影子战场

  • 《影子战场》于Steam实施全球抢先体验 开发团队畅谈未来发展方向

      《影子战场Shadow Arena》于 5 月 21日全球 Steam 实施抢先体验,研发商珍艾碧丝释出日前企划总监以及全球策略长的访谈,分享从早期焦点测试到可上线抢先体验的心得,并强调将与玩家一同打磨这款基于《黑色沙漠》世界观的大逃杀动作游戏,朝向 PVP游戏的综合格斗 MMA 为目标。 全球策略长Jeon Kwang-Bae     为了可以完整提升玩家游戏体验,本作进行了2次的焦点团体测试及 4 次的封闭测试与玩家沟通。为了可以有效验证关键指数的上升,进行封闭测试是很重要的过程。关于指标上升的分析被视为团队重要的参考依据。随着测试侧署可以看到玩家留存率渐渐提高。最后在第 4 次时达到此指数目标,因此决定正式进行抢先体验。   我们谨慎思考过怎么样进行服务才是正确的。在持续接受并采纳玩家意见的过程中,我们团队了解听取玩家的意见就是全球服务的核心,因此决定了以抢先体验的方式进行。我们认为让玩家直接参与开发,并让玩家的意见反映在游戏上就是 Steam 抢先体验的意义。   进行抢先体验的重要关键字就是WITH,也就是与玩家一起制作。因此预计以 Discord 做为主要窗口,同时搭配 Steam 讨论及持续回复玩家的意见。但是因为玩家的意见很容易会被忽视,所以我们决定要建立专属于玩家的沟通窗口。反馈的过程比什么都重要,我们认为要能接收到使用者的情绪是非常重要的,为了达到这个目标,所有进行服务的职员都会以 GM 的身分与玩家一起进行游戏。   营运团队把分享游戏内玩家感受及体验的过程订为核心策略。此外更重要的是在地化策略。因为我们是韩国的游戏开发商,韩国使用者的沟通管道很多,但是却很难听到海外玩家的反馈。在在地化策略的部分,我们将会运用海外办公室的资源,在海外办公室涵盖的范围之下广泛接收玩家意见,最重要的是用熟知本土文化的当地人听取当地玩家心声的这件事情。目前已经有在和海外办公室进行合作当中。   在每个星期 52 小时的观察之下,我们也正在准备客服相关服务。另外还有一个很重要的部分,就是反映到游戏内的所有语言、讯息全部都透过当地人监控著。最后很关键的一环则是实况主。对于实况主我们也烦恼了很久,我们认为在大逃杀的体裁下要如何跟实况主合作、要如何成长也是非常重要的要素之一。   这次一边苦恼实况主策略时,也想到以南美实况主案例来举个例子。第4次CBT时有一位知名南美实况主透过新闻接触了我们游戏,因为玩了我们的游戏以后,觉得很有趣而介绍给朋友。两个人组队持续进行了连续 10 小时的直播。这次直播仅观看人数就创下超过了 2 万的纪录。我们事后也与这些人联络并聊了许多游戏话题,最后讨论了他们在游戏中想要的、以及可以得到的部分。预计目前会以积极支援有兴趣的实况主这个方向去进行相关动作。为了能得到玩家关注,全球服务战略的一大要素就会朝着实况主推广的方面来进行。   最终我们希望能朝着和玩家一起制作的方向去服务。全球同步进行且透过 Discord 听取玩家的回馈并采取动作。《影子战场Shadow Arena》也是以听取玩家的声音为重点,以此为基础搭配其他策划来提供给玩家完整的服务。 企划总监Kwang Sam Kim 《影子战场Shadow Arena》企划总监Kwang Sam Kim Q&A Q:BI、背景美术的外观都已做了全面性的重制,理由是什么呢?已经进行到第四次了,到目前为止修正系统内部评价如何,以及预计未来会到什么程度的水准呢? A:美术作品是初创时期使用的,在所有东西都还没完成之前需要先构想好的初步美术作品,BI也是一样。所以藉这次机会完成正式的LOGO。   与先前在二次时访谈时提到的一样,就以我而言,是属于以阶段性地来制作游戏的类型。作为一个企划者,长久制作的过程中,到最后基本上就是角色与角色之间的缠斗。基础设计是相当有趣的,设计好没问题之后接下来就在基础放上其他内容、座骑等等,放入几个关键系统,就可以完成游戏的基本型态。   到这边为止,下一步就要探讨游戏性、监控可能性、以及长久营运准备等等的,我用「细节目录」来表现它。以长期可以享受的游戏为目标,为了要能评断玩家实力的标准应该要有排名系统。向上争取排名及段位,其实最重要的是与实力相当的对手对战才能真正地累积实力。这个部分是第三次开始的重心。之所以三次测试会进行较久的原因是为了换换公式、换换配对率等等的测试而进行长期的测试。结论来说是成功的。   再来就谈到了如何留住玩家,想要长久营运游戏的话,新手玩家的流入以及留住玩家是最大的核心。在第四次的开发过程中,新手测试就在这时候进行了。可以让新手玩家简单地练习、熟练,并且能够更深入地进行游戏。我想彼此都完成了各自的目标。   在阶段性地往目标迈进的过程中,抢先体验所提供的版本又改变了。不同点是游戏伺服器已经准备完毕了。在游戏中进行游戏时,在外围的部份还制作了挑战任务或者商店的系统。除此之外,从第一次测试起内部讨论完玩家体验游戏后的反馈,给出了下一个答案。   进行到了第四次也反映了其他改善方向。追加了许多内容并变更了。玩家实力变强的速度比我预期地更快,已经准备了到大约两年后的伺服器内容。   如果从一开始就把所有东西放进去的话,我们判断对于新进玩家门槛可能会过高,为什么会存在是要到临界点才能知道的,我认为目前是对战型游戏还有发掘余地的话,就应该要发掘下去的时机点。其中具有代表性的就是技能等级。其中还存在着终极技能。在养成角色的方向来说,这个要素算是很复杂的。我们预计明年会新增,因为这是需要充分了解基本系统才能进行的部分,是有需要快速提升实力的条件,我认为现在正很顺利的在进行中。 Q:《影子战场Shadow Arena》的战斗取向是要以硬派操控游戏来走,还是以多人可以一起享受的游戏方向?跟 FPS 不同《影子战场Shadow Arena》大战中对方常常逃走。对此有解决的方法吗? 像是分数方面要如何累计呢? 答:游戏在印象上学习很简单,但是要到最后很困难。这个是基本的,去除瞄准的原因是以直观上直接制作。很多人认为远距离武器的投掷命中率不是很符合的原因是因为判定系统的关系。以做 FPS 的立场将他可以变得直观一些了..   从第四次封测结束到现在为止,可以看到像 FPS 一样感觉的抛物线系统。但换句话说也变难了。以前只约略的射击也能击中,现在需要更加准确瞄准。辅助系统之类的现在也在作业中,之后会透过实验看看能不能再变更以开启其他可能性。   分数系统有几个复杂的系统。排位及赛季的分数不同。从第三次开始进行了几次分数系统的测试。第一个实验的核心是为了提升排位等级需要做什么,单纯以大逃杀的核心去思考的话,我们认为常常得 1, 2 名就应该要可以提升排名。   在思考到结算的方式会单纯只依据排名吗?答案是否。游戏的本质上的乐趣就是激烈的战斗。若变更为排名圈的话就会变成打架打到一半逃跑更有优势,这不是我们想要的。 击杀的分数最高,和多少玩家战斗是很重要的。 为了防止滥用,在分数的体制上做了很多考量,使得在复活的时间内不能看到分数。击败有较多击杀数的人可以获得较多的分数。   这次有设计随机得分点数机制。想给予玩家获胜的欲望。简单来说过去4回合的平均合计将会成为公正的实力排名。但在此次赛季中有一定机率升级的机会存在,因为我认为看到实力的极限就停下来太可惜了。   第三次封测后实验的项目除了平均分数以外,也针对分数、最高分的比重进行了实验。即使创造出相似的成绩,但可能因为运气好或非常走运的时候就有机率直接升等。给予这样机率性的等级上升是在第三、四次封闭测试实验的部分。 Q:有没有可向玩家展示有在成长的系统,连动的某种指标。匹配系统拥有哪些方法?A:未来会加入除了击杀数之外的奖励内容。预计依序公开并套用。几个有发展可能性的系统正在测试中。会在不远的将来公开。   我们也在为匹配正在苦恼中,第四次封测时的苦恼在于,是否将玩家们分为多种阶段进行匹配,但却可能因为想让相同级别的玩家的更精准的匹配而导致配对基数减少而配对变慢。甚至因为匹配太慢的关系,让人觉得第四次封测时玩家是不是太少了。因此使用智慧型系统重新更改,预计抢先体验时套用。计画往后也会持续修正。 Q:游戏开发了很久流行趋势上也有很大的转变,完成的游戏上架之后,会分阶段得到玩家的反馈,想知道站在开发者的立场关于趋势的变化是什么样的想法 A:一直以来的想法都觉得跟使用者一边沟通一边制作游戏才是对的,也是因为这样,才会准备实施抢先体验,会决定这个时间点也是因为认为游戏核心玩法的准备已经结束了,虽然只是抢先体验,但已经开始提供服务,也已经具备此款游戏的核心乐趣 Q:亚洲伺服有许多中国玩家,也有许多关于恶意组队跟卡顿等的使用者抱怨会如何因应? A:收到举报进行制裁是基本做法,比起这个,我认为更重要的是需要找出减少恶意组队的方法,游戏系统也必须朝那种方式走,也正在一个一个增加补强的办法。 Q:目前确认开服之后会定期更新多样角色,除了角色以外,还能期待哪些要素、模式等什么样的整体更新企划呢? 也听说 21 日开始会增加付费道具,想知道准备了哪些付费道具A:基本付费道具是技能,只有基本的部分、角色以外想的到的部分,至于何时还需要考量,预计什么时候会加入新的规则、模式等内容,我们会在适当的时机点公开。为了使玩家可以好好的体验游戏、享受游戏,持续营运是相当重要的,站在这个立场上,也必须考量放进什么内容才能达到这一点,我们为此一直提前作准备,目前全新地图、规则正在持续的制作中,也一直在进行试验与摸索。 Q:虽然持续有在改善,但非常好奇「抓技」的判定标准为何?A:最初开始是以 RPG...

    2020年5月26日 0 48
  • 胜者为王!Pearl Abyss 新作《影子战场Shadow Arena》开放抢先体验

      韩国游戏研发商珍艾碧丝(Pearl Abyss)于今(22)日凌晨 2 点开始英雄动作大逃杀《影子战场Shadow Arena》亚洲服的抢先体验。   《影子战场Shadow Arena》为一款最终一人胜出的新作 PC 线上游戏,支援包含韩文、英文、中文、俄文、泰文等共 14 种语言,并开放亚洲、北美、欧洲、南美等四区域的伺服器,韩国玩家可于官方网站进行游戏,其他国家玩家可于 Steam 上游玩。   这次开放的抢先体验加入了全新英雄【贝恩丝拉(Venslar)】,玩家共可以选择 10 种英雄。贝恩丝拉的主武器为长剑,有近距离/远距离的战斗风格,而辅助武器则是盾牌。根据不同的姿势可以施展不同的技能,进行一场有战术的战斗。玩家可视情况在近距离时使用强力伤害的【勇气的姿势】或是远距离攻击时召唤障壁及使用治愈技能【忍耐的姿势】。   另外这次抢先体验中新增了 AI  练习战的难易度设定。一般/噩梦可以在1到3阶段中调整难易度,在适合自己的难易度中练习游戏的操作方法。除此之外 新增了【各英雄的终极技能 】、【英雄技能系统】、【感情表现】、【称号/挑战课题挑战课题系统】、【全新古代兵器普特尔伦】等内容。   此外,影子战场在经过了总共四次的测试后得到海外媒体评为完成度极高的作品的正面评价。   美国最大游戏专门媒体 IGN 评价《影子战场Shadow Arena》是 「以华丽的英雄进行的大逃杀动作游戏(The gorgeous hero action battle royale game)」,英国游戏专门媒体 PC Invasion 跟 The Sixth Axis 对于影子战场则是以 「现有的大逃杀游戏中最帅的游戏(Shadow Arena is the best-looking battle royale on the market.)」, 「战斗中充满紧张感(The actual head to head battles against other players can be tense battles)」等好评。   影子战场 Kwang Sam Kim 总监表示「在抢先体验之后,将会以跟现有英雄 与其他概念以及独一无二的经验为目标,持续更新全新英雄。」影子战场也将摸索并成长为更好的 PvP 游戏类型中的MMA(Mixed Martial Arts 综合格斗)游戏。 本篇新闻相关连结:※《影子战场》官方网站※《影子战场》Steam 页面

    2020年5月22日 0 88
  • 从声音传达角色个性《影子战场》音效企划团队畅谈如何为角色塑造更有特质的声音

      韩国游戏研发商珍艾碧丝开发中新作《影子战场》采用公司内设立的「Foley录音工作室」打造更具真实体验的音效,在上市之前,官方针对音效企划特地分享了设计的重点以及背后的理念。 柳辉万珍艾碧丝音效师(左)、朴钟灿音效设计师(右)        在大逃杀类型的游戏基本上音效是非常重要的,能让玩家利用音效来掌握敌人的位置以及战况等,可以借此获得敌人的「情报」,珍艾碧丝为了让该类型游戏的特征更加明显,所以从游戏内音效配置开始,在企划上就与旗下另一款游戏《黑色沙漠》有很大的不同。 呼喊技能名的决斗家「瓦达尔」也是企划意图之一  《影子战场》是一款将焦点放在以角色为主来进行战斗的游戏,为了配合游戏特性,珍艾碧丝的录音制作同时保留了角色的特征,并将视觉上的音效设计得更为饱满。这次由「CROOVE」而闻名的音效师柳辉万及朴钟灿音效设计师接受采访分享。 柳辉万珍艾碧丝音效师(左)、朴钟灿音效设计师(右) Q:游戏开发时是不是很重视音效呢?游戏开发在音效上投入多少心力呢? A:Pearl Abyss在音效方面的规模算是很大,并且放入了相当多资源,故音效的制作上比起发外包更偏向自行制作,特别是之后的作品将会以家机为主要平台,因此我们认为在音效上所扮演的角色将会变得更为重要,虽然根据各平台可能会有些不同,但还是会努力增加游戏音效的品质。 Q:音效在游戏中是什么样的存在呢?A:《黑色沙漠》之前也研发过音乐游戏,因此非常清楚音乐及音效对于游戏的重要性。 因此《黑色沙漠》也投入非常多的心思在音效中,但不知道是不是平台的关系,有许多玩家会关声音进行游戏,我自已玩手游时也是关着声音玩,因此感到相当灰心,虽然如此还是相当用心的制作音乐声效,并且也了解到根据平台的不同,音效所扮演的角色也会不同。   《影子战场》是一款互相战斗的动作游戏,音效以强化游戏的动作及对决时的游戏性为方向去进行制作。MMORPG 则又是以不同的方向研制,尽可能的朝向让音乐可以衬托游戏的方向持续努力的制作中。 Q.:可以说明一下《影子战场》在音效方面的特色吗?A:若不论 BGM 而看其他部份的音效,我认为差异是角色上的特性不同,角色选择视窗的音乐,并且会出现可以了解角色性格或是世界观的台词,透过这样就可以以音乐性来了解这是个什么样的角色。   我们花了很多心思在战斗时角色间的音效,在 FPS 中,枪跟枪之间的音效没有特别的不同之处,影子战场也跟 FPS 游戏一样具有远距离的攻击系统,但是因为是在中远距离中角色之间以技能进行打斗,所以可以用「这个音效是哪个角色施放的」来判断,这点十分重要,所以我们就以这样的方式来进行音效制作。Q:相当好奇《影子战场》在音乐上是如何来区分类别及整体音乐的份量?A:目前的音乐数量并不多,在这之中我认为音乐要如何运用相当的重要,如同前面所说,《影子战场》是以音乐能够在游戏上给予帮助的想法来进行作曲的,随着游戏模式增加,为了赋予更多元的游戏性也会持续增加作曲。 Q:在大逃杀里游戏音效是相当重要的元素,好奇如何在不妨碍游戏的前提下,能够展现什么样的效果?A:每个游戏都会有各式各样的音效,《影子战场》也是一样的,我们尽可能努力让需要的声音都能听得到,首先以强调在战斗中也能听到的音效为方向着手, 我们在平时也会听到各种声音,但是这之中会先听到想听到的以及希望听到的声音。   所以可以依照对方的位置、怪物声音、战斗音效等依照距离感在听觉上给予不同的感受,还有在独自一人的状况下也可以听到非常特别的音效。 Q. 每个角色的技能、效果音都有很大的差异,请问这也是有意设计的吗?A:由将角色特质当作首要开发的目标,所以确实有在各角色间加入了差异性,为了让玩家更能感受到角色差异性,我们努力朝向可以带出角色所拥有的独创性和特性的音效作业前进。 Q:听说有设立了拟音录音工作室, 运用音乐室后的成品预计何时会套用呢?A:Polly recording studio 目前因为还在设立中,因此可能要在之后的作品才能使用,《影子战场》应该也会随着更新而使用到相关的内容;Polly recording studio 是为了可以制作如电影般的音效而设立的,希望可以在下个作品里让玩家们感受到音效品质的大幅提升,所以目前正在努力中。 Q:在角色音效细节这部分您如何想的呢? A:音效的细节虽然有技术上的问题,但在这里面也包含设计师希望音效呈现出来的野心, 所以即使是很短的瞬间我们也想要将细节完美的呈现出来。即使是我也会开着音效游玩《影子战场》,特别是音效跟游戏特性有很大的关联,要开音效玩游戏才会更加有趣,我们在游戏前半段时加入了音乐,但是因为好像听不清楚对方的脚步声所以去掉了,也因为这样的关系才了解到影子战场的游戏特性跟音效是有许多关联的。   进行《影子战场》时通常会开着声音玩的人好像蛮多的,比起其他平台,我们希望在恶劣的环境中也可以让玩家们好好的听到音效。 Q:为了赋予魔幻的感觉,多少需要加入一些较不真实的声音,想知道关于此部份是如何制作的?另外看了一下录音室,发现有像鼓的乐器,也想了解一下是鼓是用在什么样的情况下呢? A:首先,鼓是为了作曲而购买的,虽然未使用在音效上.,但后续若可以也会进行使用。比起说是不真实的声音,不如说是在听到声音时,可以感受到那个不真实的感觉,因跟角色特性有关所以目前一直有在进行修饰,更详细的作业目前也在 Foley 录音工作室中进行准备中。   一般而言效果音的资源大致上分为两种,一种是使用录音资源和电子音合成的资源,另外一种则是将此相互混音后进行使用的情况,可以透过许多方法制作出不同的效果音。Q:目前为止应该收到了许多玩家的意见,在音效的回馈意见中有印象深刻的部份吗?A:在第三次内测时,有收到因为游戏游玩初期没有音乐,而希望加入音乐的建议,但因为音乐有可能会在游戏中造成妨碍,目前在苦恼中,我们也进行过许多次放入音乐又删除的测试.. Q. 有全球与韩国等多样国家的版本,想知道是否有国家代表音乐或是不一样的部份?A:并没有个别去进行不同国家的作业,但假如玩家们有需求将会进行。 Q:《黑色沙漠》您也制作相当多的音乐,在《影子战场》有改编或重新诠释的音乐吗?A:最初想在 MMORPG 中展现出艺术性的音乐所以非常致力于这一块上,但反应并不是太好,所以 REMASTERED 的时候也替换成了更具大众性的音乐。   有运用了一些在《黑色沙漠REMASTERED》作曲中觉得可以拿来专属运用在《影子战场》上的音乐,目前在《黑色沙漠》德利勘大陆的REMASTERED尚未展现给大家看,那些音乐后来套用在《影子战场》上成为专属配乐,整体上将可以听到相当具有史诗交响乐风格的音乐,希望可以让所有玩家们用更轻松的聆听体验游戏的配乐。 Q. 听说有跟英国工作室一起协力作曲,请介绍一下具体的合作过程。A:我们在许多 AAA 级游戏的录音室进行了录音,直接与在韩国的外国配音员合作是没什么问题,但更想跟有丰富经验的工作室一起进行影子战场的录音所以决定一起合作。   为了下部作品我们也邀请全球一流的配音员们一起合作,《影子战场》也可运用这个架构,放看看世界级的声音,所以决定跟有名的工作室一起进行,那是一间光听名字就知道的许多有名配音员的工作室。 Q:《黑色沙漠REMASTERED》用了较大众化的音乐,最近听到一些人说比起《黑色沙漠》初期展现的音乐部分,赌上「柳辉万」音效师名号做出来的音乐是否太大众化的评论, 想知道您是如何看待这些评论的? A:没想过太跟着大众风格的脚步,以许多人会喜欢的方向进行的同时,我也花了很多心力和时间在做出我想呈现的艺术性音乐,太跟随大众风格的这部分虽然我个人认为是个误会,但我会努力让大家能多听到专属于我的音乐,呼喊技能名的决斗家瓦达尔也是企划意图之一 Q:利用音效呈现出不同的角色特性似乎是音效室的主要任务,但只听说明好像很模糊,可以请您举一两个角色当例子帮我们介绍一下吗?A:首先,亥拉文比起其他角色的部分,因为身分是魔法师,说台词时也是安安静静说话的风格,这样的角色若随意放入了较为强烈的音效,一点都不符合她的角色特性,所以我们制作上采用了较柔和的呈现方式,这样似乎也比较符合她的氛围。   以同样的脉络来说,秀兹应该要说是有点像在山中修练的感觉吗?声音也是以较为野性、有点禽兽般的感觉进行了录音,莲花是使用刀剑的角色,攻击时带有许多杂音,那个可以称之为是较锐利的音效设计,同样是使用刀剑的祖尔戴茵则套用了相对沉重的刀剑音效,因此若是闭上眼去聆听我认为是可以听出分别的。   金色瓦达尔是充满干劲且十分自我的角色,本身也具有对武术的渴望,是影子战场中唯一一个呐喊技能名称的角色,纵使边施放技能边大喊技能名称或许感觉有些幼稚,但如果是瓦达尔似乎就很合理,于是也给予他一些非常强烈的台词,听起来也觉得十分贴切,这就是利用效果音跟声音这样相辅相成的关系去制作的。 Q.:感觉音效室可以很有自信地说出玩家听了可以知道我们到底有多努力的例子 A:《影子战场》中有个坐骑叫做莱因敦,说是巨大兵器吗?牠的声音是朝向有种虽然在何处都不曾听过但却实际存在的感觉去设计了音效,也觉得设计的很好,另外骑乘时的声音也听得很清楚,其他部分势必也会有更费心的地方,但坐骑方面一定会努力设计出不同体验的感觉。   还有我们认为声音也录的很好,在角色选择画面时,光听声音就能知道该角色具有何种个性、为什么会这样子说话,在听的人的立场来说,也可以在脑中描绘出角色个性,所以我们觉得做得很好。 音效制作相当费力的「莱茵敦」 Q:综观韩国游戏业,大量投资在音乐方面的公司并不多见,那么Pearl Abyss的想法如何呢?另外还想了解后续在音乐方面会如何发展。A:很多公司在音乐方面也投入了很多心力,但我想方向并不相同,一般来说音乐常会以外包的形式进行,我知道为什么都要以外包的形式进行音乐录制。   韩国在音乐的设备上相对的较为不足,像是美国或是日本在动画或者电影产业已经非常发达,是已经有可以让作曲家可以成长的基础,在这样的基础下长久以来累积的知识就可以运用在游戏当中,相对的在音乐设备以及动画较为不发达的状态下,要做出帅气的音乐的话,去找国外有名的作曲家进行创作在推广方面是更有利的方式。   不过虽然在韩国环境较为可惜,但也有不少游戏创作的作家在不断的努力发展中,我也自认为是这些人中的一位,我觉得训练自己的能力是非常重要的,要持续进行帅气的游戏音乐创作,以后即使不需要外包,也可以为国内创作出好的音乐,更可以传向国外,个人对这部份是非常有兴趣的,后续也会以这个方向去努力,首先要先拥有不需要外包也可以做出音乐的能力,再来就是要努力的能够自给自足。   实际上我对音乐创作也非常有兴趣,但制作游戏音乐是因为我太热爱游戏了,不做电影或者歌曲,只埋头研究游戏相关音乐,并创作这种音乐,以后也会持续不断的努力,不管是什么类型的游戏,我都会去努力研究符合该游戏且帅气的游戏音乐。 Q.:《影子战场》制作音乐中,有运用在《黑色沙漠 REMASTERED》等相通的部份呢?A:前面也有提到,像是稍微改变了德利勘大陆的音乐或是利用主题将曲子重新改写,有点相似但可以带来不同的感受。但是在《影子战场》的主题曲,并不适用于《黑色沙漠》当中,那些就是只能在《影子战场》中听到的专属音乐。   在初期的时候有利用《黑色沙漠》的音乐进行测试过,《黑色沙漠》的效果音有经过分类化作业,有能够互相客制化且能够互换效果音的规则,但是这样使用的结果,音乐明明非常优秀,但却不能够将角色融入其中,所以我们非常专注于制作《影子战场》的每一个角色不同的特色音效,配合著角色的一举一动制作出来,听起来相似却都截然不同,因此可以说不是以黑色沙漠的资源进行制作,也可以说是全新的作品。未来大概会互相共用开发过的音效功能或是诀窍,但是资源本身基本是不会互相通用的。 Q.:玩家们会在不同的环境之下享受游戏,例如用耳罩式耳机进行游戏,在音效方面很好奇您会推荐什么样的环境来进行游戏。A:如果带着耳机进行游戏的话,会担心造成耳朵的不舒服。比起耳机,装上100~300元PC音响的环境也可以听得非常清晰,当然我们也是以这这样的环境为基准来设计音效的。   个人觉得用耳机或者耳罩式耳机是很重要的,虽然在各个环境上听的声音可能会有所不同,但我们确保可以听得一清二楚,第一可以一边听着音乐一边进行游戏的这件事,当然比起耳机,音响是更好的选择。因为戴耳机对于耳朵造成的负担不小并且有可能无法长时间进行游戏,虽然较推荐使用音响,但因为个人喜好不同也随着配音员的高音或者低音强调的差异要求的关系,不论如何,我个人认为清楚聆听才是最重要的! Q:有为了无法听到的人,将音效以视觉的方式表现并且套用在游戏之中,使无法听到的人也可以享受游戏的功能或装置吗?A:目前尚未思考过类似的问题,可能会是未来的挑战,想要不用听到音效也可以玩的很顺畅,那可能需要有将声音转换为视觉化的装置,目前尚未讨论到,但是我们会做相关考量。 Q:音乐会使角色的特性更加鲜明,大约估计平均每一个角色会有多少音乐呢?A:首先,会依照每个地图增加音乐。在开发《黑色沙漠》初期时,曾想过每个角色都有不同的音效,结果被长官驳回了。   如果按照每个角色来制作时,音乐的数量就会乘以倍数,因为对音乐的欲望比较大,所以相对的曲数也会比较多,但是影子战场相较于音乐的欲望,更想制作出"真正符合各地图的音乐"。 目前打算以地图为基础,根据场地类别增加适合的音乐。 Q:音效制作过程会不会受到疫情的影响呢?A:配音员录音的方式比较特别, 已经在海外完成中文与英文的配音,英文录音时无法在同一个制作室进行作业。指导工作室、配音员工作室、工程师的工作室、各自在各个工作室中使用视讯通话的方式进行作业。   因此,在沟通协调上消耗了比较多的时间,在对照着影片同时进行配音时常常会发生类似的情况。 在上海录音时刚好解除封锁的关系,配音员、指导、工程师可以在同一个工作室一起进行作业,因此中文录音比较快就完成。   英国可以说是比较特别的例子,提供每位配音员个人装备并以视讯会议的方式进行作业,这是史前无例的,因为疫情的关系采用了全新的系统。   其实因为疫情的关系非常多困难之处,无法多人同时在一个环境中互相合作,都是各自进行自己的部份。应该说....因为疫情的关系,对于音乐的想法稀少以及停滞,但我们也克服困难完成了这项作业。 Q.:想知道音效呈现 3D 情景是何种意义,以及为了表现出空间感如何布置音效的。A:音效的布置也是非常重要的,但距离感也是不可或缺,听见特定音效时,会考虑是多少距离或在哪个方位传来等等的因素进行制作,我们是考虑玩家是否可以自己根据距离或方向猜测是否能听到声音类似这种想法而进行制作。   可能与本题的答复内容有所不同,...

    游戏资讯 2020年5月15日 0 36
  • Pearl byss大逃杀新作《影子战场》5/21正式开放Early Access抢先体验

      韩国游戏研发商珍艾碧丝(Pearl Abyss)于今(24)日宣布旗下动作大逃杀新作《影子战场》将于 5 月 21 日在 Steam 上开放 Early Access 抢先体验。游戏支援繁体中文、英文、韩文、俄文等 14 种语言。   《影子战场》是一款由 40 名玩家一起竞争直到最后一名存活并胜出的英雄动作大逃杀类型线上游戏。冒险家可选择喜欢的英雄角色并借由猎杀怪物或对手来获得装备道具以增强角色的实力。经由几次封测及采纳玩家意见并进行优化后,获得了「在现有的大逃杀类型中完美融合农装备道具、展现极具策略性的攻击和反击技能运用等完整游戏性能」的高度评价。   在 4 月 20 日结束的最终封测也在 twitch 上直播达到同时观看数 2 万人的佳绩,在全球玩家间蔚为潮流。   随着即将开放的 Early Access 抢先体验,《影子战场》也将同步释出全新英雄角色以及尚未公开过的全新游戏内容。更详细的资讯将陆续于官方网站中公告,请各位玩家多多关注。 本篇新闻相关连结:※《影子战场》官方网站

    2020年4月24日 0 74
  • 最爽快刺激的大逃杀!珍艾碧丝新作《影子战场》全球Final CBT申请开跑

      韩国游戏开发商珍艾碧丝开发的大逃杀新作《影子战场》于今(27)日公开全球 Final CBT 将于即日起开放申请。   《影子战场》是多人对战最终一人胜出的「大逃杀」游戏模式,在 2019 年 G-Star 中首次公开展示作品,经由三次 CBT 之后,获得「拥有最爽快的动作打击感与紧凑刺激的游戏体验」的游戏评价。   《影子战场》全球 Final CBT 将于 4 月 17 日到 4 月 20 日进行为期 4 天的全球测试。游戏支援包含韩文、英文、中文、俄文、泰文等 14 国语言。这次更新内容也采纳了玩家的意见,加入了新的元素。 Final CBT内容大公开 非竞争战模式  由于原先每场游戏都有记录分数制,导致玩家需要耗费许多精神来集中在每场比赛上,针对此部分问题,官方正在开发非计分制、连新手都可以轻易上手轻松游玩的「非竞争战模式」。 AI 游戏模式  透过 AI 游戏模式,希望可以减轻新手在成长过程中需要与老手过招才能学习游戏的负担。因此投入AI模式的开发,提供让新手玩家也能够更轻易与AI角色学习成长、练习的友善环境。   全球 Final CBT 测试资格可在官方网站及 Steam 中申请。另外即日起到 4 月 16 日为止将会针对有申请的所有 CBT 测试玩家发放「高级Beta Key」。「 高级Beta Key」中包含 「影子王武器/防具」、「迅速的灵药」、「监视的灵药 」、「火绳枪 」、「深红火龙的祭品」等最高等级被封印的道具,想要体验最爽快的动作以及刺激的大逃杀游戏千万不能错过这次的 Final CBT!   《影子战场》总制作人Kwang Sam Kim 表示:「感谢上次 BETA 测试期间参与的玩家,针对当时收到的反馈意见也正陆续套用于游戏中」并且「为了让玩家能更轻易地学习并练习游戏,游戏内也加入了全新的模式,请各位玩家多多期待」。 本篇新闻相关连结:※《影子战场》Steam页面※《影子战场》Final CBT 申请官网

    2020年3月27日 0 44
  • 珍艾碧丝最新动作对决大逃杀《影子战场》封测开放申请预计2020上半年推出

      《黑色沙漠》韩国游戏研发商珍艾碧丝(Pearl Abyss)旗下动作对决大逃杀新作《影子战场》将于韩国时间 2 月 27 日至 3 月 8 日期间于 Steam 上进行封闭测试。 为生存而战到最后一刻!       《影子战场》是一款在《黑色沙漠》的世界观中,为 40 人相互竞争直到最后一名胜出的大逃杀类型游戏。在充满紧迫感及打击感的战场上,玩家可选择一名英雄进行游戏,玩家可借由猎杀怪物、等级提升、道具获得来增强英雄的实力。无论是剑与武器或是强而有力的咒文,亦或选择全面攻击或是专属的战略,为了获胜,玩家可以自由选择策略,以流畅的技术施展以及在适当的时机点使用回避等技能,以达到战斗中的决胜关键。   在这次的封测中共可体验到 9 种拥有不同技能特色的英雄,包括 JordineDucas、AhonKirus、Yeonhwa、Gerhard Shultz、Haru、Herawen、Goyen、Orwen、和 Badal the Golden 。   《影子战场》共有两种游玩模式:个人模式与团队模式。玩家可以在个人战中尽情的展现战斗技巧,而在团体战中则考验团队合作拟定策略致胜。玩家将可在此游戏中享受全新且独特的 PVP 战斗体验。   《影子战场》全球版预计于2020上半年Steam上线,之后则预计于家用主机版本释出。 线上游戏版本即日起封测开放申请中,若想要参加封测的玩家可以于《影子战场》Steam 商店页面申请。 本篇新闻相关连结※《影子战场》Steam 商店

    2020年2月12日 0 71
  • 【G★2019】祖尔戴茵升格作主角!《影子战场》制作总监预告将展开「团体战」封闭测试

      Pearl Abyss 珍艾碧丝在韩国电玩展中抢先开放《影子战场》现场 50 人个人战模式体验,让玩家感受混合 PVE 与 PVP 的生存极限战斗,在展期间台湾媒体也访问到了《影子战场》制作总监 Kwang Sam Kim 进一步说明游戏资讯。 玩家排队体验《影子战场》50人生存战   在现场体验阶段,编辑选择了祖尔戴茵进行挑战。开战前所有玩家会在同一区域练习自己角色的技能运用等方式,当战斗开始时全员都会化身为移动速度快的黑精灵,可以选择起始的地点,借由攻击不同怪物来取得武器与防具,这期间也会快速升级到可以点满四种技能。   战场中,玩家攻击怪物的时候也有可能被其他对手暗算,因此要直接应战来还是逃离现场都看战况的选择,因此是要继续狩猎怪物还是人类玩家,都会为战场带来不同变化。同时游戏在一定时间内会有「黑星觉醒」的讯息,周围的黑气会逐渐缩小玩家的生存空间,就如同《绝地求生》类型的游戏,借由缩小生存圈引发更多激战场合,看谁能存活到最后。   专访时 Kwang Sam Kim 指出《影子战场》原先是《黑色沙漠》在年初推出的模式,上线后玩家都很感兴趣,开发团队也觉得这项尝试相当有趣,但是想要更调整修正内容时,被原先的游戏系统所侷限,因此才决定独立出来。   具体的调整内容很多,基本上游戏内的角色看似是《黑色沙漠》的经典职业,但是实际上技能作用方式都有所不同,而本作虽然看起来是 Battle Royal 大逃杀类型,但是早在设计初期,就是让玩家会同时面对怪物与其他对手,策略与动作兼具的 PVE 混合 PVP  玩法设定。   因此玩家在游戏中主要是透过攻击怪物取得更为强力的装备提升战力,而将升级过程简化,只升级到需要获得该有的职业技能,同时还准备了更强力的中型、大型生物,这些生物并不会强到秒杀玩家,但是打败他们会获得极为强力的增益效果,同时出现时还会公告全战场玩家,让玩家进行攻略,也得提防其他竞争者的背刺。   《影子战场》的参战角色都是与《黑色沙漠》有渊源的角色,制作人表示本作的定位是用以让玩家更了解《黑色沙漠》的游戏世界中,某些角色的深度描写。制作人透露因为参与到了《黑色沙漠》背景剧本的制作,想把更有故事性的人物加入到本作当中,初期虽然只有六位,但是上市时会有更多角色,不过平衡度也是一大重点,目前总登场角色尚未有定案。   制作总监坦言他个人就非常喜欢「祖尔戴茵」,更想述说它更多的故事,虽然在主线中是有点窝囊废的形象,但在《影子战场》当中登场的是祖尔戴茵的全盛时期。意气风发的样子,他也作为本作主视觉的人物登场,也是因为总监认为祖尔戴茵相当有魅力,足以撑起《影子战场》主角的地位。而登场的角色与《黑色沙漠》内的本尊时期相异,则是这些角色都是透过「黑精灵」的记忆重现,因此玩家可以在《影子战场》中看到熟悉的 NPC 不同时期的样貌,藉以更了解这位人物,使其背景刻画更为深刻。   除了是另一种体验《黑色沙漠》背景设定魅力的定位以外,《影子战场》将会提供玩家争取排行的舞台,透过提升帐号等级以及提升排名,可从中获得一些造型、特殊社交动作。本作将在下周开放封闭测试,玩家可以申请测试资格体验官方初期开放的六位角色,进行新增的团体战,未来预计也会调整观战模式,官方预期将举行多次测试来让玩家协助让游戏更为完善。

    游戏资讯 2019年11月15日 0 73
  • 【G★2019】珍艾碧丝正式公开《影子战场》、《8号计画》、《多可比》、《赤血沙漠》新作预告

      韩国 G-Star 2019 电玩展开幕首日,作为最大出展商的 Pearl Abyss 珍艾碧丝首日举办「Peael Abyss Connect 2019」公开新作《影子战场》、《8号计画》、《多可比》、《赤血沙漠》四款新作,并于现场开放《影子战场》 50 人个人战体验。   PEARL ABYSS 珍艾碧丝执行长郑景仁首先感谢现场与线上观看发会的玩家,继《黑色沙漠》以多平台产品带给带给全球玩家连成一心的体验,不仅会继续发展原有内容,这能够将赋予珍艾碧丝全新挑战的新作在全世界玩家面前公开,让他感到非常光荣,并将透过新作来挑战可能性与创新性。 PEARL ABYSS 珍艾碧丝执行长郑景仁 《影子战场》  从《黑色沙漠》的模式独立出来并朝着更进化的动作游戏为目标,最多提供 50 名玩家一同竞争,玩家必须从战场中的怪物获得强力装备,还得提防背后袭来的他人玩家攻击,是一款混合 PVE 与 PVP 的「Action Battle Royale」类型新作。   这次在G-STAR会场也准备了PC版试玩版本。本作具有大逃杀类型游戏基础的生存与刷怪,除了只剩下最后 1 人的游戏特性,还另外强调需要反击技和预先策略等动作,是一款以新型战斗动作为主的游戏。 《影子战场》制作总监Kwang Sam Kim  《影子战场》制作总监Kwang Sam Kim 强调,原本的影子战场为附属于黑色沙漠的模式,在系统变更上有许多限制,因此决定将他独立出来并制作成更接近动作游戏,透过这次 G-STAR 准备的试玩与21 日举行的封闭测试,更提高动作性与提升游戏的乐趣。并预计于 2020 年上半年上市。 《8号计画》  本作是以现代为背景,为受瞩目的具独特动作感的机械装甲服 MMO射击游戏,类型为开放世界MMO,目前正在进行 Console 及 PC 研发。《8 号计画》主制作人Lee Seung Ki 指出,本作使用珍艾碧丝的全新自体研发引擎以及 MMORPG 研发的秘诀为基础开发。   而前《绝对武力》开发者 Minh Le 也在 2018 年 3 月加入担当开发的 K 研发工作室,一同带来挑战射击类型的新游戏,本作不仅是只设计为符合现今潮流,更在深度思考之后玩家喜好类型变更时,哪一类的射击游戏将会受喜爱的部份也一并思考后而完成的一款游戏。 主制作人李申基与技术支援总监 Minh Le   《8号计画》将以开放世界,有着广阔的地形与牢固的世界观为目标来制作。玩家们可透过首支预告片看到使用全新的自体引擎所表现出的有趣有神祕的设定与动作性,可一窥人与机器以及人与人之间势力的斗争。 《多可比》  本作是一款描述著寻找从人们的梦想中获得力量而成长的冒险旅程,作为开放世界 MMO 游戏,预计以 Console 与 PC 版本先行发行制作中,特别是高度的自由度与精美的画质所制作而成。   开发团队是由引领《黑色沙漠》动画的主制作人金相荣以及引领《黑色沙漠》、《R2》、《C9第九大陆》策画的崔书源制作人负责研发。 多可比x主制作人金相荣  《多可比》主制作人金相荣表示,当初还为《Project V》时为游戏命名时也烦恼了很久,因为是收集型怪兽游戏因此用了韩文中相对熟悉的多可比来命名”(DokeV的念法为 doh-keh-vee,意指韩语中的 dokebi(妖怪/鬼怪)所生存的世界),欢迎大家可从这次的预告中先行观赏,日后可以从多可比游戏中体验到的游戏性。   而为表现出多可比独树一帜的游戏特性,在音乐上也花了很多心力,特别是知名作曲家 Galactika 配合《多可比》全新制作了 K-POP 风格的预告片音乐。本作目标在 2020 年进行全球Beta测试。 《赤血沙漠》  本作为描述广阔大陆上,佣兵们为了各自生存互相争斗的故事,以写实的人物跟动画场景描绘并且作为珍艾碧丝第二款旗舰型的 MMORPG。由曾身任《RYL神话》导演的郑焕京担任主制作人及《RYL神话》、《C9第九大陆》的动作导演李星宇《Eter Lee》负责全心投入研发。   郑焕京表示,《赤血沙漠》最初是着眼于存在于黑色沙漠内的巨大沙漠的别名所企划的前传,但随着研发工作正式展开,发展成包含全新的世界观和角色的一款新游戏。开发初期原本预计具时代性的黑色沙漠过往的故事也要包含在内,但随着研发工作全力投入后,除了几个较具特征的部分保留致敬外,开发了具全新世界观的《赤血沙漠》人物。...

    游戏资讯 2019年11月14日 0 68
  • 【G★2019】超刺激PK即将开战!《Shadow Arena 影子战场》六大登场角色抢先公开

      随着韩国 G-Star 2019 电玩展正式开幕,Pearl Abyss 珍艾碧丝除了在现场带来满满的周边让玩家们确认欣赏之外,也展出包括《Shadow Arena 影子战场》、《Plan 8 八号计画》、《DokeV 多可比》、《Crimson Desert 赤血沙漠》等多款新作,为玩家们带来最丰盛的游戏盛宴体验!   而在今天官方的发表会活动上,官方首度公开的,就是将官方旗下人气 MMORPG《黑色沙漠》所实装的 PvP 内容「影子战场」的内容给特化独立出来,并将《黑色沙漠》版的动作操作等游戏系统针对大逃杀玩法特别强化,支援最多 50 人同场竞技对抗厮杀,由《黑色沙漠》衍生而出,预定在手机与 PC 上推出的大逃杀游戏《Shadow Arena 影子战场》。  而在这次的介绍里,官方特地公开本作多名登场角色的最新画面,宣布本作初期将会有包括「Jordine/Ahon Kirus/Yeonhwa/Shultz/Haru/Herawen」等六名既有来自《黑色沙漠》,也有这次原创的角色登场让玩家们使用。  而随着这次 G-Star 2019 开幕,官方除了在现场开放首波角色让玩家们体验外,PC 版的删档封闭测试也将自 11 月 21 日起展开为期四周的抢先体验,届时将会支援韩文与英文两种语系,想尝鲜的玩家们到时可别错过官方的最新发表。 本篇新闻相关连结:※游戏基地新站手机游戏广场※《Shadow Arena》官方网站

    游戏资讯 2019年11月14日 0 96