• 《赤痕:夜之仪式》斩月模式真最终BOSS流程分享

    《赤痕:夜之仪式》的斩月模式在打死巴尔之后也可以打一个真最终BOSS,这个BOSS不是IGA,下边就给大家带来“鬼画符fff”分享的赤痕夜之仪式斩月模式真最终BOSS流程,大家可以来看一看。 斩月模式真最终BOSS流程分享 斩月模式流程: 1.清主城全部剧情boss,可选boss(8bit霸主,三个钥匙房间里的boss)不用清 2.去巨兽巢穴入口,那里会出现红月亮。进巨兽巢穴。杀巴尔。 3.杀死巴尔后自动传送会最上阶,进城主房间。

    2020年5月8日 0 33
  • 《赤痕:夜之仪式》斩月模式和随机模式开启方法分享

    《赤痕:夜之仪式》在今天进行了更新,有3G多的内容,主要是新增了随机模式,并且可以使用斩月进行游戏,不过两种模式都需要解锁,下边就给大家带来赤痕夜之仪式斩月模式和随机模式开启方法,大家可以来看一看。 斩月模式和随机模式开启方法分享 选择旧的通关存档,去打一次最终BOSS巴尔,就可以解锁两种模式了。

    2020年5月8日 0 13
  • 《赤痕:夜之仪式》斩月使用小技巧分享

    《赤痕:夜之仪式》中开启了斩月模式,可以在好结局之后使用斩月进行游戏,不过斩月成长性比较低,后期容易暴毙,下边就给大家带来一些斩月使用小技巧,大家可以来看一看。 斩月使用小技巧分享 1. 斩月天生会二段跳,可直接下水,锁链可用于前往高出 2. 通往一些地方的障碍被去除(例如入口的血池,本来需要打败血无才能下去) 3. 由于1/2的存在,斩月进了城就可以立刻去绝大多数地方,因此极易陷入跨级打人的状态,请玩家根据自己的技术量力而行 4. “勇者的房间”这类地方不再需要特定道具才能进入,但BOSS的威力并不会因此削弱,初期斩月基本碰到就被秒,但一旦击败等级会大幅上升,还是请量力而行 5. 所有宝箱都被取消,但HP上限与MP上限依旧有效

    2020年5月8日 0 22
  • 《赤痕:夜之仪式》更新复仇者斩月 值得重玩一遍

    2D恶魔城精神续作,由前KONAMI制作人五十岚孝司牵头开发制作的多平台游戏《赤痕:夜之仪式》在今天(8日)迎来了内容更新。本次更新加入了游戏主线中重要的NPC角色——斩月,现在官方发布了一段宣传片,一起来看看斩月在游戏中的表现吧。 《赤痕:夜之仪式》斩月角色宣传片: 《赤痕:夜之仪式》新增角色斩月的使用条件是达成好结局,再开游戏后便可选择使用。因为斩月身份有别于女主角,所以技能方面完全不同。装备、锻造、宝箱、任务以及剧情也将全部删除。 本次更新带来的“随机模式”允许玩家修改游戏中的八个参数,可以改变关键物品、一般道具、商店、安全屋的位置等,还能够将自己打造的独特设置保存分享给其他玩家。 《赤痕:夜之仪式》新角色及随机模式更新现已登陆PC、PS4和XboxOne,Switch版预计会在5月底或6月初推出。

    2020年5月8日 0 45
  • 《赤痕:夜之仪式》随机模式及新角色斩月本周上线

    五十岚孝司带领的开发组宣布《赤痕:夜之仪式》将在本周更新新可用人物以及此前预告过的“随机模式”。更新将于5月7日上线PS4、Xbox One以及PC版,NS版游戏会在五月底六月初获得更新。 “随机模式”允许玩家修改游戏中的八个参数,可以改变关键物品、一般道具、商店、安全屋的位置等,还能够将自己打造的独特设置保存分享给其他玩家。 新角色“斩月”将在玩家达成好结局后解锁,作为主线流程中的关键NPC和高人气角色,此次实装可操控也在情理之中。

    2020年5月5日 0 20
  • Steam《赤痕夜之仪式》促销:国区新史低价82元!

    根据Steam商城页面公开的新消息,五十岚孝司作品《赤痕:夜之仪式》目前在Steam平台开启了优惠促销活动,此次《赤痕:夜之仪式》迎来了新史低价,国区售价82元。 Steam商城页面截图: 《赤痕:夜之仪式》介绍: 《赤痕·:夜之仪式》是一款以探索为主的横向卷轴动作角色扮演游戏,在内容丰富的游戏设定中融入你所了解和喜爱的银河恶魔城类型游戏的所有最佳特色。游戏由505 Games全球发行,2P Games在大中国地区提供联合发行支持。 扮演米丽亚姆,一个被炼金术士诅咒而导致身体正慢慢变成水晶的孤儿。为了拯救她自己,事实上还有所有人类,她必须通过奋力战斗闯过一座充满恶魔的城堡,这座城堡由她的老朋友吉贝尔召唤而来,吉贝尔的身心已经变成了水晶,不再是一副血肉之躯。 目前,五十岚孝司作品《赤痕:夜之仪式》目前在Steam平台开启了优惠促销活动,此次《赤痕:夜之仪式》迎来新史低价,国区售价82元,感兴趣的玩家可以点击此处进行购买。

    2020年4月22日 0 72
  • 《血污:夜之仪式》Roguelike模式腰斩 补偿为新随机模式

    《血污:夜之仪式》自从全面登录各大平台后发布大多是性能补丁,而游戏总监五十嵐孝司今日在Kickstarter众筹界面发表开发者博客,列举了游戏未来的发展方向。最重要的改动莫过于原本众筹目标中“Roguelike”模式的取消,以及作为补偿加入的“随机”模式。 “《血污》众筹目标中有一项是Roguelike模式。不幸的是,游戏开发早期创建的代码目前与这种类型不兼容,因此我们很遗憾的宣布,不会将Roguelike模式作为众筹奖励继续开发。” 而作为补偿的随机模式(Randomizer)则是故事模式的变种,官方解释称在开局可以选择多达八个参数的设置,比如游戏目标、道具掉落、任务和敌对生物的刷新等等。玩家还可以将生成的随机模式地图分享给其他人。 此外五十嵐孝司还介绍了NS版的更新情报,承诺会继续对该平台进行优化。NS版的《血污:夜之仪式》通过1.04补丁追上了其他平台的进度,因此开发团队表示将会以更短的间隔统一更新游戏内容。

    2020年3月3日 0 68
  • 505 Games在中国荣获多项殊荣 《赤痕:夜之仪式》在列

    2020年1月7日,全球游戏发行商505 Games与众多中国游戏行业厂商参与了由百度APP携手17173举办的“百度APP&17173年度游戏盛典” 这一业内顶尖盛会。国内多家知名游戏厂商及知名电竞战队、KOL与设备制造商悉数到场,共同探讨交流未来游戏行业发展趋势及方向。今年百度APP&17173年度游戏盛典的线下颁奖提名基于百度与17173搜索力度,并结合本地与国际评价、创新、创造力与行业影响力。玩家线上票选结果将作为线下盛典邀请获奖嘉宾的重要参考数据之一。 505 Games 亚太区总经理罗山(Thomas Rosenthal) 带领的505 Games团队荣获“百度APP&17173 2019年度最佳口碑企业”奖项。505 Games与其开发商伙伴ArtPlay的作品,哥特风格横版动作游戏《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)荣获“年度口碑游戏”奖项,ArtPlay的CEO兼联合创始人冯刚代表知名游戏开发者五十岚孝司在现场领奖。《死亡搁浅》(Death Stranding)荣获“年度风云游戏”奖项,遗憾无法前往现场的游戏制作人小岛秀夫特地准备了获奖视频感谢主办方与中国粉丝们的支持。该作的PC平台版本将在2020年夏季发售,发行商为505 Games。 505 Games联合创始人 Raffaele Galante表示:“ 这些由百度与17173授予的奖项荣誉证明了505 Games长期以来致力于与最优秀的本地伙伴一起在中国市场合作的正确发展方向,以及我们地区团队的努力成果。” 2020年对505 Games在中国来说的确是个精彩的开端,与多益网络合作发行的沙盒RPG游戏《传送门骑士》于大中国地区截止2019年在PC与移动端创造了超过1百万份的销量成绩,并收获中国大量知名奖项。 中国音像与数字出版协会主办的中国游戏十强盛典中,《传送门骑士》手游荣获“2019年度中国十大最受欢迎移动游戏。 2019金翎奖中,《传送门骑士》系列产品收获颇丰 “最佳境外网络游戏”- 单机PC版 “玩家最喜爱的移动单机游戏”- 手游版 “玩家最期待的网络游戏”- 网络版 《传送门骑士》系列IP在2019金手指奖中分获2项奖项 “2019年度中国游戏行业优秀手机游戏” “2019年度中国游戏行业优秀网络游戏” 第十一届中国优秀游戏制作大赛暨颁奖典礼(CGDA)中《传送门骑士》单机PC版制作团队荣获“最佳游戏关卡设计奖”。 由七麦数据联合众多权威机构共同发起的“NextWorld2019年度风采奖”中,《传送门骑士》获得“创享游戏APP”奖项,并与其他获奖者携手登陆美国纽约时代广场大屏。 关于505 Games 505 Games是一家全球性的游戏发行商,意大利数字娱乐公司Digital Bros的子公司。专注于为所有年龄层与水平的玩家提供最丰富的优质游戏。除了在顶尖家用游戏机和端游平台(Steam与GOG)发行与分销游戏,也在手机和社交平台推出众多热门游戏。 知名付费游戏包括与著名开发商Remedy Entertainment合作的项目《Control》、《Bloodstained: Ritual of the Night 赤痕:夜之仪式》、《Zumba® Burn it Up!》、《Indivisible》、《Assetto Corsa Competizione神力科莎:竞速》、《兄弟:双子传说》、《Last Day of June六月衷曲》、《发薪日2》、《泰拉瑞亚》、《传送门骑士》、《ABZÛ》、《Virginia》等。免付费游戏产品包括《Battle Islands》、《Gems of War》、《Hawken 机甲世界》。盒装游戏产品包括《无人深空》、《地狱之刃:塞纳的献祭》、《Warhammer: Vermintide 2》、《黎明杀机》、《Inside/Limbo》等。即将面市新产品包含: Typhoon Studios开发的动作冒险游戏《Journey to the Savage Planet》、小岛秀夫新作《死亡搁浅Death Stranding》的PC版本。 505 Games在美国加利福尼亚、英国、法国、德国、意大利、西班牙、中国与日本等地设有办公室。在其他地区市场通过授权合作伙伴与网络分发销售展开业务 。

    游戏资讯 2020年1月7日 0 99
  • 《赤痕·:夜之仪式》或将系列化 五十岚孝司有意尝试新类型

    游戏杂志「Game Informer」刊登了对五十岚孝司的采访,在文章中,他表达了对于制作《血咒之城 暗夜仪式》续作的意愿,同时也乐意尝试不同风格、不同类型的新作品:「在《血咒之城 暗夜仪式》上市后,我便能够证明我们能够在没有大型公司支持的情况下制作出这种风格的游戏。我们觉得这款游戏是我们下一步的起点,所以在投入了这么多的精力在新的 IP 上之后,我们有强烈的愿望去创造一系列的游戏。」 「打创造2D横向卷轴游戏是我们的强项,所以我们也在考虑创造更多具有不同世界背景的同类型游戏。然而,我们也想要发展我们的公司,而继续做同样的游戏是不好的。在未来,我们还计划挑战不同类型的游戏。」 在同一次采访中,五十岚孝司对Switch版《血咒之城 暗夜仪式》的表现发表了评论——特别是技术方面。他提到,「尽管存在对硬件限制的担忧,但我们没想到发布时Switch版会这么糟糕。不幸的是,出现了一些我们没有预料到的问题。在 WayForward 的支持下,这些问题正在得到解决,他们正在努力优化 Switch 版本。」

    游戏资讯 2019年9月24日 0 69
  • 《赤痕·:夜之仪式》噩梦无继承boss无伤打法技巧详解

    《血咒之城 暗夜仪式》噩梦无继承boss无伤打法技巧详解 噩梦无继承boss无伤打法技巧详解 安德雷斐斯:boss移动速度快,出招快,场地横短,很容易被逼版边,推荐用导向剑来打。 在地面的时候最大的难点就是剪刀脚封跳,不过boss在跑动的时候几乎不会出,所以在版边的时候不要等boss近身后再跳身后,最好在只有三四个身位的时候boss跑起来跳它身后。 boss爬梯子经常性的会复读,但是别跟太紧,有时候boss爬到一半会下来或者起跳闪电踢。 华列克:完全流程化的一个boss,只要背板了就几乎没难度。开场两面喷火,武器带鞋子上右边的头连踩,接着是甩舌头,右边先出招,判定在上方,完了左边甩下面,最后连续两次一起甩舌头,我是用鞋子的无敌招数躲。 接下来是单面喷火,左边一次,右边连续两次,这招没什么威胁。喷完火就是双龙上下咬,蹲在右边头下面,接着是左右连续咬,右边先出,每边两次,完了又是上下咬,这次蹲左边的头下边,最后两个头磨牙,蹲在中心点就行。 最后连续甩舌头,判定在下方,起跳就行,总共四次,完了后又是回到开始的双向喷火,这时候boss会锁血打不死,等喷完火,随便A一下boss就死了。 暴食火车:半卖半送的一个boss,真三板斧,就地面火,扫射和手臂回收三招,斩月开场看戏,打这boss别贪刀就行,打个几秒就往中间走走看boss出什么招。扫射的时候尽可能往左边的土堆后面躲,地火和手臂回收二段跳躲很轻松,打到一定血量斩月下场,攻击很高打boss一下200多几下就秒了,也会挡子弹。 威沛:打这个boss的重点就是躲全屏喷水,其他没什么难度在喷水前一定会吐出小怪,躲在小怪身后可以躲喷水喷出的小怪会分三种情况。 1:两个小怪并排站,这是最好处理的,跳到身后用武器有节奏的慢点攻击把小怪打出硬直避免跳起来,小怪吐出的水球可以打掉,等喷完水迅速处理掉小怪。 2:吐出的小怪稍微分散一点,如果用的是大剑可以用第一种处理方式,如果是其他短武器就迅速把近点的小怪打掉再跳另一只身后。 3:这种事最麻烦的,吐出两拨总共四只小怪分拨的,想直接跳身后是不可能的,以尽快速度干掉两三只避免全部被打死跳到最后一只小怪身后。 ps:吐小怪后并不一定会喷水,如果喷完后接其他技能就快点把小怪弄死避免场面混乱。 斩月:目前还没百分百安定的打法,本来贴斩月身无限跳背后时比较快的打法,不过我这么打老被回身横斩打到,所以为了求稳以拉开距离等他疾跑过来跳身后。 这种打法就是怕突然来一个升龙,躲升龙要以小跳以刚好跳过斩月头的高度跳他身后就能多,不过升龙出的还算少。关于拉链下劈的左右判断位置,如果拉天花板的点离自己近就向斩月来的方向走,如果拉的点远就反之。 二阶段开火刀跟一阶段区别不大,就是下劈落地后斩月背后有半个身位也有伤害判定。 工艺品:推荐用长一点的武器卡着距离打,因为如果打boss背面的时候,boss转身后判定要长一点,如果弹手指,判定又要长一点。 boss地面冲锋的时候,可以不用起跳,可以连续两次滑铲躲,因为第二阶段boss地面冲锋的时候会跳跃,但是在版边的时候就只能跳了。 boss弹手指如果身后一定空间,滑铲两次就行,如果在版边,在boss出招瞬间起跳可以跳boss身后,只是要求比较严苛。 三连下砸,不去蹭刀还是比较好躲,前两次可以把boss引到版边,最后一次再出来,身后会能留很大的空档,这样接下来比较好处理其他招式。 黑龙:精英怪当boss,血非常的少,打它注意别离太近二段跳慢慢打就行,起跳换位置滑铲过去时间也来得及。可能难点就是两种吐息姿势了,一种常见的头下有盲区的就是送输出的。 另一种就是从前脚扫到天上,不过这招很少出,看见要出这招了就先去boss前脚迅雷闪它身后等有安全位置了再闪回来。 无血:boss的普通招式的前置动作很明显,看见要出什么招了就二段跳打几下就跑比较安全,不过最好不要打身后,boss会后侧步来不及反应。 拿扇喷血柱的话,离得近可以二段跳下踢去她身后,太刀的迅雷可以完美躲过,还能蹭下刀,如果boss在版边出这招,就连续两次迅雷闪到另一边飞伞发动攻击我体感20多秒,二阶段会更久一点,无论如何第二把伞会在第一把伞攻击后五六秒后攻击。 二阶段的血雨和血色旋风都可以去两边进房间的台阶上苟着,血波浪和蓄力挥伞虽然打得到,看出招跳一下就能躲过。 阿尔弗雷德:这boss打起来最糟心,一个老头跑的比狗都快。要追他的话加移速的首饰和od的书都不顶用,最好用的还是太刀的迅雷,迅雷近他身的话最好等他发招的时候搓,不然硬直的时候容易吃技能。 招式基本上都是丢瓶子,冰火毒和石化都差不多,落的冰块的每个间隙有一点安全区,我视频里有一次刚好闪到中间,纯属运气好。 跟踪的诅咒球迅雷就不好用了,依然容易被打到,太刀的破盔一击这招短位移的无敌技更好用,但是用的时候看清楚boss位置,别跳到boss身前和地上技能的位置就行。 二阶段不光是减速恶心,这时候丢的冰或者石化容易看不清楚,建议戴副眼镜打。 分身:太刀侠vs太刀侠,虽然太刀的招式对于我来说很好用,不过对于AI来说就是个出招明显,收招硬直大的招式。 身上冒红光了就表示召龙了,离得近可以跳身后,远的话就迅雷闪身后,这招施法时间长是最好的输出时机 喷火应该是最难处理的招式,全程锁定,还好这招不是全屏幕。能走多远就走多远,如果被逼在版边放这招,就迅雷闪走。 欧若博斯:挺菜的一个boss,地面的时候在boss身前无论吐球,大跳和激光都是盲区,但是别离得太近,如果太近boss反转的时候会打到,背部喷射每两轮就停一次,等停的时候二段跳跳过去。 反转到天花板就以怂为主,时刻保持X轴距离好五六个身位,因为在天花板的时候背部喷射前端距离很长,如果离得近的话来不及反应,喷激光就躲到boss身后扫过来后二段跳就行。 真斩月:相比初见,扔飞镖变成三发,多了一招阿修罗闪空和远程拉链,没了格挡,不过玩家的手段变多了。 阿修罗闪空最好迅雷跑最稳妥,在空中的话如果斩月背后下踢,因为火柱判定发生慢而且中间有空隙,可以跳空隙中或者火焰还没烧起来跑路,拉链这个比较少见,不过因为少见就不叫阴,不注意的话容易中招。斩月的跳劈发动时间长,格挡也好搓还能蹭伤害。 火阶段多了个扩散收缩的鬼火,这招以躲为主,如果进圈里跟他打,他一个小闪空瞬间就gg,求稳得话就躲外面,靠过来了就看准距离迅雷到斩月背后,闪到前面的话容易被打,再接一个迅雷或者跳跃下劈去另一边。 电阶段开始以后会随机出一个秒人的封印杀,目前我是疯狂滑铲只有百分之五十的概率逃出来,如果没跑出来如果人站在球的左边任务就面向左边等斩月踏脚的时候一个跳劈可以躲过,人在球的右边就往右边下劈。 这个飞镖固定落地面出雷爆,整个y轴都是判定,下劈附加的雷也是一样,而且下劈的雷不能在地面接大往生必须去背面,这阶段的大招是两轮闪电,到地图偏右一点,看见第一轮闪电到当前屏幕的中央就迅雷然后接破盔一斩阶段的飞镖会扩散到四周,要么格挡掉要么迅雷闪另一边,硬躲比较难,这个阶段的杀招是四面墙壁的符咒从左下角依逆时针变成冰,而且还会残留冰面有攻击判定,我目前只找到拿鞋子连续空击斧的无敌判定躲,硬躲的话斩月的干扰太强的了。 多米尼克:boss战二连的第一个,物魔双修大法师,应该是整个游戏最会蹦跶的boss,跟个跳蚤一样,有时候她的位移都有点看不懂。年人的反应跟不上boss的速度,她的物理攻击以躲为主,等她发魔法的时候迅雷到身后打一套大往生为输出手段boss的魔法以火光冰的顺序放,每种属性两种,放幽灵和龙不算,除了火柱和射大光柱不能这么打其他基本都可以每个火柱间有个安全区域,一般躲版边,但版边有时候也烧的到,本来开倒转也可以躲火柱,不过如果用了倒转,boss会鬼畜的一样变皮球撞。 光柱跟格莫瑞的不同,会两边以角色位置转动,但最后一定会留一个小区域躲避,看见她发这招的准备动作的时候必须要起跳跟着光柱的转动躲不然来不及反应。 20巴尔:最后一个boss,没有禁魂前打以为一直是个晓月混沌乞丐版,不过禁魂后发现了有点不对劲,下是我根据我打的感受的推测,有可能不准确来技能躲起来不是太难不难,不过它的血量并不像图鉴单存显示的4444点血,我看了下我打的视频把血量加起来打了接近2w血。boss的三个头每个头独有4444血,要打死boss必须要把头上有多米尼克的打掉才能过掉,如果把没有多米尼克的头打掉,这个头会假死一段时间然后复活回复血量。 下来的重点是每次停止转动发大招后多米尼克会转移到其他的头上,当多米尼克转移到另一个头后这个头就会回满血量(其实我最后打有多米尼克的猫头打了5000多血才打掉)。以我得出了个结论,如果以boss转动停止后发完大招为一轮,那么要打死boss必须在一轮内对有多米尼克的头打出足够输出才行。 禁魂加上很多干扰一轮打掉有点不现实,在前两轮的时候对三个头磨血但别打死了,再第三轮开始就全力输出,力求在停止转动前至少把一个头打掉停止转动后因为少了其他头的干扰差不多就跟木桩一样,这个时候就尽全力输出打掉。 格莫瑞:应该是最看脸的boss,这月牙根恶魔城的死神镰刀一样,刷出来一个恶心位置就gg。不过斩月刀对她有特殊加成,能刀刀暴击。 打她全靠一手太刀的迅雷躲技能。跟踪诅咒,先迅雷闪远再反身迅雷闪回来接向前一点的高跳就能躲,偶尔有一个漏网之鱼,注意点就行。 红色月牙是发出的时候有一定锁定,迅雷闪到开阔点的位置躲就行。地面鬼手,鬼手会一直跟踪到脚下而且也会爬到天花板,本来很多躲不过配合月牙就比较恶心了,出了鬼手就反转到另一边,鬼手会跟踪过来不过需要一定时间,迅雷反方向跑就行,反正就是绕着整个地图绕圈知道停止跟踪。 进入二阶段的时候会强制出旋转光柱,如果左边高于右边就是逆时针转,如果比右边低就顺时针,没什么说的看准点用迅雷闪就行,虽然跳劈也能躲还能蹭刀,不过起身硬直比较大容易被月牙打到,月球下投没什么说的,躲远一点就行。 OD:A少的马甲,你也有被10连爆菊的时候,笑。不过怕是整个游戏bug最多的boss战。 首先,如果进boss房的时候在黑屏的时候可以出来,然后再进房间,这个时候人物可以自由移动和攻击。 只要对话栏不关闭可以一直打到OD,因为对话栏挡着和OD这个时候也有伤害判定,可以拿把枪一直射,等感觉差不多射到1w血量再取消对话然后随便补一刀就能打死OD了,可以说是真闭着眼睛拿无伤。 正常打的话鞋子踹头应该最简单,而且这么打OD容易变傻逼被定在原地,几个魔法也没有对头上的判定,本来是这样的,不过火柱有个极其恶心的BUG,在没有火柱的地方的空中也有伤害判定,有时候打着打着被无名火打着,更有时候被逼到墙角必须要跳的时候也被莫名其妙烧下来,差点被这bug整疯掉。 最大的难点就是时停了,首先射三波冰锥,然后再丢出手中的剑,本来太刀的跳劈和鞋子的托马斯是全程无敌的,不过在时停里依旧会受伤,这个时候人物尽可能挨着版边,因为可以预输入,OD最后时候有一个挥剑的动作,等剑开始往下移动的时候可以搓空击斧了,而且指令是↓↓Y,可以一直按着下下等挥剑了再按Y,本来太刀的跳劈也可以,不过要求更苛刻,而且空中也用不了时停丢的剑OD一般会召回去,偶尔小概率不会,这个时候是正常boss战最佳的输出时机,不过在这个时候如果把OD打出硬直,回收的剑会掉落消失,不过在掉落的点会一直有伤害判定。 挥剑火焰横扫就一个小范围的爆炸效果,如果是冰,会在冰锥形成的时候锁定一次,本来很好躲的技能,不过后面接一个时停就要了命了,基本没什么有效的方法躲。 血量打到8000左右,会多一招抓取吸血,下到5000会增加狼和蝙蝠横向撞击,两者效果差不多,差别就是一个是空中一个是地面,几招的前置都是OD会先雾化,看着点就行,血下5000后踹头的节奏要慢一点,如果踹的时候变成狼,这个时候踹不到还会受伤害。 吉贝尔:说实话我觉得应该给个动态血量,这种到了接近尾声的剧情boss的血太少了,以现在的装备打估计30秒不到就能打死,为此我还换了下弱点的装备打。 踩头打的话一些技能就比较好处理了,跳抓,射冰锥和平射火柱都没什么威胁,打的时候最好把吉贝尔引到中间打,踩的时候最好踩头正中央,不然容易被拔剑横砍打到看见boss抬手了就说明要身体放电了,就早点下来。 如果在吉贝尔头上的话,无论跟踪火球和连锁闪电都喜欢上下放,这样就好躲了。 在地面放连锁闪电,刚还你在连线上走不开,可以用空击斧躲,跟踪火球因为射程不远而且有残余火焰能躲就躲。 二阶段会放火狗没什么威胁,出的暗球比较慢还是老办法提早空击斧连续两三次。 8bit:boss形象真的跟恶魔城初代D总第二形态很像,就连受击打判定只有头部也一样。场景也是致敬初代,不过实力强多了,初代有了圣水加连击牌闭着眼睛打。 重点只讲二阶段,定位下砸的定位时间要短很多还会发出几个火珠,错开火珠的落点高跳就行,而且最好往开阔的地方走,不然火柱碰到左右两边的墙壁会变成横向的火柱容易被打到。吐火珠后会附加一波火波浪,走到中间小窗子的边上高跳可以完美躲过。 最后最难躲的火波浪,上面的变成双向的两层,不能随便一个随便起跳躲了,还是要到中间小窗子外围左右起跳才能不被上面的波浪打到。 华利弗:这boss二阶段的时候会吸收身上钱的一定比例回血,如果钱带多了就会变血牛,但我是个穷鬼。因为天花板有尖刺,最好穿神盾胸甲。 boss出招的前置动作很明显,只要不贪刀就很好躲。双拳捶地两次,只有直走就行,堆筹码就是个送脸的动作,双手张开就表示要抓人了,不过这招不会高过它的头,所以高跳躲就行了,弹的金币其实可以被打掉,带个攻速快的武器,比如真空刃躲在角落打就能躲过。 吸血进入二阶段后,捶地变四次,堆筹码没有左右摇摆动作,弹金币变5次,处理起来跟一阶段一样。

    游戏攻略 2019年9月5日 0 96
  • 《赤痕·:夜之仪式》快速刷钱指南

    攻略专题 《血咒之城 暗夜仪式》快速刷钱指南 首先你得通关,全魂后拿到无限蓝眼镜,就是那个吉贝尔眼镜。 第二就你得有这个关键魂,别的魂不影响。刷这个增加金钱到层级9,而且必须装备,不然顶多出500的袋子。 装备后,可以根据你的幸运值,出1000和2000的袋子了。 你还得有「交通工具」,就是那个加速器。加速器魂要去东方实验室的忍者那边比赛获得,也要刷到层级9。 刷钱地方在地图这里,应当是全版本通用,刷钱低调点,不然下个版本给你改了,就只有呵呵了。 就是这三个灯,刷钱之前建议把游戏特效什么的,全调到最低,而且下面还有个存档点,没事存个档也好。 把增加金币升级9层级,再装备这个魂,才会有1000和2000的袋子,别以为常驻就不用装备,2000的袋子是金色的哟。 那些什么增加lck,扒手,炼金术赏金无需拥有,也无需升级,和刷钱无关。

    游戏攻略 2019年8月18日 0 344
  • 《赤痕·:夜之仪式》真斩月打法技巧分享 真斩月处理方法介绍

    《血咒之城 暗夜仪式》真斩月打法技巧分享 真斩月处理方法介绍 真斩月打法技巧分享 相比初见,扔飞镖变成三发,多了一招阿修罗闪空和远程拉链,没了格挡,不过玩家的手段变多了。 阿修罗闪空最好迅雷跑最稳妥,在空中的话如果斩月背后下踢,因为火柱判定发生慢而且中间有空隙,可以跳空隙中或者火焰还没烧起来跑路。 拉链这个比较少见,不过因为少见就不叫阴,不注意的话容易中招。斩月的跳劈发动时间长,格挡也好搓还能蹭伤害。 火阶段多了个扩散收缩的鬼火,这招以躲为主,如果进圈里跟他打,他一个小闪空瞬间就gg,求稳得话就躲外面,靠过来了就看准距离迅雷到斩月背后,闪到前面的话容易被打,再接一个迅雷或者跳跃下劈去另一边。 电阶段开始以后会随机出一个秒人的封印杀,目前我是疯狂滑铲只有百分之五十的概率逃出来,如果没跑出来如果人站在球的左边任务就面向左边等斩月踏脚的时候一个跳劈可以躲过,人在球的右边就往右边下劈。 这个飞镖固定落地面出雷爆,整个y轴都是判定,下劈附加的雷也是一样,而且下劈的雷不能在地面接大往生必须去背面,这阶段的大招是两轮闪电,到地图偏右一点,看见第一轮闪电到当前屏幕的中央就迅雷然后接破盔一斩。 阶段的飞镖会扩散到四周,要么格挡掉要么迅雷闪另一边,硬躲比较难,这个阶段的杀招是四面墙壁的符咒从左下角依逆时针变成冰,而且还会残留冰面有攻击判定,我目前只找到拿鞋子连续空击斧的无敌判定躲,硬躲的话斩月的干扰太强的了。

    2019年8月17日 0 72
  • 《赤痕·:夜之仪式》大后期武器性能评测

    目录 一些预备知识和测试副产品 测试情况申明 剑类测评 大剑类测评 其他武器测评   《赤痕夜之仪式》到了大后期之后,我们的材料或是钱足够让自己换上更好的通关武器了。下面请看由「0 -0凡凡」带来的《赤痕夜之仪式》大后期武器性能评测,希望对大家有用。   前天刚刚一周目全成就,32bit武器也都做了,就想把武器都试试,一试就沉迷了一天 莫名其妙做了很多实验(这游戏卖给我亏了)。   不知道这个游戏具体数据有没有哪里可以查,反正就把测出来的一点点结果说一下吧 武器有没有自带的隐藏暴击加成我也不清楚 有知道的可以和我说一下。 一些预备知识和测试副产品 tip1   这个游戏ATK的计算,大致是(空手ATK+武器ATK*某系数),用五六把武器算了一下,大致就是这个关系。然而实际伤害还要减去敌人护甲,所以对防御高的敌人高单次伤害武器会更有效。 tip2   按测试结果,属性武器的属性伤害构成,首先排除异常状态,然后按1:1:1:…构成,比如大剑震怒之日就是1/3斩1/3光1/3暗,永恒之蓝则是1/2斩1/2冰。然后分别计算抗性系数再相加。 tip3   火属性武器和雷属性武器平a会有1次和2次追伤(追伤的计算方式和属性构成尚不明确,已测试和INT没有关系)。因此同级别的武器,火属性基础威力比冰属性低,雷属性更低。(但大部分搓招时不会有追伤,故冰属性武器可以享受完整的搓招红利) tip4   一般追伤只对击中的第一个敌人生效,所以怪堆里乱砍的时候雷/火的优势也会丧失。 tip5   每把武器是有独特建模的,因此同类武器的判定范围会有细微差异,大致情况可以去物品图鉴肉眼辨别。不过具体长度宽度数据是没有的。 tip6   棍棒挥动比剑慢,一分钟采样结果,大约慢0.8倍。此外棍棒无法使用剑的格挡技能。其余动作模型应该是一样的。 tip7   剑类技能大致倍率,强力劈砍*1.5,强力爆炸*1.5+属性特效,格挡反击*2.05+属性追伤(火/雷)。实测有少许误差,可能计算要更复杂一点。 测试情况申明   以下测试大多借助时停技能,且已确保除了武器其他变量不变。(关闭红色纪念、金钱就是力量;武器魂、优化都开启;无黄魂;装备仅携带吉贝尔的眼镜)   测试协助者主要是兔女郎,除了刺击、石化以外,全抗性都为0,防御力为3。部分不能开时停测的技能则找恶魔贵族以及复仇战士协助测试(打别的容易一刀秒)。   关于武器长度的比较,都是开时停切武器测的,找一把打得到一把打不到的临界点。 剑类测评 论外   贤者之剑和其他剑类用法差异过大,不适合一起比较。 T0级   风神之力(路哈维尔)   介绍:   挥动(指鼠标点击一次的动作)比路哈巴拉尔慢很多,一分钟挥动采样结果其实和常规剑大致相同。但一挥4刀伤害,按公式空手ATK也会算4次,敌人的防御也会算4次,换句话说攻击高防御对手可能效率会下降。可以一边移动一边攻击。产生的剑气形状似乎有一定随机性。本次测试中对兔女郎一次伤害108,单轮432。(削弱前是468)   优点   ·平a排名第1的dps   ·边移动边攻击   ·对斜下方判定范围显著比别的剑好   缺点   ·和别的剑不同,背后没有那一小块判定   ·无法搓招,用法单一,强得寂寞   ·对高防御敌人,伤害衰减更严重   实战演示:(削弱前的演示) T1级   蓝玫瑰   介绍:   先说封面剑,剑类最高的面板数值58,非常典型的用法,也没什么短板,的确堪称看板剑。属性是斩+冰,爆发伤害主打强力爆炸,防反也很优秀。   平a兔女郎一刀357。   强力爆炸一刀538,五发冰弹一颗69,全中是883。防反718。   优点   ·平a排名第4的dps   ·排名第2的爆发伤害   ·冰弹可远程蹭血   缺点   ·无   实战演示:   加密兰花   介绍:   玩梗光剑,实用性却不是玩具。虽然面板只有46,但由于雷属性三段伤害,空手ATK也会算3次,实际平a很优秀。爆发伤害也靠强力爆炸,不过会吃标伤低的亏。   平a一刀289+55+55=399。   强力爆炸436+55*4=656。   防反582+55=637。   优点   ·平a排名第3的dps   ·雷属性似乎有一定硬直效果   ·排名第6的爆发伤害   ·雷击是穿透效果,可以时停持续   ·光效音效酷炫   缺点   ·无   (比蓝玫瑰短一点点,而且细,但正常人无法察觉)   实战演示:   女武神剑   介绍:   封面剑高仿。面板54,属性纯斩击所以爆炸斩没追伤,看似全面不如蓝玫瑰。然而特殊攻击直接防反实用性惊人。特好搓+超大范围对空对地对背后+高倍率+无前摇+过程中时停+后摇带无敌+可空中使用。   平a一刀335。   防反(可瞬发)673。   (强力爆炸、强力劈砍是504,没有存在意义)   优点   ·排名第5的爆发伤害,而且实用性满分   缺点   ·平a排名第7的dps   实战演示:   强盗之刃   介绍:...

    游戏攻略 2019年8月15日 0 308
  • 《赤痕·:夜之仪式》碎片属性数据表

    目录 标记说明 数据与公式说明 伤害计算功能的用法 一些牢骚和分析结论 黄碎片「金钱就是力量」的具体效果   《赤痕夜之仪式》中玩家可以通过装备碎片来提高人物的战斗技巧,不同的碎片有不同的作用和属性,下面就带来《赤痕夜之仪式》碎片属性数据表、计算公式与使用特性解析,希望能帮到各位玩家。   其中每个碎片的层级修正值(以下简称「层值」)和级别修正值(以下简称「级值」)我是通过用CE查看记忆体数据时发现游戏文件里自带的,到游戏里实际一一验证之后发现其中大部分就是和碎片威力以及数量、尺寸、持续时间等强化对象直接对应,所以先整理汇总到一起。   每种碎片的属性、判定和特殊的修正设计则是我自己在游戏里测试并验证得出的结论。   数据基于Steam正式版,如果你玩的是据说bug很多的NS港版或其它平台,也许会出现不一致的情况。   (点击图片查看大图) 标记说明   1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共计121个(如果你没买打IGA的DLC就是120个),在表中以每行底色的形式加以区分。   2、碎片名称和层级相关的4列下的文件颜色是为了简单划分强化层级时的提升类型,对应关系在左上角的格内已注明。比如说,所有红字碎片强化层级是提升发射物的数量、所有蓝字碎片强化层级是提升发射物的尺寸(更大或更粗)。   3、斜体加粗的碎片名表示此碎片因多周目继承时会强制回收(即级别清零,层级不变),正常渠道无法在游戏中获得超过级别1,它们级值的影响是靠修改再测试得出,对普通玩家并没什么参考价值。 数据与公式说明   1、通过到游戏里实地验证,可知大部分的层值都可以对应炼金强化时的作用效果(当然具体这个数字如何作用需要一定的理解能力,比如对于红字碎片,层值向下取整就是它的发射物数量;对于绿字碎片,层值就是它持续时间的秒数;以此类推。)。   但还有一部分层值自始至终不发挥作用(就是那些层差为0的部分),而实际上游戏里强化层级是有效果的,这说明在游戏文件里对这些碎片的层级调整参量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,欢迎其它补充。在本表中受此影响的主要是大部分黄碎片,以及少量其它颜色碎片。   也因此黄碎片是本表完成度最低的部分,因为其中大部分的层级修正都是概率类,很难通过实际游戏去正面验证,所以我暂时搁置了。   2、通过到游戏里实地验证,可知对于红、蓝、紫三色碎片,几乎所有的级值刚好就是它们各自的威力参量;可发现几乎所有数据刚好是1:2,而最终在伤害计算公式中我俩的结论又刚好相差2:1的系数,所以实质上是完全等效的。   3、基于本表中级值的碎片伤害公式:   基础伤害=向下取整{级值*(1+INT*0.02)}+向下取整{INT*0.05}   注意两次向下取整{}的作用域,如果搞错,计算结果可能出现较大误差。   最终伤害=向下取整{基础伤害*特殊修正(参见备注列)*目标抗性}   其中,目标抗性是根据你打过去的属性来选择的,如果你打过去的是多重复合属性,则计算该目标所有对应抗性的平均值。   举个例子,比如火流星爆击是火+雷+光3属性复合,那么用它打最初船上的席马时,席马抗性修正火、光为0,所以系数记为1,雷为-50,所以系数记为1.5,最终目标对火流星爆击的抗性为(1+1+1.5)/3=1.1667,再把这个1.1667代入上式算出最终伤害。   4、部分怪物也是有防御力设定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之类的个位数。其作用机制,我的初步测试结论是直接在最终伤害中减去。所以如果发现计算结果比实际游戏中打出来的结果高出几点(个位数,一般就是1~5)是正常的,就应该意识到目标是有防御力的了。   最初最弱的几只小怪如1号默特、2号席马是没有防御力的(防御力=0),像德拉海默这种身上铠甲的防御力也就是1。 伤害计算功能的用法   表中「基伤」那一列是我根据上面基础伤害的公式直接整合到表中的,可根据你在最顶一行两个亮黄底色的格子里填入你当前的INT值和碎片的级别来动态计算基础伤害(记得填完数字按一下回车键确定),方便大家使用。 一些牢骚和分析结论   这些碎片数据,如果找准了记忆体地址的位置,提取出来倒是不难,但是后续的分析与验证工作着实费劲,因为是业余时间搞,断断续续花了我几天时间才觉得弄出一个算是拿得出手的版本,离完善还有一定距离。然而为了做各种测试我前前后后各种档加起来已经数不清几周目,这游戏在推出新内容之前我估计不会再花太多时间在上面了,所以权当抛砖引玉,欢迎更有爱的来完善各种数据。   下面碎碎念叨一些在测试过程中发现的一些有点意思的细节:   1、总体来讲,我觉得IGA们在碎片属性的设计上还是相当偷懒的,打击属性过多(你看那一排「召唤XX」……),元素属性中除了火很丰富、暗还凑合之外,冰雷光都相当贫瘠,属性重复的碎片里很多在攻击方式上也拉不开区分度,导致本作的碎片系统依然给人一种「多而不丰」的印象。   2、一路测试下来,我居然没有发现一个碎片带诅咒属性的,不得不说是个遗憾。   3、所有石化属性的碎片(其实也就俩)都是没有伤害的,还有另外几个没有伤害的碎片(如召唤椅子),但它们也都设计有级值,对于这些碎片去刷多个提升级别到底有什么实质意义目前多数未知或者靠猜,仅有「无精打采」目前可以确定是级别影响减速效果。   4、红碎片「严峻的愤怒」是我目前发现的唯一一个提升层级会改变属性的碎片,前4层都是纯打击的拍巴掌,从5层起变成打+火复合的拍带火巴掌且多了一个1.1倍的伤害修正,到了9层火焰还会蔓延开来,蔓延的火是纯火属性且伤害只有基础伤害的30%。因为它的拍击从单属性变多属性,在测试过程中出现了用它分别打A和B,强化前打A比打B痛、强化后打B比打A痛、伤害不升反降等滑稽场面。   5、红碎片「召唤铁铲铠甲」在每次释放时都有极低概率放出一个大骑士砸出一排地震波,这个很多玩家都知道,而且看起来似乎应该比普通放出来铲土的小骑士强,但我实际测试中发现大骑士砸地的动作并无攻击判定,只有震波有伤害,而震波的伤害居然不受INT影响(为验证数据改了个超大的INT,小骑士铲土四五百的伤害,大骑士震波只有83),不知道这算是彩蛋还是bug。   6、红碎片「斧头打击」的挥斧头砍和砍出的震波是相同的伤害、不同的属性。   7、蓝碎片「工艺品」在层级1时无法造成伤害,但只要强化到层级2就可以打出完整伤害了,之后继续强化层级未发现任何加强(决定伤害大小的是级别),这个结论也许能帮到个别玩家省下点素材。   8、蓝碎片「暗影追踪者」造出的分身的伤害分两种情况:   ①当玩家装备枪械时,无论装备什么枪、什么子弹,分身的输出都和这些完全无关,而只和碎片级别与玩家INT有关,也就是说你只要堆高INT,即使拿着最辣鸡的鸟枪+无限子弹,你的分身也能打出远超过本体的炸裂伤害;反之,INT低、碎片级别低,你即使装备最强枪+钻石子弹,分身的伤害都是挠痒痒。并且无论你装备什么属性的子弹,分身射出的子弹都是纯突刺属性。   ②当玩家装备其它类型武器时,分身造成的伤害就是玩家攻击伤害的一部分,这个比例由碎片级别决定,1级25%,9级50%。因为是直接乘在本体攻击的最终伤害上,所以此时分身的伤害是什么属性就无意义了。   9、蓝碎片「变身邦妮」,很多玩家都知道变身后的攻击力只由碎片级别和人物的INT决定,与人物的ATK以及装备什么武器毫无关系。   不过:   ①当玩家装备龙鞋、赫耳墨斯之鞋、地狱之鞋、北方霜靴时,它们各自的火焰、风幕、暗气、冰雾的视觉特效依然会在变身后显示,但仅仅是个视觉效果并不会给变身后的踢击附加元素属性、也不影响其威力,只是看起来好看些,表演全程兔子通关的玩家可以考虑打扮一下。   然而,北方霜靴的慢速启动特效对变身后依然有效,堪称变身后的最弱武器,推荐给更硬核的表演玩家。   ②变身打格莫瑞时,如果武器换成斩月刀,依然会切换BGM,但踢击不会像用斩月刀砍一般100%暴击,而是正常计算暴击率,然而有趣的是如果打出暴击,会出现斩月刀暴击的音效和视觉特效。   ③格挡匕首原有的DEF+10的额外效果,变身后无效;但妙术杖原有的五元素抗性+5的额外效果,变身后有效,所以从实用角度来说,妙术杖是变身后的最强武器。   10、紫碎片「金子弹」伤害和每次消耗掉的钱数挂钩,且自带个位数波动,非常难测出精确的修正公式,我放弃了。另外这个技能即使0金钱时照样能用,只是威力最低(基础伤害的10%)。   11、紫碎片「无精打采」在级别1时的减速效果几乎看不出来,级别9时非常明显,且本作个别boss免疫时停但不免疫减速,高级别后是个欺负它们的好选择。   12、紫碎片「里加多恩」打出的火球分两部分判定,都是纯火属性。核心位置造成完整伤害,且能被狙击之书加成;紫碎片「里加多恩」的边缘部分伤害算法,我将其视为独立碎片重新进行了测试验证,结果不测不知道,一测吓一跳,这居然又涉及到一个基本可以石锤的bug:   紫碎片「里加多恩」边缘部分的伤害,和它自身的层级、级别毫无关系,而是直接调用的红碎片「理家斯托雷马」的级别数据。也就是说,如果你增减「理家斯托雷马」的级别,「里加多恩」边缘部分的伤害也会随之改变,二者伤害完全一致。   另外,如果你在出售碎片「理家斯托雷马」时一次性卖干净,则「里加多恩」的边缘伤害会直接定格在卖前那个级别的「理家斯托雷马」伤害上。比如说,你有7个「理家斯托雷马」,一次卖7个,「里加多恩」的边缘伤害就会定格在7级「理家斯托雷马」的水准,直到你再次重新获得「理家斯托雷马」,「里加多恩」的边缘伤害才会重置成1级「理家斯托雷马」的水准。   如果你硬不承认这种一个碎片的伤害直接调用另一个碎片的数据的情况是bug,那也可以如此强行解释:   「里加多恩」仅指那个核心的火球,在它的外围裹了一层「理家斯托雷马」。   如此一来也彻底解释了为何外围伤害不受狙击之书加成,因为「理家斯托雷马」是红碎片,本就不该响应狙击之书。   13、紫碎片「帝斯罗萨恩」看来源、看描述、看视觉特效都应该是光属性,我估计很多玩家也这么认为的,但很可惜我测试多轮,它确实是纯打击属性,我严重怀疑这是个bug,也造成了本作中光属性碎片极度贫瘠的事实(唯一一个纯光属性的碎片是并不好用的红碎片「帝斯雷夫」)。   14、紫碎片「法尔多秋」击中墙壁或地面会短时间残留一个暗属性球。直接命中的目标是完整伤害,暗属性球碰到的目标只有一半伤害,两者都能被狙击之书加强。   15、对于使魔进一步的测试结论:   ①表中只备注了剑魔,但实际上所有使魔的暴击倍数都是2.5,远高于主角自己(默认1.5,双致命戒指1.9)。   以全满级剑魔为例,配合支援之书,一旦暴击一刀能砍出近300,如果目标弱打击能砍出400+,相当可观的输出了。   可惜的是目前我尚未发现任何提升剑魔暴击率的方式,实测主角自己装备双暴击戒指+9层「增加LCK」对剑魔的暴击率并无影响,而剑魔的基础暴击率是实在是低得发指,我为了确认倍数,开着时停听了半天「死ね」才看到一次暴击,不得不说是个遗憾。   倘若正常游戏中能有将剑魔暴击率提升到一定程度的渠道,那本作的剑魔是有望追上《月下》里剑魔的战斗力的。   ②卡拉伯斯和布耶尔的所有攻击方式都不受支援之书的加成,还有但他林的暗属性喷吐也不受支援之书的加成(撞击受加成),疑似bug。   ③德拉海默的头是唯一会被时停定住的使魔。   关于使魔的攻击属性,唯一要吐槽的是剑魔的所有动作居然都不是斩击属性而又双叒叕是纯打击属性,我寻思着IGA是不是被辻本良三灵魂附体了…… 黄碎片「金钱就是力量」的具体效果   卖价增量=基础卖价*[0.1+(层级-1)*0.01875]。黄白叠加时卖价增量*2。   四围增量=人物裸值*钱数/1000万,钱数上限计100万,也就是说超过100万按100万算。黄白叠加时四围增量*2。   最终计算结果都是向下取整,不再赘述。 详细解释:   游戏设定:基础卖价=基础买价*0.1   ①本碎片强化层级,只是影响装备它时,物品卖价的增量,而不是卖价本身。理解这个就能理解当它解锁白色被动开启时,如果黄碎片同时还装备它,最终叠加的增量是相加而非连乘。   举个例子,比如装备3层的它,同时也开启3层的白色被动(当然正常游戏里无法实现,因为只有到了9层才会解锁白色被动,这里是通过修改来验证算法),基础卖价$6400的32比特金币,卖价增量=6400*[0.1+(3-1)*0.01875]=$880,最终卖价=基础卖价+卖价增量+卖价增量=基础卖价+卖价增量*2=$8160。   ②本碎片改变级别,无任何影响,级别1和级别9对STR、INT、CON、MND这四围的增加幅度完全一样。   注意本碎片不加LCK。   四围增量的计算基于人物的裸属性值,就是单纯由人物等级决定的四围,不计算装备、料理、图书、其它buff等对四围的加成。黄白叠加时是先求和后取整,而不是先各自取整再求和。   这也就是为什么在噩梦难度限定1级的情况下,无论你有再多的钱,此碎片的四围加成都可以视为白板,100万钱+黄白叠加四围才加1,单算一个碎片的话根本不加因为取整是0。

    游戏攻略 2019年8月15日 0 132
  • 挑战最强的制作人!PS4《赤痕·:夜之仪式》推出「五十岚的 Backpack DLC」

      H2 Interactive 宣布,由五十岚孝司领衔制作,哥德式恐怖风格横向动作 RPG 游戏《血咒之城:暗夜仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)于今(14)日正式释出 PS4 版最新追加内容「五十岚的 Backpack DLC」。Nintendo Switch 版的「五十岚的 Backpack DLC」也预定日后发布。  游戏由著名的银河恶魔城游戏类型教父,传奇制作人五十岚孝司领衔创作。配乐由知名作曲家山根实知琉(代表作《恶魔城:月下夜想曲》)与山田一法(代表作《生化危机》)负责,《血咒之城:暗夜仪式》是一款现代的横版动作 RPG 游戏。   《血咒之城:暗夜仪式》的故事背景设定在 18 世纪的英国,超自然力量召唤出了一座恶魔城堡,并释出了充满强大力量的水晶片。玩家将扮演米丽亚姆,被炼金术师导致身体结晶化的婴儿。为拯救人类与自己,米丽亚姆必须战斗并在穿越恶魔城堡的同时收集、制作和解锁大量的武器、装备和战利品,以击败召唤者吉贝尔和在途中等候着的无数恶魔奴仆与 BOSS。  即日起释出的 PS4 版最新追加内容「五十岚的 Backpack DLC」是玩家可以在游戏中对抗作为 Boss 出现的五十岚孝司。击败他后可获得强大的武器「Swordwhip」。另外,以后追加的多种追加要素也将免费发布。包括线上模式、本机合作模式、VS 模式、Roguelike 模式和追加角色等。 本篇新闻相关连结游戏基地新站主机游戏广场※《血咒之城:暗夜仪式》官网

    游戏资讯 2019年8月14日 0 117