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  • 《暗黑4》季度更新(二):开放世界、多人游戏与物品升级

    今天早些时候暗黑官方放出了《暗黑4》第二季度的更新进度博文,这篇博文除了聊游戏制作时的草样和叙事手法之外,还提到了大家非常关心的开放世界、多人游戏与物品升级,其中还聊到了据点占领的玩法。 全文如下: 引文 致暗黑破坏神社区, 大家好,欢迎来到我们最新的暗黑破坏神4季度更新!我们很高兴今天能够跟大家分享我们在游戏开发上取得的一些进展。 与撰写本文时,我们跟其他许多游戏和技术公司一样,暗黑破坏神4团队已完全过渡到了居家工作。尽管过渡带来了挑战,但我们很幸运能够在暗黑破坏神4的开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。 这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。 虽然我们有了许多开放世界的活动,比如打造,事件,世界PvP和支线任务,但或许最受欢迎的开放世界功能还是营地。这些都是被敌人所占领的重要地点,在清理掉那里之后,这些地点就会变成带有NPC友军以及小站的前哨站。尽管每个营地都有相应的背景故事,但大多数的叙事都是视觉化的,而且任务并不会直接将大家引到那里。比如说,区域里的某个营地是一个被诅咒折磨的小镇,这个诅咒把村民变成了盐堆。另一个则是地下墓穴,萦绕着一个可以占据躯体的幽魂以及各种不死生物,他可以从一具骷髅跳到另一具骷髅直到你把他们都砸碎。 我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。我们期待开放世界的设计师在将来向大家展示更多有关此功能的信息! 营地一开始是敌对的,在完成之后变成一个带有小站和商人的小型枢纽 最后,坐骑是大家在整个游戏过程中可以获得的另一个东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动方式-大家可以在不影响旅行或战斗的情况下更快地达到自己的目的地。坐骑物品也为游戏开发开辟一条新的轴线。 关于坐骑,我最喜欢的事情之一是通过在马鞍上安放一个奖杯来对其进行自定义,它可以向其他玩家发出信号,告诉他们我已经完成了区域里的一个隐蔽挑战。当然,关于坐骑还有更多的工作要做。比如说,导航和转向,目前很容易被碰撞碎块卡住或者被随机敌人的投射物给打下来。这些会随着我们将来对功能的试玩以及调整越来越多而变得越来越好。 多人游戏 在暗黑破坏神4中正确调整多人游戏一直是一项挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不会让游戏感觉转向了大型多人游戏领域。需要明确说明的是,这是一种开发理念而非技术限制。我们发现如果你经常看到其他玩家或者看到玩家的数量过多时,这个游戏感觉就不像是暗黑破坏神的世界,世界的危险感也会降低。 城镇会成为社交枢纽,大家可以在完成故事中的关键部分之后在那里遇到其他玩家 我会用在游戏测试中遇到的一些例子来分析我们的游戏体验。地下城和关键的故事情节将始终是私密的 - 只属于玩家以及他们的队友。一旦故事完成之后,城镇变成了社交中心,大家就会在城镇中遇到一些人。在旅途中,大家有时会在这里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件发生的地方,大家会看到更多的玩家试图抵御食人族的攻击或试图击败Ashava,这是我们在暴雪嘉年华上所展示的恶魔世界boss。 值得一提的是,尽管在这些活动中组队是很有帮助,但大家永远不会被迫去组队。单人玩家也可以进入,帮助完成事件,并获得奖励。我们认为这种无缝模式的多人游戏方法运作良好,并期待与大家分享更多有关此功能的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界是栩栩如生的,并不会影响到暗黑破坏神的感觉。对于那些想组队对抗地狱势力的玩家们来说,我们提供了新的工具来寻找队伍,可以通过游戏世界中的活动或者是距离进行筛选。 在2019年暴雪嘉年华上展示的在Scosglen刷新的世界boss Ashava也可以在干燥草原上刷新 物品以及升级 对于我们那两天的游戏测试来说,非常有用的一件事是,我们可以获得对于升级进度一个更好反馈,因为这一影响是持续的。大家在第一天做出的装备和技能选择会在第二天产生影响(尽管有些人选择了重开,因为我们要测试多个角色)。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是一款大家会一直在脑海里玩的游戏,而暗黑破坏神4也是如此。除了正式的游戏测试时间之外,我还可以感觉到游戏一直在我们的脑海中挥之不去,思考着可能适用于我的构建的物品,以及我最终可以解锁的天赋以获得关键性的技能联动。 在上次嘉年华之后不久,大家可能已经阅读了David Kim的开发者博文。在其中,他描述了新的词缀和物品理念。我们会在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新,但是与此同时,下面是在游戏测试中掉落的一些装备,来吊吊大家的胃口! 游戏测试中使用新属性系统的各种物品。请注意,物品图标不是最终设计 其他的一些想法 开发团队的总体反馈是,即使尚处于早期阶段,但暗黑破坏神4玩起来依然非常有趣。尤其是这些职业正沿着一条充满希望的道路在前进,这让我们感到很兴奋。我们从亮眼的野蛮人的军火库系统以及德鲁伊的变身系统中寻求灵感,并去找到将类似的创新应用于所有职业的方法(未来的更新中会有更多相关的信息)。 游戏测试也是让我们的技术步入正轨的一种非常好的方法。自从我们在家测试游戏以来,我们必须在许多不同的配置上测试游戏 - 从不同的图形卡到不同的屏幕长宽比,再到网络的速度。我们还有机会对客户端-服务器技术进行了实练,包括在测试期间部署包含错误修复的版本。 当然,我们还有很多工作要做,需要明确的是,我们还没有进入Alpha或Beta阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑,但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样,这对于团队来说,也是一个重要的里程碑,因为我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素(当然,我们将继续寻求反馈并在完成之前不断进行迭代)。 我们希望大家喜欢这次的更新,并且一如既往的,我们欢迎大家在大家选择任意平台上分享你们的想法 - 无论是我们自己的论坛上,在其他网站上或者是在社交媒体上,我们都会阅读并感谢大家的评论和反馈。我们很高兴在上一个博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。 我们也很高兴想知道大家希望看到的主题范围。根据大家到目前为止的反馈,我们认为到目前为止大家最想讨论的是天赋树,因此,我们会确保它进入我们下一次博文更新的话题里。物品仍然是一个受欢迎的话题,音乐也引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候围绕这些主题进行更多更新。你们觉得怎么样呢。 感谢大家抽出宝贵的时间阅读此次更新。我们迫不及待想要与大家分享更多的庇护之地的消息! 干燥草原以外的地区开发进度良好。更多庇护之地的消息有待更新! - Luis Barriga 暗黑破坏神4团队游戏总监

    游戏资讯 2020年6月26日 0 47
  • 《暗黑4》季度更新第二弹详情介绍 开发进展乐观

    今日(6月26日)暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 60
  • 《暗黑破坏神4》季度更新第二弹 大量新画面曝光

    暴雪娱乐发布了《暗黑破坏神4》季度更新系列第二弹情报,包括故事,开放世界,多人玩法和更多其他内容。这次暴雪让玩家一窥了本作的开发过程和目前游戏的状态,同时展示了大量游戏内画面和细节。 暴雪对今天更新的总结: 开发团队分享了他们在家里远程办公时如何处理重大开发里程碑,同时对最初于去年暴雪嘉年华上曝光的特色进行了更新。他们还对通过改进NPC互动和对话让《暗黑4》中的叙事如何更有沉浸感、一些多人玩法功能如何在开放世界中运行以及游戏内的物品、进度和其他内容进行了更新。对于在那里的宝藏哥布林猎手来说,开发团队还让玩家一窥了一些在最近测试中掉落的新物品。 包含的新信息: 避难所5大区域之一“干草原(The Dry Steppes)”最新展示 开放世界在《暗黑4》中扮演着一个重要角色,营地也不例外。开发团队分享了这些充满了大量敌人的重要地点如何被玩家征服的。一旦扫图过后,营地变成了有着友善NPC和路径点的哨站。 一窥干草原游戏内过场动画 团队对开放世界多人模式的设计哲学以及如何确保《暗黑4》中的避难所世界永远感觉是危险的。 《暗黑破坏神4》正在为PC/PS4和Xbox One开发。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 65
  • 《暗黑破坏神3》21赛季7月3日开启 新成就新套装

    今天(6月23日)《暗黑破坏神3》官方宣布,第21赛季将于7月3日正式开启,全新2.6.9版本补丁将于北京时间6月24日上线。全新的赛季BUFF,新套装,新成就等将至。 新赛季主题 在21赛季中,玩家可以操纵庇护之地的元素之力,对抗扩张的黑暗力量。周期性地向敌人施放伤害性法术。每隔90秒,玩家角色将引导一种元素之力,在有限时间内倾泻到环境中: 在自身周围召唤陨石 闪电吐息 召唤火墙 释放能量旋风 召唤滚动雪球碾压敌人 赛季外观道具奖励 在21赛季中完成赛季旅程的玩家,将可获得第9赛季中奖励的幻化套装胸甲与手套、头像和宠物。 完成21赛季全部赛季旅程的玩家,还将额外获得全新的装置宠物和工业时代头像框作为奖励。 赛季旅程挑战 和过去的赛季一样,完成赛季旅程挑战即可解锁“征服者”级别奖励。玩家只需完成全部挑战中的五个即可。 70级时在5分钟内完成折磨13难度的奈非天秘境。 将3颗传奇宝石升级到55级。 完成两个赛季征服。 70级时在30秒内击杀折磨13难度的骷髅王。 在折磨13难度下击杀贪魔。 单人通关60层大秘境。 使用卡奈魔盒为一件远古传奇物品添加一颗50级及以上的宝石。 使用卡奈魔盒重铸一件传奇物品。 赛季征服成就 对于那些渴望挑战自己的人来说,赛季征服是一个很好的选择。21赛季的征服成就如下: 在折磨10或更高难度下击杀350+诅咒宝箱怪物。 70级时一小时内完成第一幕到第五幕的剧情。 在宝藏秘境外连续拾取5000万金币。 不装备任何套装物品,单人通关45层大秘境。 70级时在2分钟内通关折磨10难度的奈非天秘境。 黑德里格的礼物 完成赛季旅程第2、3、4章的玩家,即可从黑德里格处获得礼物,获取职业套装的部件。21赛季各职业的奖励套装如下: 野蛮人:大地之力 圣教军:唤魔师的荆棘 猎魔人:暗影装束 武僧:猴王战甲 死灵法师:伊纳瑞斯的恩赐 巫医:玉魂师的战甲 法师:不死鸟的华服

    游戏资讯 2020年6月23日 0 63
  • 原作开发人员谈《暗黑破坏神2重制版》:想要用现代游戏引擎还原暗黑2氛围太难

    之前就有传闻称暴雪在制作《暗黑破坏神2:重制版》,而且会在今年年底公布。今日(6月23日),在IGN的一档节目中,《暗黑破坏神2》原作的两名开发人员“暗黑之父”Max Schaefer和作曲家Matt Uelmen谈了谈他们对传闻中《暗黑破坏神2重制版》的想法,他们表示想要用现代游戏引擎还原《暗黑2》的游戏氛围太难。 在节目中,两位开发人员被问及希望和不希望从传闻中的《暗黑破坏神2:重制版》中看到什么时,暗黑Max Schaefer说:“首先,我认为不可能真正对暗黑2进行动作捕捉,它甚至不是一个真正的3D游戏,因此要真正捕捉到游戏中3D环境的确切感受,是一种挑战。(重制版的开发团队)将不得不花费大量时间(来捕捉那种感觉),而不仅仅是稍微提高一下游戏的画质,当然1:1再做一遍,让游戏看起来更好,还是相当容易的。但是还原游戏的那种感觉和氛围很难,这是它背后的技术所固有的,就像基因根植在一个人身体里一样。 我认为重制版(如果有的话)将会使用一个既定的图形引擎来制作,这个引擎会有它自己的特殊性,而使得《暗黑2》与众不同的是游戏的感觉和无形的东西,所以重制是一个令人生畏的活儿。我理想中的重制版应该是保留了原版那种感觉和氛围的游戏,而拥有现代感的游戏画质。说实话,我希望他们能成功。我很高兴是他们来做,而不是我来做。” 而《暗黑2》作曲家Matt Uelmen也谈了谈自己的看法:“我唯一强烈的要求是,重制版需要更多的暴力元素、更多的血腥和更多的裸体。只要开发团队愿意这样做,他们就真正重制了《暗黑2》,忠于我们作为艺术家追求的东西。” Matt Uelmen也对Max Schaefer表达了赞同,他说:“是的,我同意这一点。 当你有机会用现代的游戏引擎重新打造游戏时,你很快就会面临这样一个问题: 你到底有多想重现原版中只有几个像素的东西,而且不屈服于审查制作的阻拦。我很好奇现在的暴雪会到底会不会做《暗黑破坏神2:重制版》,如果做了会是什么样子,要知道暴雪现在都要听股东的意见,我们那个时候做游戏可没有这个困扰。”

    2020年6月23日 0 59
  • 《博德之门3》可能最终也会登陆主机平台

    《博德之门3》有望于今年8月推出抢先体验版,登陆PC和谷歌Stadia,但拉瑞安工作室并没有排除登陆主机的可能性。 据GameSpot报道,游戏总监Swen Vincke在接受采访时表示:“我们现在的专注点是PC和Stadia,我们打算首先专注于完成两个平台的事情,然后我们再看看会发生什么。” Vincke还表示他们甚至都没有在当代主机Xbox One和PS4上运行过《博德之门3》,但从以上表态看,登陆主机也不是不可能。 值得一提的是,拉瑞安之前的游戏,《神界:原罪2》最终也登陆了主机,包括任天堂Switch。 《博德之门3》是由拉瑞安工作室与《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》公司Wizards of the Coast合作的RPG,3代游戏采用《龙与地下城》第五版规则,相较于前两代,《博德之门3》强调更贴近呈现出桌上游戏的操控与破坏规则等精神,而骰子将是此款游戏的重要成分之一。

    2020年6月22日 0 53
  • 同人作品《暗黑破坏神2》UE4复刻版发布视频演示

    Youtube主播UpsideDown制作的虚幻引擎4版本《暗黑破坏神2》今天已经完成了试玩demo,虽然demo本身不提供公开下载,但主播分享了一段视频演示,为我们展示了这个同人复刻版的效果。 作为同人作品,短板还是很明显的,比如界面UI比较简陋,生命条也显得比较原始,敌人AI也非常简单。 有传闻称暴雪自己也在开发《暗黑破坏神2:复刻版》,而且原计划在今年的暴雪嘉年华上公布。但现在暴雪嘉年华已经确认取消了,所以就算真有官方复刻版项目,暂时也不会公布了。 下面就请看这款同人制作的《暗黑破坏神2》虚幻引擎4复刻版视频演示:

    2020年6月20日 0 39
  • 《流放之路》国际服S12赛季将开启 鲜牛加速器免费加速

    在本周六(6月20日)《流放之路(POE)》国际服,即将迎来全新赛季:S12赛季——古灵庄园。S12赛季将带来全新庄园玩法、新工艺配方、双手武器&近战改动、新技能新辅助、威力绝伦的新物品等。 “古灵庄园”赛季特色玩法 你将在S12赛季中邂逅园丁欧莱娜以及充满神秘力量的庄园——古灵庄园。在这里,种子可以生长成危险的怪物,它们的“命能”可以用来工艺物品,并给予你超乎想象的力量。 特色一 古灵庄园 你将在探索瓦尔克拉斯的途中收集种子,随后穿过欧莱娜的传送门来到亘古长存的古灵庄园,通过铺设水管、凝聚器和扩散器来精心呵护你的庄园。 特色二 丰厚硕果 一旦庄园内的种子成熟其中便会孵化出怪物,将其击败可以收集它们的命能,稀有植物中还会孵化出三只来自史前的巨兽,带给你丰厚的回报。  特色三 新增工艺 古灵庄园中每个被你击败的怪物都能提供工艺选项,它们需要从收获的怪物身上提取“命能”才能使用。要最大化运用命能,发挥工艺选项的潜能,你就需要尽可能跟更多怪物一战。S12赛季的工艺选项十分强大,将《流放之路》的做装系统延伸到前所未有的深度。 特色四 猛击吧,力量! 我们对双手武器和怒火系统进行了数值强化,还增添了几乎全新的天赋群。此外,我们将部分近战技能重新归类为猛击,作为对双手武器改进的一部分,并呈上一种新猛击技能和新辅助宝石。我们也为双手武器玩家们翻新了现有的部分猛击技能的视觉效果,改善了它们的效能,让它们发挥更强大的力量。 特色五 海量物品更新 S12赛季将带来12种全新传奇物品以及重做超过50种现有传奇,让“老”玩法焕发新生! 鲜牛加速器免费加速《流放之路(POE)》国际服 为了满足鲜牛用户对《流放之路(POE)》国际服的加速需求,现正式免费加速该游戏:鲜牛用户下载【电脑端:鲜牛加速器】,在游戏库直接搜索“流放之路”或“POE”,查看正在限免中的该游戏,直接点击“一键加速”,即可享受畅快的游戏加速体验,快来试试白嫖吧! 【关于鲜牛加速器】 鲜牛加速器,采用自主研发”XN-硬核”黑科技极速引擎,海外专线,加速稳定,免费试用,是新二代网游加速器产品!有效解决网游延迟,掉线,卡机等网络问题,让你低延迟,零束缚的畅快体验游戏乐趣!

    游戏资讯 2020年6月19日 0 72
  • 《博德之门3》超长实机演示 UI改善战斗更流畅

    近日拉瑞安首席设计师Swen Vincke在直播中演示了《博德之门3》的游戏玩法,展示了战斗场景等,一起来欣赏下视频吧! 实机演示: 从视频中可以看到《博德之门3》UI有大幅度改善,整体更简洁,肢体动作和法术等分门别类。游戏中的旁白讲述已变为基于现在时态的第二人称。集体先攻取消,改回独立先攻,顺序接近的角色可以自由决定行动先后或在联机时一起行动。NPC过场动作生动;战斗流畅,施法和攻击等动作不拖沓,施法时有咒语音效。 Vincke还展示了灵感系统。灵感点数允许玩家重掷其中的一个骰子,如果某次骰子的点数将决定生死,这种资源就显得很有价值。玩家在游玩时所作的决定将影响整个世界。《博德之门3》大地图整体设计更复杂、立体。玩家可以从地表、地下室一路探索到深处的幽暗地域。物体互动做的很好,可破坏的要素更多,箱子堆叠之后能让人爬上去等等。 Vincke表示《博德之门3》抢先体验的内容比《神界:原罪2》最初发售的版本还多。该作将于8月开始在PC平台抢先体验,然后推出Stadia版。 视频截图:

    游戏资讯 2020年6月19日 0 75
  • 《恶魔之魂:重制版》新截图曝光 大战高塔骑士

    PS5官网曝光了《恶魔之魂:重制版》一张新截图,展示了游戏中的敌人高塔骑士(Tower Knight)。此前在PS5预告片中高塔骑士曾短暂亮相,而今天曝光的新图则让我们看到玩家大战高塔骑士的场景。 根据官方描述,《恶魔之魂:重制版》完全从头开始重建,并进行了全面性的强化,将让玩家以无与伦比的视觉品质和令人惊叹的表现来体验《恶魔之魂》动荡不安的故事和无情的战斗。

    2020年6月19日 0 87
  • 从《恶魔之魂》到《恶魔之魂重制版》 “魂系”游戏的进化之路

    油管UP主Andrew Louis上传了一段从2009年的《恶魔之魂》到刚刚发布的《恶魔之魂:重制版》“魂系”游戏的“进化”视频,视频中展示了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂 重制版》、《恶魔之魂重制版》实机演示。十年间游戏的画质变化较大,也应证了技术的发展,但“魂系”游戏的核心玩法不变。 视频欣赏: 《恶魔之魂重制版》是由开发过《旺达与巨像重制版》的Bluepoint Games工作室开发,游戏将完全重制,并加入全新的破碎模式(Fractured Mode),此外还有画面优先和帧数优先这两种模式供玩家选择,将登录PS5平台。 视频截图:

    游戏资讯 2020年6月14日 0 85
  • PlayStation高管玩过《恶魔之魂:重制版》后惊叹太美了

    近日,索尼在PS5游戏发布会上正式公布了《恶魔之魂:重制版》,目前游戏尚未公布发售时间,将由蓝点和索尼日本工作室联合打造,PS5独占。PlayStation全球营销和消费者体验主管Eric Lempel在玩过《恶魔之魂:重制版》之后惊叹:它简直太美了。 在PS5大作《恶魔之魂:重制版》发布之后,PlayStation全球营销和消费者体验主管Eric Lempel表示自己亲自体验了一把新作,他觉得《恶魔之魂:重制版》是在太令人震惊了,太美了,那些熟悉《恶魔之魂》的人会对这次的重制版感到惊讶,而对于那些不熟悉《恶魔之魂》的玩家来说,这将是重新体验《恶魔之魂》的最好方法。 PlayStation全球营销和消费者体验主管Eric Lempel在PlayStation的官方博客上分享一些自己对PS5游戏的看法,他谈到了《地平线2:禁忌西部》和《恶魔之魂:重制版》,并且发表了玩过《恶魔之魂:重制版》之后的一些见解。 Eric Lempel说:“大家期待这部巨制已经很久了——《恶魔之魂:重制版》,我很幸运地玩到了这款游戏,虽然只玩了一点点。但是《恶魔之魂:重制版》真的太美了漂亮,令人惊叹。玩家们看到这个的时候,特别是如果他们是这个游戏的粉丝,他们会感到惊讶。 如果他们没有玩过这个游戏,这就是重新体验《恶魔之魂》的最好方法。” PS5新作《恶魔之魂:重制版》将使用PS5基于硬件的光线追踪效果,次世代光照效果,全局光照,阴影和惊人的大气氛围。同时,本作在PS5上将提供两种性能模式:一个支持分辨率最大化,另外一个注重于流畅的帧数,玩家在游戏过程中能调整设定。

    2020年6月14日 0 87
  • Guerrilla游戏展:《博德之门3》预计8月开启抢先体验

    正在进行的GuerrillaCollective独立游戏展会上,开发商拉瑞安为我们带来了《博德之门3》的最新预告片,本作将于2020年8月开启抢先体验,不过由于考虑到各种不可知情况的影响,拉瑞安也为8月加上了“Maybe”的字样。 《博德之门3》最新预告: 视频截图:

    游戏资讯 2020年6月13日 0 54
  • 《恶魔之魂:重制版》支持光追 将有帧数优先模式

    《恶魔之魂:重制版》在PS5上将提供两种性能模式。一个支持分辨率最大化,另外一个注重于流畅的帧数。玩家在游戏过程中能调整设定。 索尼还确认《恶魔之魂:重制版》将使用PS5基于硬件的光线追踪效果,次世代光照效果,全局光照,阴影和惊人的大气氛围。 索尼在PS博客上说:“除了美丽的阴影效果和光追,玩家还在游玩过程中选择两种画面模式:一个专注于保真度,另外一个专注于帧数。” 极具野心的《恶魔之魂:重制版》由蓝点游戏工作室和索尼日本工作室联合打造,将是PS5独占。

    2020年6月13日 0 77
  • 《恶魔之魂:重制版》游戏地图全解析

    《恶魔之魂:重制版》这款游戏的地图是非常多的,也非常复杂,很多玩家都不太清楚游戏的所有地图到底怎么样,今天小编就给大家带来玩家“mrsmallbee”分享的游戏地图全解析,希望能对大家有所帮助。 游戏地图全解析 解析如下图 点击图片即可查看大图 相关攻略:《恶魔之魂:重制版》开荒法师快速成型攻略分享

    游戏资讯 2020年6月13日 0 101