了积极的去帮助居民喔。  担心耗电量过大的玩家也不用烦恼,游戏贴心的设计了休眠模式,只要一定期间没进行操作就会看到霍克倒在地上睡觉的样子,想要继续游玩就把他摇醒吧!  游戏内除了战斗以外,也会有制作料理、收集物品等任务,只要点击任务标题就能查看相关资讯,碰到问题时别忘了检查;假如找不到任务点在哪时,只要从任务说明中选择立即前往就会自动导航到任务目标上。 系统贴心的「立刻前往」选项能帮助玩家快速抵达目的地 点选酒吧的点唱机就能随时欣赏游戏 BGM 既然梅达利奥斯身为一个酒吧老板,当然就要学会招呼客人,所以制作料理(虽然不好吃)、倒酒、环境清洁都要自己来。 剧情战斗有时候会限制出战英雄,要视时候更换作战的英雄 游戏进行到一定程度后会开启英雄之路,可以从中透过任务体验成长英雄的方法以及战斗中的作战技巧,如果碰到突破不了的关卡就来这边求教吧。 选择任务可以检视自己目前的进度以外,还可以领取成就奖励 和成员进行交流可以提高好感度,别忘了说对方几句甜言蜜语喔  体验过游戏以后笔者认为无论您是不是《七大罪》的粉丝,《七大罪:光与暗之交战》都是一款不得错过的好游戏,精致的 3D 动画、华丽的必杀技演出、丰富的剧情内容,都能够让人轻松进入幻想冒险的世界里,3 月 3 日游戏将正式在台湾推出,敬请期待! 本篇新闻相关连结※《七大罪:光与暗之交战》官方网站※《七大罪:光与暗之交战》官方粉丝页※《七大罪:光与暗之交战》App Store 预约※《七大罪:光与暗之交战》Google Play 预约

    游戏评测 2020年6月12日 0 123
  • 《星际角斗场》评测:机器人遇见角斗场,肾上腺素在激增

    看机器人在擂台上“拳拳到肉”,一直是科幻领域非常青睐的热血题材。电视节目方面,科普向的《机器人大擂台》曾在全球风靡一时;电影方面,以“机器人”、“拳击”为故事线索的《铁甲钢拳》,故事背后所反映出的父子亲情,让不少观众为之感动;动画,漫画行业更不必多说,《变形金刚》《高达》,都是很多人的童年回忆。 因此,《星际角斗场》在Steam商店页面上的那段“玩家扮演机器人J3,参加全宇宙最受欢迎的决斗大赛”的描述,让我倍感亲切。当然,“亲切”还有另外一层意思——同类题材的游戏如今已太过泛滥,机器人看多了,玩家就可能会出现审美疲劳。 而以像素风为基础的《星际角斗场》,在游戏画面和物体建模上,相比于大部分同类题材,天然性地身处劣势。说个游戏时最直观的感受,如果不是在战斗时,看见对手身上掉下来的方块组件,我可能不会意识到这是两个机器人在肉搏。 所以玩法,就成了这款游戏能不能吸引住玩家的关键。游戏制作者也是十分清楚地认识到了这点,在游戏简介上老早就将“角斗场”、“表演”、“RPG”和“动作游戏”这些因素贴了出来。 试玩过后,《星际角斗场》的确是在这几个方面都下了功夫。角斗场不必多说,就是那片机器人相互决斗的六边形擂台。台上坐满着观看比赛的观众,边界上打着所谓“赞助商”的LOGO。不过有趣的是,游戏制作组将很多游戏相关的媒体、网站、平台的LOGO引入进游戏,造成了“大家都有投钱”的假象。 但真正要细说的,还是《星际角斗场》在“表演”这块的设计。可以说,除了战斗和养成玩法外,“表演”就是这个游戏最重要的组成部分。 表演很好理解。角斗,在古罗马时期,本来就是为了取悦贵族们所设计的一项残酷表演。不过在游戏中,机器人间的角斗倒是要安全和谐不少,表演的成分也更浓。游戏中围绕“表演”设计的机制很多,与战斗系统结合,能帮助玩家更好地击败眼前的敌人。与养成玩法相结合,能提升玩家粉丝和人气——游戏中的角斗士可不像古罗马一样,都是些苦大仇深的奴隶。他们更像是斗牛士那样的明星,有着自己的粉丝。越强大的角斗士粉丝越多,通过游戏中的“微博”——“星博”与粉丝互动,也是这个游戏悠闲玩法的一部分。 当然,表演真正凸显价值的部分,还是在角斗过程中。第一点就是战斗中,观众会时不时地给玩家发布一些任务。玩家在角斗中完成这些任务,就能获得观众的打赏。打赏的金币除了能在赛后的商店购买道具外,最重要的一点就是增加本场角斗的攻击力。换句话说,你满足观众要求的表演越多,伤害也就越高。 另一点则在于表演还能在角斗中,主动找粉丝索要礼物。相比于普通观众只有金币上的打赏,在游戏开局前设置的粉丝,往往会给玩家一些实际物质上的支持。比如说血包和各类BUFF。想要什么样的礼物,就在赛前安排送相应礼物的粉丝去“特等席”,侧面丰富了这个游戏本就不怎么丰富的战斗玩法。 说这个游戏的战斗玩法很匮乏,主要是出于战斗招式层面。 别看游戏中设计的有换装系统,但游戏中的换装,基本上属于换个饰品,只会对观众发出的任务类别产生影响,并不会影响玩家的数值。目前游戏中能影响玩家血量、攻防等数值的只有武器。就是手上的那把长剑。 玩家全程只能使用这把武器进行战斗,导致战斗招式极其匮乏。也就是说,你只能用平A五连击进行攻击,想要秀操作,只能靠着反应和闪避。除了主要输出方式只有五连击外,游戏的辅助战斗系统也简单得很——一个有着CD,能自动瞄准造成伤害的辅助小机器人。 制作商也认识到这点,对应地设计了一些补救措施。既然玩家只能靠闪避秀操作,那么极限闪避的奖励,自然必不可少——移动速度大幅上升以及刀刀暴击。同时,也将战斗的思路设计成鼓励玩家通过闪避找机会输出。这一方面体现在敌人高伤害的招式上,另一方面体现在玩家攻击敌人时,大部分情况下,都没法造成硬直。 而在“只能用长剑”这一问题上,制作商想到的是武器的升级和改良。和《怪物猎人》相似,玩家在击败敌人后,能得到一些素材,而这些素材则是强化武器的关键。玩家的长剑能够分解成八个部分,每个部分都能进行单独强化。 战斗时的部位破坏,我想灵感也源于《怪物猎人》。 除了上述讲到的战斗相关的部分外,游戏中玩家平常活动的基地,做得倒也别有一番风味。不同区域的功能各不相同,但最关键的还是各种彩蛋剧情,以及小互动的设计。使枯燥的战斗生活变得丰富有趣了起来。 总得来说,《星际角斗场》算是一款有趣的游戏。战斗部分,尽管因为招式,武器匮乏的问题稍显不足,但“表演”系统的加入则使得整个对战过程并不无聊。虽然从整体上来说,这还是一个吃玩家熟练度的动作游戏。不过好在BOSS的难度曲线设计还算合理,没有那种一上来就劝退玩家的情况。 当然,游戏中还有各种有趣的彩蛋和梗,打开游戏后的片头设计就显得幽默感十足。少了像其他动作游戏那样阴暗局促的基调,倒令我感到玩游戏时变得更加轻松愉快。 对了,最后再提一下,游戏由于是俯视角,所以在战斗中,玩家不能够自由地旋转视角。 不能自由旋转视角?那不是少了很多动作游戏的乐趣? 确实如此。但对于像我这样容易晕的玩家,说不定是个意外的好设计。

    游戏评测 2020年5月22日 0 88
  • [PS4] 封闭却又开放的变身冒险 ─《伊苏 IX 怪人之夜》中文版游戏心得

    PS4 动作角色扮演 イース IX Monstrum NOX《伊苏 IX 怪人之夜》原为 Falcom 在 2019 年 9 月推出的作品,也是既 1987 年开始走了 30 多年历史的《伊苏》系列最新作。本作在 2020 年 2 月 20 日推出了繁体中文版,让台湾玩家可以真正理解冒险家「亚特鲁」这一次所带来的,冒险史中最与众不同的体验。 不同于《伊苏 8》充满开放气息的岛屿,这次《伊苏 9》的舞台来到了封闭的监狱都市。只是想在该都市中歇息一会的亚特鲁却因为过去冒险的经验而被捕入狱。尝试逃狱的亚特鲁从一名神秘女性的魔弹中获得力量,成为拥有超能力的怪人「绯红之王」。亚特鲁第九段冒险故事就此展开。 和亚特鲁相同,还有另外 5 名怪人,这些人各自拥有自己的异能,也为了各自的目的在监狱都市中行动着。为了离开监狱都市,亚特鲁必须一边探查其他怪人的目的、一边解开隐藏在广大监狱都市中的谜团、最后还要一边对付潜藏在都市四处的神秘邪灵。相较于以往的《伊苏》系列,这次有着截然不同的风格。 每个怪人都隐藏本名,以怪人的名称活动,有着劫富济贫的白猫、也有如同路魔般残暴的苍鹰,让整个监狱都市笼罩在一种悬疑的色彩下,甚至带有一层哥德式惊悚的风味。虽然一如往常是以亚特鲁为中心的冒险故事,但这从未有过的风格却能让接触过系列作的玩家感受到一种新鲜的风味。 本作的舞台虽然是个有巨大监狱的都市,但设定上曾作为要塞,也因此有着多重的机关跟配置,对玩家来说就像是被关在都市之中的开放世界,四处隐藏着通路跟秘道,以及各式各样的地区。而想要彻底探索监狱都市,这次的特殊系统「怪人的超能力」就是关键。最简单易懂的例子自然就是初期亚特鲁的「绯红之王」与第一个同伴「白猫」的能力。 「绯红之王」可以高速移动到特定支点,借此移动到平常到不了的高处或远处;「白猫」则是可以飞簷走壁,光这两个异能,就能让玩家花上大把时间探索监狱都市的每一个角色。本作街道并不能说是广大,但却有着大量的高低差,因此为了各种隐藏收集要素,玩家经常必须 360 度移动,不只横轴,连纵轴的探索都要纳入考量。 当然这个要素不光是用在都市探索,迷宫解谜也是同理。本作为了让玩家活用怪人的能力,初期开始就有不少迷宫都有着一层叠一层的高低构造,让玩家光是想找路、宝箱,就要不断活用怪人能力爬上爬下。这个要素也让本作在动作角色扮演方面,更加强调了「动作」这一个层面。 相对的,有 3D 晕的玩家可能就要留意,这次经常故意设计一些宝物是透过地图可以看到,但画面上难以确认,因此常常必须强迫玩家转动镜头检查高低差与通路,对于喜欢探索的玩家来说,这个设计会相当刺激玩兴,但如果是容易 3D 晕的玩家,就很容易打一个迷宫就晕头转向了。除了这些有点「辛苦」的探索要素外,前作的一些轻松缓和心情的探索要素也有保留。例如寻找观光景点或者随地涂鸦等等,这类不会让玩家感到有压力,或担心影响游戏进度的要素。 战斗系统则维持了《伊苏 8》的流畅动作系统,基本攻击、跳跃、技能、即时回避、即时防御等等都保留下来。本作并没有以往角色扮演游戏常见的 MP 系统,而是采用随攻击与时间增加的 SP 系统,让玩家想使用技能时就可以爽快地用个过瘾。同样地,累积特定计量表在关键时刻使用就能加强战力的 Boost 与 Boost 中才能发动的最强大绝招 EXTRA 依然存在,也依旧是对抗强敌时的重要系统。 而作为新要素,怪人的能力也可以应用到战斗上。除了前作三人组队概念下,将攻击属性分为斩打突来针对敌人弱点外,因应不同敌人的动作习惯,玩家应变去活用怪人的能力也是让战斗变得轻松、华丽的重点。最初期的例子就是亚特鲁的「绯红之王」可以抓住远方的敌人让亚特鲁快速接近对方,对付一些很爱逃远的头目时会非常方便。靠这些怪人能力跟基本系统,游戏流程上主轴不太需要特别练功,正常游玩获得的经验值算是可以靠技术去弥补遭遇头目时,彼此间的等级差。 反倒是前作继承下来的「塔防」要素可能还比较会让玩家陷入苦战,这次不是保护村庄被怪物入侵,而是阻止邪灵去攻击神秘柱子。游戏设定上,这个「塔防」要素虽不强迫,但要推进进度或想探索更多地方,势必还是要义务性地处理个几场。这是个要求过关评价而且会越来越难的要素,除了作为挑战要素让玩家可以反复尝试出完美结果外,也可以借此测试自己队伍的强度是否需要补强。 真要说来,对于玩过《伊苏 8》的玩家来说,本作的「基本」并没有任何改变,玩家依然是随着剧情四处探查、冒险;不断收集材料制作物品;完成各种任务解决他人的烦恼等等。但却将舞台换成了一个巨大的封闭空间,整个美术也都偏向阴暗城市风格,借此拟造出新的魅力,不管是否接触过日式角色扮演游戏,对新旧玩家来说,《伊苏 9》确实有一种新意。 作为动作角色扮演,本作的原则定位在「大家都能轻松玩」,除了上述可以凭借操作技术以流畅的动作性对付强敌外,配合剧情进度适时地提升人物等级、整理装备,基本上在主轴剧情的部份不太会陷入卡关局面,这种对玩家「温柔」的设计,也可说是《伊苏》系列长年的优点。 总结来说,本作继承了 Falcom 角色扮演游戏的冒险故事、幻想与摇滚结合的高水准音乐,与承接前作的流畅动作要素,再加上各种收集要素让角色扮演游戏爱好者可以去一一挑战与满足成就感,又因为《伊苏》系列每一作都有其独立性,玩家不需要背负著系列包裹才能来玩,新玩家也能轻松加入这段冒险,对于喜欢日式角色扮演的玩家来说,依然是个可以安心游玩的一作。 相关报导︰流畅的冒险日记:PS4 版《伊苏 8 丹娜的陨涕日》开箱心得

    游戏评测 2020年5月22日 0 129
  • [跨平台] 《双点医院》PS4 版评测心得

    《双点医院》PS4 版支援非常完整的繁体中文翻译,从基本的介面翻译到各种诡异诙谐的疾病翻译,品质皆相当优良。最令人惊艳的是,《双点医院》有广播系统,有点类似《侠盗猎车手》中,玩家在开车时所收听的广播。《双点医院》PS4 版连这个广播都请到中文配音员来进行翻译,玩家不时会听到一名有点厌世的广播台主,用中文述说著游戏世界中荒唐的故事,从这点能看到开发团队在全球在地化上的要求与用心。 相关报导:《女神异闻录 5 皇家版》新增要素!完全新手游玩心得

    游戏评测 2020年5月22日 0 88
  • [PS4] 自己亲手拍下 CG ─《LoveR》繁体中文版游戏心得

    过去因为开发技术、表现手段有限,立绘加对话框配合选项分岐的恋爱游戏靠著剧情与角色刻画打出了一片天。但因为游戏市场的萎缩跟技术的进步,现今就算连成人游戏,这类所谓的文字恋爱游戏也成了稀有动物。如果还想推出这类作品,通常要依靠独特的表现手法、超高品质的剧情,或者极高名气的绘师。角川游戏发行,在 2019 年 12 月底推出 PS4 中文版的《LoveR 捕捉心动》,就是选择以独特的表现方式来吸引玩家的文字恋爱游戏。 光从名称可能没办法直觉地想到这作的游戏特色,但如果说是《恋曲写真》的精神性续作,应该就有玩家猜想到游戏特色了。本作由《君吻》、《恋曲写真》的杉山一郎担任剧本、《Love Plus》的箕星太朗担任人物设定,将让玩家透过拍照,试着在传统恋爱游戏的高中背景下,自己记录青春。 故事设定本作主角从父亲那儿收到一台旧型照相机,主角在苦恼著如何用这相机记录自己的学园生活给家人看时,却也因为这相机带来契机,在这个小中高一贯的宿舍制学校中认识了各个年龄层的美女,并加入摄影社为两个月后的社团成果展努力。当然主角与手中相机的工作,就是拍下这些美女的倩影,并同时发展与她们之间的恋情。 游戏为除了主角以外全语音,攻略角色的方式基本上就是各个时段前往她们的地点去找她们聊天提高好感度,进而触发感情事件拉近彼此关系。就这点来看与普通恋爱游戏并没有太大差别,也省去了要让玩家推理的对话选项,乍看之下就是很简单,但并没有太大特点的恋爱游戏。 当然这是单纯不看画面的感想,这个游戏几个主要特点,首先是虽然请到箕星太朗绘制人物,但游戏中的人物表现全都是 3D 呈现,也因此不会有 2D 立绘那种只有表情变化的演出,而是人物能配合内容作出各式各样的动作,这点也跟「拍照」这个游戏系统紧紧契合。 通常这类恋爱游戏会在关键场面准备 CG,通常为事件图片,由绘师另外绘制的东西来强化剧情演出,过去回收 CG 也被称为文字恋爱游戏的游戏要素之一。不过本作基本上没有 CG,重要场景就是将手把化为相机,进行拍摄,亲手把重要场面拍成一张张的照片,变成事件图片。 「拍照」并非仅限于游戏设定,玩家在游戏中会遭遇各式各样的场面,这时系统就会切换成拍照模式,让玩家真的在拍照。另外为了摄影社,玩家在找各个女主角聊天时,也可以询问她们是否愿意给自己拍照,虽然依据聊天时的心情有可能会被拒绝,但这时就可以趁机要求女主角们摆出各种可爱、性感的姿势,当成拍写真集来拍摄。 这算是本作的主要特色,也让玩家有另一种游戏乐趣,不会一直束缚在文字对话中。一些关键场面有限制拍照时间,能不能抓到自己认为最完美的一瞬间,也确实有另一种成就感。但可惜的就是这个要素一开始会觉得新奇,但关键场面通常不能指定姿势,可以指定姿势的时候,能指定的种类与变化性太少,游玩一段时间就可能会感到腻。 不过要让玩家会心动到想要拍照,自然故事中跟玩家谱出感情的女孩们要有魅力才行。本作安排了校花学姊、青梅竹马、内向学妹、活泼晚辈、小大人小学生、爱捉弄人的妹妹跟玩家互动。算是各自的个性都相当突出有特色、以及描写她们性格的背景音乐,会让玩家想进一步地去认识她们。 这游戏还有一个相当用心的地方,就是聊天攻略时的内容,这游戏的聊天是根据主角的个性与能力拥有一定量的话题,在聊天时选择话题种类,如校园生活、恋爱观、饮食等等,借此提高女孩们的好感与接受拍照的意愿。又因为游戏时间进展是每天进展,所以就算每天只跟同一个人见面,话题的内容也相当需要变化性。 游戏在这地方作了点巧思,那就是配合剧情事件增加话题变化。例如玩家在打工中遇到了某人,之后聊天时就会拿打工时的遭遇当话题;经过了特定剧情事件,聊天的内容也会马上有所变化。由于变化相当迅速,因此就算是普通攻略流程中的简单聊天,也不会让人觉得太过流水帐,而是真的让玩家有人物有在随着时间进展的感觉。 不论是代入或是观赏,人多少都有对青春恋曲抱持过兴趣,文字恋爱游戏算是为了回应那份憧憬而存在的游戏。但因为文字类游戏文字量较多、市场规模小,要能够有中文化作品其实没那么容易。《LoveR 捕捉心动》透过繁体中文化,让玩家有机会体验到传统文字恋爱游戏的内容同时,还试着用拍照要素,让玩家充当摄影师,试着为自己拍下心仪女孩最吸引人的一刻。 虽然前面说拍照要素变化性少,但无论如何,还是让玩家多了一份与游戏内容紧紧契合的额外要素来游玩。剩下的就是喜好的符合与挑战,玩家在这当中是否能找到打动自己内心的美丽女孩、是否想跟她们在校园生活中来往、又是否想为她们记录下青春的写真。 相关报导︰佳人倩影隐于神话之国 √Letter《方根书简》开箱与分歧路线介绍

    游戏评测 2020年5月22日 0 127
  • [PS4] 传奇送货员!《死亡搁浅》早鸟抢先评测【无剧透】

    前言 传奇送货员 相关报导:《死亡搁浅》释出发售预告片!由小岛秀夫亲自剪辑

    游戏评测 2020年5月22日 0 73
  • [跨平台] 经典黑手党回归!《四海兄弟 2 决定版》游玩评测

    评测配备: 处理器:AMD Ryzen5 3600 主机板:华硕 PRIME X570-PRO 记忆体:HyperX Fury DDR4 3200 8G*2 SSD 固态硬碟:ADATA XPG SX8200 PRO 512G (M.2 PCle) 传统硬碟:Seagate 2TB 硬碟 显示卡:RTX 2070 SUPER GAMING OC 8G OS:Windows 10 相关报导:当《XCOM》遇上美式漫画,《XCOM:混血战队》抢先评测

    游戏评测 2020年5月21日 0 67
  • [PS4] 《女神异闻录 5 皇家版》新增要素!完全新手游玩心得

    战斗方面,非常完整的回合制设计,多类型的战斗选择,在每次的战斗中都能更加了解敌人的特性与弱点,让玩家拥有身经百战,越战越强的感受。此外,每个人格面具都有自己的特性以及技能,玩家在收集这些面具时也有如《精灵 XX 梦》般的成就感。各个人格面具也可以培养等级,产生新技能,就算前期的面具没什么用处(加森哭哭),最后都还是能进行合成,打造成更强的面具。 本站先前也有许多《女神异闻录 5》的心得,有兴趣的玩家可以前往阅读: Persona 5《女神异闻录 5》繁体中文版开箱心得 怪盗团终于现身! Persona 5《女神异闻录 5》特典版开箱 现代神话延续日产 RPG 传奇 《女神异闻录 5》介绍与首轮游戏心得(上)

    游戏评测 2020年5月21日 0 50
  • [跨平台] AK-47的游玩心得及发展简史─《决胜时刻:现代战争》

    影片和文本无差异,只是供各位有不同的阅读选择罢了~但还是建议各位看影片,因为有图有声。喜欢的话可以订阅喔~粉专也有其他游戏的资讯,欢迎逛逛^^ 继上次介绍的 MP5,今天要来看的是 AK-47。除了讲述游玩心得外,也稍微讲一下发展历史~ 由于 AK 的伤害力颇高,但是后座力、操作、射程……等等部分偏弱势,所以笔者在选择配件的考量上是加强对后座力的控制,以及为了克制自己不要去打太远的目标,所以没装中高倍镜;装迷你型反射瞄准镜的用意为视野广,可以在瞄准的同时不必担心视野受限的问题。当然,每个人的习惯都不一样,笔者的配置未必适合各位,如果大家仍玩不习惯,请自己去微调,找出最上手的组合。 由于伤害较强势,所以无论远近,只要能控制好准心,基本上先开枪就会赢。但碍于射程较短,所以像玩幼发拉底桥、阿克留夫峰……等等稍微大一点的地图,笔者就不会拿 AK 出来,反而是拿 M4 那种可轻松应付长距离的枪。话虽如此,但在小地图或较狭窄的区域,如果不事先举枪,通常也会被打成蜂窝……因为笔者的配置并没有加强提升举枪速度这块,所以拿 AK 的唯一准则就是先举枪,然后等敌人自投罗网~ 射程上,如果敌人的名牌没有显示出来,那不会开枪,因为瞄准镜的倍率过低且 AK 打太远的目标得需要控制后座力。话虽如此,笔者通常在能打出长射的距离上也不太会开枪,毕竟在不清楚对方是拿哪把枪的情况下,同时认清自己的弱点并有效发挥自己的优点才是王道~ 在短兵相接的极短交战距离上,由于自己的 AK 的腰射能力太低,所以只能临机应变并祈祷自己的子弹有确实打在敌人身上。所谓的临机应变,是指能滑垒就滑垒、能躲则躲、能溜则溜;总而言之就是拉开距离,尽量避免与敌人的亲密接触,不然早就去提升腰射的能力了(笑~ 讲完了游玩心得,接下来讲历史~ AK 系列突击步枪由俄罗斯人:米哈伊尔.卡拉什尼科夫设计与制作。卡拉什尼科夫于第二次世界大战期间曾担任 T-34 坦克的指挥官,后来因伤送医,并在休养期间开始研究枪械,试图为祖国打造一把可连续击发的步枪。西元 1946 年,在参考 M1 加兰德及其他尝试后,终于打造出了首支原型枪。事实上,47 为 46 的改良型,只是样枪,而非正式投产的型号,所以 AK-47 这个名称其实为误用。不过讲真的,误用了这么多年,要改也非易事…… 西元 1949 年,年仅 30 岁的卡拉什尼科夫所设计的 AK 终于被苏联军方采用,并被命名为「7.62 毫米卡拉什尼科夫自动步枪,AK」。由于 AK 的枪机动作可靠、构造简单、易于保养,即使沾染沙尘或异物仍能正常射击,甚至历经敲打后也能保证其运作;再加上入手价格非常便宜,世界各国也都有设厂进行仿制,也因此 AK 与其衍生型就这样纵横沙场,直至今日仍旧维持着霸主地位。 虽然在西元 1959 年所生产的 AKM 及 1974 年所生产的 AK-74 都有改进 AK-47 的许多缺点,但从知名度来看,AK-47 仍然极负盛名,有「世界枪王」的美誉,在各类游戏里也很常看见。还有一点很有趣:由于苏联并无专利制度,所以卡拉什尼科夫没有赚过专利费,不然他早就是大富翁了!另外 AK 也时常与恐怖份子、犯罪组织联想在一起,毕竟价格非常便宜,而且火力十足。 AK 属于突击步枪,采用气动式设计,发射的子弹为 7.62x39 毫米中间型威力枪弹,弹匣容量为 30 发,射击模式有半自动与全自动,枪机拉柄位于右侧。在越战中,流传美军宁愿捡地上的 AK 来用,也不愿拿自己国家产的 M16。不过在丛林战中,碍于视线不佳,加上这两种步枪的枪声有别,所以可能会发生友军误击的现象;加上一旦子弹用完,美军还是只能回去拿 M16,毕竟两者所使用的子弹不同,而且队友也未必有 AK 的子弹。 虽然优点很多,但跟游戏内的 AK-47 有一样的缺点,那就是后座力大,导致不太好操作,连发射击的精准度非常低。实际上 AK-47 只能在近距离战斗上发挥最大的效果,如果要打中远距离以上的目标,最好不要拿它。而且还有其他缺点,只是游戏里没有表现出来而已,像是较难安装皮卡汀尼导轨,还有瞄具的设计不佳……等等。 以上,就是本集的所有内容~ 粉丝专页:阿Ben Halo 社群欢迎您的加入: Halo最后一战-台湾粉丝团 Halo最后一战-台湾论坛

    游戏评测 2020年5月21日 0 72
  • 《英雄传说:零之轨迹 改》评测:二倍速体验,二倍的快乐

    由Falcom开发的《英雄传说:零之轨迹》,最早发售于2010年9月30日,距今已有10年之久。期间,这款游戏经过数次复刻,包括曾经推出过PC中文版。那么,和以往的复刻版相比,PS4版的《英雄传说:零之轨迹 改》带来了哪些新的变化呢? 最大的变化,就是一个字——快。带来这一改变的,是在《英雄传说:闪之轨迹I 改》中已经出现的全新系统——高速跳过模式。借由这一系统,游戏的进行速度可以达到2倍速,战斗速度达到4倍速。 以原版“零之轨迹”的整体节奏而言,无论是角色移动,还是战斗过程,节奏都偏向缓慢。放在10年前,这样的节奏并不突兀。放到今天,的确会显得过于拖沓。复刻版中加入的高速跳过模式,绝对是一个值得夸奖的贴心优化。这个系统开启后,游戏仿佛进入到了冲刺形态,是一个打开就不想再关上的系统。 不仅如此,高速逃过模式搭配原本就有的奇袭系统,令游戏的战斗节奏得到了大幅加强。在大地图上,从背后攻击敌人,可以使其晕厥。在敌人晕厥状态下发动奇袭,主角方将会展开连续两回合的先制攻击。 奇袭带来的回报极其可观,在我方没有被等级压制的情况下,通常都能通过开局的一波攻击速推掉敌人。如果幸运地触发了群体合击,甚至可以保持无伤。对刷怪练级而言,效率大大提高。 但奇袭并非完全无脑,敌人有自己的索敌范围,会主动向玩家发起攻击。因此,玩家需要在大地图上和其斗智斗勇,比如把怪拉脱仇恨后,再回追击晕。由此产生的遛怪玩法,算是游戏里一个十分有趣的调剂。 而“奇袭”的实际意义,不仅解决了RPG游戏刷级过程繁冗的问题,也有效避免了无意义的嗑药消耗。尤其是在我方对敌方等级压制的时候,可以直接在大地图上通过攻击消灭敌人,节省了后期大量刷刷刷的精力。 不同于传统的站桩输出式RPG,“轨迹”系列特有的战场设计,AT战斗系统结合战旗要素,形成了风格独特的策略玩法。角色拥有行动速度、位移与攻击范围,战场也被分割成了前排与后排,策略性颇高。角色的行动,往往需要考虑到整体队形,避免陷入敌人的包夹。相互之间展开有效配合,会让战斗变得更为轻松。 虽然复刻版宣称达到了高清60帧,但就实际感受而言,“零之轨迹 改”画面上的时代落差感,仍然非常显眼。尤其是在战斗界面,战斗演出的进化幅度不大,仅仅是做了高清化处理。角色模型、粒子效果等方面,仍然存在肉眼可见的颗粒,边缘马赛克明显。相对而言,战斗中插入的角色Cut in,精美程度要高出不少。 这种差距,不仅体现在战斗动画中。即便在世界地图上,建筑贴图、背景渲染,也常常出现高糊问题。游戏内相当一部分的贴图素材,并没有进行高清重绘,强行高清化的效果,难以令人满意。 某种意义上,“零之轨迹 改”也可称为一款原汁原味的复刻游戏。不过话说回来,对于“轨迹”系列来讲,画面并非最主要的噱头,相信熟悉Falcom的玩家,对此都心知肚明。因为“轨迹”系列更大的魅力,在于出彩的剧情,以及众多感人至深的角色。经过数部作品的积淀,“轨迹”系列已经形成了一个独具特色的、庞大而深邃的世界。 “零之轨迹”的故事,发生在《空之轨迹the 3rd》之后。相对而言,对没有接触过这一系列的玩家,“零之轨迹”还是比较友好的。由于启用了新的主角罗伊德,故事也为全新的篇章,因此,并不需要玩家必须了解前作的故事。 以罗伊德为首的主角团,堪称“轨迹”版的“解忧杂货铺”,解万民之忧,急国家之急,甚至于能感受到满满的正能量。故事情节的推进,主要以下达任务的形式进行。其中支线任务尤为有趣,小到催还借书,大到讨伐怪物,深入到了社会的方方面面。支线任务不仅是会给予玩家奖励,更是铺开整个游戏世界的一个窗户。 对于轻度玩家而言,选择简单、普通难度通关,相对会较为轻松。即便是一些关键的剧情战挑战失败,也能选择再次挑战,甚至可以选择降低难度。同时玩家并不需要太刻意练级,跟着任务走,完全可以应对大部分的战斗。如果单纯以体验剧情为目的,本作几乎不存在什么阻碍。 诚然,“轨迹”系列的世界观非常庞大,整个故事分支众多,但如果选择一款游戏,开始了解这个系列,那么“零之轨迹 改”可以是备选之一。无论如何,“零之轨迹 改”拥有高清化的画面、全语音主线剧情,对于第一次接触的玩家而言,都更有吸引力。 叙事方面,“零之轨迹 改”的叙事角度较为立体,除了以主角团一行的视角,一步一步展开故事的整体风貌外,借由重要配角的视角,同样揭示了一些隐藏在故事背后的“真相”。整个剧情给人的感觉,仿佛是在追一部动画。而随着登场角色的逐渐增多、玩家对故事的发展脉络逐步清晰,想要窥探到结局的欲望会越来越强烈。 以剧情和战斗所占的比重来看,“零之轨迹 改”剧情占到了六成甚至七成,文字量非常惊人。全中文化的剧情,也为体验“轨迹”系列的中国玩家扫清了障碍。总体而言,本作更适合热衷于剧情的RPG玩家。 当然,如果没有玩过前作,难免会缺乏对故事的宏观背景的了解,一些前作中的重要角色,也很难给玩家带来感动。但在本作优秀剧情的吸引下,相信不少人会产生游玩前作的冲动,复刻版游戏的一个意义正在于此。对像“轨迹”系列这样质量优秀的作品,值得被更多不了解这个系列的人看到。

    游戏评测 2020年5月21日 0 80
  • 《全面坦克模拟器》评测 :在虚拟战场上打炮的正确姿势

    众所周知,玩家们热衷于在游戏世界里模拟一切。 从模拟建造并管理一座城市,到模拟一个虚拟角色的一生。在这个万物都可通过游戏来模拟的当下,我们常见的模拟游戏无非两类,一类是专业性较高的模拟,像是《城市:天际线》以及“模拟农场”系列。另一种则是与之截然相反的,以欢脱恶搞为特色的模拟,比如之前非常受欢迎的《全面战争模拟器》、或是更早期的《模拟山羊》。 而此次由505 Games在Steam平台上发行的《全面坦克模拟器》(Total Tank Simulator),则是一款,可以说恰好平衡了严肃与恶搞的模拟游戏。它既不复杂深刻,也不会刻意去追求浮夸的效果。这其实是个很尴尬的处境——作为一款战争模拟游戏,对于军事爱好者来说,它还不够硬核。而如果只是拿来图一乐的话,它又达不到玩家预期的娱乐效果。就目前的个人体验来说,它目前还不是一款能让我有欲望一直玩下去的游戏。 当然,第一次看到这款游戏的时候,我确实是被《全面坦克模拟器》这种Low Poly(低多边形)画风吸引住了。如果你之前玩过《全面战争模拟器》、或是那款充斥着恶趣味的《非常普通的鹿》,你就能理解,这种由低多边形组成的画面,所能带来的魔性体验——它当然称不上精美,但看到那些由粗糙多边形组成的单位,互相在物理引擎的作用下,碰撞、穿模、摆出各种匪夷所思的奇怪姿势,你总会忍不住去多看上几眼,然后被它们逗乐。 并且,值得称赞的是,虽然《全面坦克模拟器》的整体游戏画面比较简单,但在对二战武器装备的还原上,制作组还是蛮用心的。游戏中提供了种类丰富的武器,供玩家组建自己的军事力量。飞机、坦克、步兵、火炮、反坦克武器应有尽有。模型设计也参考了真实的二战武器,各自的特征都非常明显。 而根据玩家选择的阵营不同,可选择的武器装备也会有所区别。例如,如果玩家选择德国,就可以使用其标志性的虎式坦克,它的战力相当惊人,游戏中也是如此。而如果选择苏联,就可以使用其专门设计用以针对德式坦克的,SU系列坦克歼击车。到了游戏后期,不同阵营还能解锁一些特殊的阵营武器,像是苏联的熊形态坦克、美国的五角大楼军事基地、德国的死亡之钟等。这些都大幅提升了游戏的娱乐效果。 丰富的武器以及二战的故事背景,使得《全面坦克模拟器》给人的第一印象并不差。但当你正式开始一局游戏后,它的问题就会逐渐暴露出来。 这些问题大多出在玩法上。作为一款模拟游戏,本作游戏的核心卖点,就是模拟一场场二战时期的经典战役。单局的游戏,则可以拆解为两个主要阶段——战斗前的排兵布阵、以及实战中的单位操控。 先来说说这个排兵布阵。这是很多军事模拟游戏,都会着重去展现的玩法。《全面坦克模拟器》虽不是一款正儿八经的军事模拟游戏,但多少也会考虑到这一点。在每一局战斗开始前,玩家都会预先进入一个,类似上帝视角的俯视界面,在这里,玩家可以自由调整镜头,布置自己的军队。根据每一个关卡的过关目标,以及敌人的兵种配置,决定自己的武器阵容。 但是,《全面坦克模拟器》这款游戏的策略性,也就仅仅只在兵种克制和单位数量,这两个基础的层面,有所展现。也就是说,你能做的,只是选择布置什么样的兵种,以及布置的数量多少。至于实际开战后,他们会采取什么样的进攻阵型?会选择什么样的进攻路线?这些对于玩家来说,都是不可控的。战斗的实际操控权,还是在电脑AI手中。 当玩家点击了“开始战斗”的按钮,场上所有的作战单位,就会义无反顾的冲向他们的敌人,丝毫不在意进攻和防御的设定。此时,游戏就没有了任何的策略性可言,之前精心布局的军队,在AI的操控下,化作一盘散沙。玩家在这个时候,只能选择操控某个个体单位,加入到战局中。实际上,这对于战斗的最终输赢结果,起不到任何引导作用。玩家当然可以化生一名英勇无畏的士兵,冲向正在倾泻火力的坦克。但没有主角光环的加持,很快也就沦为了战场上的一粒炮灰。 虽然这并不是玩家第一次在模拟游戏中,感受到被弱智AI支配的恐惧。但不同之处在于,此前几款类似的游戏,AI的“搅局”效果,可能仍处于玩家可控的范围之内。甚至于有时,聪明的玩家,能将弱智的AI转化为可利用的工具,帮助自己高效制胜。、 但这点在《全面坦克模拟器》中并不适用。由于地图过于广阔,作战单位过于繁多,使得玩家的操作对战局的影响,几乎可以说是微乎其微。想要顺利过关,可能或多或少还是得带有一些运气成分。我就碰到过样一次尴尬的对局:我的军队呆站在原地不动,敌人来了不进行任何反抗,一队人马愣是被对面一个杂兵全歼了,这导致我最终输掉了本可轻松获胜的战斗。 也就是说,在《全面坦克模拟器》的战局中,玩家虽然可以加入战斗,但多数时候,还是只能扮演一个旁观者。 而本作的另一大核心卖点——战斗中可自由操控的个体单位。体验上则还有一定的优化空间。 值得肯定的一点是,游戏中的每一个单位,制作组都为其赋予了特性。例如,玩家如果操纵士兵,就可以携带两把武器以及投掷物,甚至还有医疗包、子弹包这样的补给品,乍看上去,就好像是在玩低配版的《战地V》。而如果玩家操控的是载具,那么无论是坦克还是飞机,都有多个武器机位可供切换,虽然射击手感欠佳,但好在基本要有的元素也都有了。 就像前面说的,虽然游戏试图通过加入单位操控,来让整个战斗流程,变得更加多变且有趣。但它依旧难以让玩家真正融入到游戏的战斗里。其中,很大一部分原因在于,虽然玩家可以操控某个战斗单位奔赴战场,但这其中的投入与回报,往往难成正比,玩家希望通过扮演某个单位,在战斗中发挥关键作用,扭转战局,但实际上,玩家只是去当了一次无意义的炮灰。 付出难以得到正向反馈,而操纵单位作战时,遇上卡顿、掉帧、穿模也是常有的事。尤其是在本作的沙盒模式中,如果不提前对参站双方的兵力,进行一定的限制,那么在开始战斗的那一瞬间,你的游戏就会卡成PPT,你只能看着满屏一帧帧播放的卡顿画面,无所事事。 在初次尝试的新奇感过后,玩家对于这款,在各方面都稍显平庸的作品,也就很难再产生游玩的兴趣。如果是直播的话,它确实能带来不错的节目效果。但你说真要耐着性子,去打完所有六个国家的战役任务,那面对高度重复的游戏流程,以及糟糕的优化体验,我劝你还是早点打消这样的念头。 当然,我不否认本作还有着巨大的上升空间,如果官方后续能推出补丁,优化一下画面卡顿问题,清理掉一些BUG,最好是让游戏支持导入创意工坊的素材。那相信在广大玩家的脑洞帮助下,游戏的可玩性会有进一步的提升。 但从目前来看,《全面坦克模拟器》(Total Tank Simulator)缺少一个能让玩家记住的理由,除非你真的把它当做低配版的“战地”来玩,那么它或许还有值得一试的可能。

    游戏评测 2020年5月20日 0 141
  • 《全面战争:战锤2》最新DLC评测:宝可梦和中华小当家

    在《全面战争:战锤2》的五月更新中,发布了一款名为“The Warden and The Paunch”的DLC,其中包含了一对宿敌:“无情者”艾萨里昂与“大肚王”咕噜。在历史背景中,由于艾萨里昂离开了大漩涡,导致咕噜率领的“Waaagh!”大军无情的席卷了艾萨里昂的家乡,萨满老黑牙更是险些威胁到了这个世界的安全。 在艾萨里昂赶回家园之后,他击退了这支大军,并斩下了老黑牙的头颅。从此以后,艾萨里昂立誓要保卫家乡不受外敌侵犯,而咕噜也在暗中策划着一次复仇,势必要让精灵们付出代价。虽然背景介绍颇有宿命之战的感觉,但实际玩起来,游戏体验其实是侧重收集的,并且对这对宿敌双方来说都是如此。 由于在背景资料中,艾萨里昂充当着一个守望者和典狱官的角色,因此在《全面战争:战锤2》中,艾萨里昂的机制也是围绕这点展开的。在游戏中,扮演艾萨里昂的玩家在攻城拔寨的同时,还需要建设监狱——“埃索塔玛哈”。 正所谓“罗马不是一天建成的”,监狱也是如此。建设监狱需要消耗特殊的物资,而获得物资的方法无非两种,第一是摧毁绿皮的城镇,第二就是在战场上通过技能活捉绿皮的领主。第一个还好说,如果玩家想要快速建设监狱的话,就需要先摧毁城镇然后再建设,会额外消耗一些资源,而且这么做每次获得的特殊材料很少,有些得不偿失。 而第二种办法听起来有一种玩宝可梦的感觉。实际的游戏体验是,如果玩家想要活捉敌方领主,就需要使用特殊的“禁锢”技能囚禁敌方领主,再将其击杀才行,而且每场使用的次数有限。这也就要求玩家不能使用快速战斗,因为在快速战斗的判定中,电脑并不会帮助玩家抓捕敌方领主。 所以扮演艾萨里昂的玩家,是不能过于依赖自动战斗的,否则直到你彻底消灭了“大肚王”咕噜也难以建成监狱“埃索塔玛哈”,况且,监狱提供的帮助是多样的。监狱可以让你对敌方领主进行洗脑,让其返回本国势力后依然能为你提供视野以及经济援助。 而另一方面则是,由于艾萨里昂的主要战场在异国的沙漠,他的高等精灵势力就不会受到大漩涡对“精灵派系”的影响,算是帮玩家省了点心,那么监狱的建设进度就是艾萨里昂防卫本土的最有效手段。 包括艾萨里昂的特色单位也是与监狱的建设情况息息相关的。比如艾萨里昂特色的“迷雾行者”部队,就包括了从长枪兵到翼骑兵之内的五个兵种,并且在艾萨里昂的技能页面中,也有针对“迷雾行者”的强化路线,如果不能及时建设监狱的话,那么玩家就难以体验到指挥这些部队的乐趣。 对于艾萨里昂来说,在前期的体验还好,因为玩家在前期需要想办法为自己破局,所以势必会手操大量战斗,而到了游戏后期,则会因为需要禁锢领主的关系,不得不手操战斗,对于一些后期渴望玩的轻松一些的玩家来说,艾萨里昂的这一机制就有些强制和繁琐了,其实放宽一些捕捉的条件效果会更好一些。 而对于艾萨里昂的老对手,“大肚王”咕噜来说,他的收集之旅就显得更为欢乐。正如他的名字所说,玩家组织要负责照顾好他的大肚子就行。 不同于艾萨里昂背井离乡之后,就不受大漩涡机制的影响,即便开局点被搬到了巴托尼亚境内,“大肚王”咕噜依然没有忘掉自己身为兽人的本性,他的核心机制“坩埚”是与“Waaagh!”息息相关的。 “大肚王”咕噜在击败各种类型的敌人时,可以获得对应食材,而通过组合食材就能烹调出各类型的料理,料理相当于一个全图的增益状态,并且根据料理的烹调状态,“大肚王”咕噜本人也会获得属性提升。 唯一会限制他脚步的是,烹调料理需要消耗废料,而兽人的另一个特色玩法,升级兵种同样需要消耗废料,也就需要玩家合理使用资源。不过比起艾萨里昂强制捕捉的机制,“大肚王”咕噜的游戏机制已经温和许多了,何况据点附近还会刷新巫婆,为你提供随机的料理增益。 那么如何获得料理素材,如何获得大量废料,最简单的办法就是一场声势浩大的“Waaagh!”,连料理带废料一次全齐,而且随着势力版图被不断扩大,烹饪料理也会变得越来越简单,游戏体验也会越来越好。 唯一比较遗憾的就是,对比高等精力势力这次更新的十三个全新兵种,兽人势力这次只更新了十个兵种,而且最主要的问题还是,这些兵种的类型也比较单一,主要两类就是巨魔和战车。更新兵种的单一意味着玩家的可选择性还是差了点,不过比起烹调料理的快乐,这些问题倒也不算严重。 所以对比一下的话就能发现,在这次更新中,两个势力均是以收集为乐趣,一个要求玩家收集敌方领主来建设自己的监狱,另一个则要求玩家来扮演一次中华小当家,去收集全世界各地的稀有食材。而两者不约而同的一点就是,都在鼓励玩家采取更频繁,更有针对性的战略规划,换言之,就是鼓励玩家发动更加频繁的战争来巩固自身势力,并提升游戏体验。 在这两者之间,艾萨里昂因为捕捉机制较为苛刻,并且容错率比较低,因此显得有些在强制玩家战斗。再加上自动战斗无法捕捉敌方领主,也就使游戏在要求玩家必须要手操大量战斗,如果是喜欢手操的玩家,就可以在扮演艾萨里昂时享受到大量的乐趣,因为他捕捉的回报还是非常高的,一来巩固了本土的防御,二来还能玩到新的兵种。 而“大肚王”咕噜的收集条件则显得温和了许多,只要是满足条件战斗的就能收集到食材,况且还会刷新出各类“汤婆”卖汤,整体的体验就变得更加顺畅和有趣。但由于收集条件变的宽松了一些,也就使回报变得有些低,对比艾萨里昂的新兵种和新机制,“大肚王”咕噜则是一些较为实在的属性加成,所以最后的核心录乐趣还是落回了兽人最招牌的“Waaagh!”中。 总的来说,这部DLC的风格侧重于收集,可以看作是“宝可梦和小当家”的组合,但这并不意味着游戏节奏因此下降,反倒是因为收集要素的出现,要求玩家需要更频繁的发起战斗,进一步扩大优势。 如果你渴望在战斗中收集战利品,那么这部“The Warden and The Paunch”就非常适合你了,而且两个势力的全新机制同样值得一玩。

    游戏评测 2020年5月19日 0 131