《死亡搁浅》AI 设计师谈敌人主要设计思路

大家都知道在游戏中做敌人的AI设计是比较难的,很多看似简单的行为想要让AI能够实现其实并不容易。比如在《死亡搁浅》中玩家的主要敌人谬尔驴人,他们的行为设计就挺复杂的。

《死亡搁浅》AI 设计师谈敌人主要设计思路

《死亡搁浅》AI 设计师谈敌人主要设计思路

《死亡搁浅》是一款与众不同的开放世界游戏,虽然玩家主要是以送货为目的,但是游戏中仍然存在着战斗系统,其中主要的敌人是「谬尔驴人」(MULES),他们看到玩家会主动发动攻击,目的试图抢走他运送的货物。在游戏开发者大会 (GDC) 2021 的座谈会中,小岛工作室的 AI 设计师 Eric Johnson 分享了这些 AI 敌人 的设计甘苦谈。

Eric Johnson 分享了为何AI 在《死亡搁浅》中穿越地形时常常同玩家们一样碰到许多困难,以及团队是如何确保这些然能在开放世界中四处移动,但在机动性上同时不会比玩家强太多。

小岛制作在设计谬尔驴人时希望他们能够满足四个规则:

谬尔驴人的目的应专注在追逐玩家,并偷取货物上

玩家能够去的地方,他们能跟上去

谬尔驴人必须能从任何地点捡起并移动货物

谬尔驴人在与环境的互动上必须要有着细微且写实的移动方式

《死亡搁浅》AI 设计师谈敌人主要设计思路

设计师表示,在《死亡搁浅》部分的环境中,上述四个准则在执行上相对容易,只要利用「导航网格」(navmeshes) 中的逻辑系统即可​​达成。但是有一些较为崎岖的山坡环境时,系统也必须变得更加复杂。在绝大部分的游戏中,该区域可能会直接设计成 NPC 本身无法到达,或是让场景设计师将其设计为 NPC 专属的特别区域。而下方附图为崎岖的区域与一般平路的比较图。

在那些崎岖地形中,玩家在移动的过程中能够翻过一些高度及膝的障碍物,因此NPC 也该能够达成,开发团队透过提升「导航网格」的步调高度,在NPC 前方加入「光线投射检查」(raycast check) 来侦测小型障碍,最终加入类似山姆的攀爬动画动作来达成。

Eric 比较了 NPC 和玩家在石砾堆上跑步的情况。当玩家冲刺时可能会跌倒。 NPC 则需要进行地面材质检测,来模仿类似的动作。当系统检测到石头材质时,让 NPC 有机率触发绊跌或滑倒的动画。听起来很简单,但如何创造出些微的差异,并让这样的行为看起来更自然呢?如果 NPC 碰到石头路只会走上去滑倒,而不是想办法避开的话,那玩家在遇敌时只需要这些家伙把引来石砾地就好了。但团队希望玩家能清楚地看出 NPC 知道该如何绕过石头,并继续追赶玩家。这最终选择的解决方式,就是「放置图层」(placement painting)。

《死亡搁浅》AI 设计师谈敌人主要设计思路

套用这个方法后,石头路被涂上了「高风险区域」的网格,借此鼓励 NPC 尽量绕过石头路,而不是直接跨越。但是在没有其他路径可以选择的情况下,他们只能走进这些较为崎岖的区域。此外,类似的手段也能让谬尔驴人选择穿过各种水体来追逐玩家。

这些《死亡搁浅》的基础设计让 AI 系统帮助 NPC 模仿玩家的动作,并且跨越各种崎岖的环境,但经过较为险峻的区域时也会产生一些较为复杂的互动方式。此外NPC 穿越崎岖环境的过程中,所创造的「搜寻模式」(search patterns) 同样也有着记忆上的限制,会让谬尔驴人因为玩家的接近而进入警戒状态时,能够对他们的搜索区域加以限制。

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