暗黑破坏神3

  • 《暗黑破坏神4》新情报 游戏故事、风格、规模

    在BlizzCon 2019的座谈会上,游戏创意总监Sebastian Stępień透露称《暗黑破坏神4》的故事将会比《暗黑破坏神3》更加黑暗和接地气,游戏的风格更加接近《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》。 Sebastian Stępień还提到说游戏将会包含超过100个村庄,从而也让我们了解到了游戏大致的规模。 Sebastian Stępień说:「我们想要让《暗黑破坏神4》回归那种老《暗黑》特有的氛围,是这种氛围让《暗黑》系列变得独特,它不只是关于黑暗的。所以这一点对我们来说非常非常重要,因为它影响到了游戏几乎所有的层面,所有的方面。第一件事情就是故事。我们想要让《暗黑破坏神4》有一个比《暗黑破坏神3》更加接地气的故事。我们认为,讲述这个故事的最佳方式就是让你可以去发现了解游戏中普通人身上的故事。」 《暗黑破坏神4》将会登陆PS4/Xbox One/PC,游戏还没有公布具体的发售日期。

  • 《暗黑破坏神》进化史:庇护之地的奇幻史诗

    YouTube频道Andrew Louis 整理了《暗黑破坏神》系列从1996年至2019年的进化史。 《暗黑破坏神》(1996): 《暗黑破坏神:地狱火》(1997): 《暗黑破坏神2》(2000): 《暗黑破坏神2:毁灭之王》(2001): 《暗黑破坏神3》: 《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(2014): 《暗黑破坏神3:终极邪恶版》(2014): 《暗黑破坏神 永生不朽》: 《暗黑破坏神4》:

    游戏资讯 2019年11月4日 0 47
  • 《暗黑破坏神4》画面对比前代 风格更黑暗

    近日,YouTube频道「Cycu1」带来了一段《暗黑破坏神4》与《暗黑破坏神3》的画面对比视频。 在这段视频中,作者比较了两代游戏野蛮人、巫师的模型和战斗画面,可以看到《暗黑破坏神4》在模型精细度上拥有更加卓越的品质,而整体风格更加趋于二代的黑暗系,与《暗黑破坏神3》的画风差别很大。此外,在视觉效果上《暗黑破坏神4》的战斗画面也更为硬核。 《暗黑破坏神4》的故事背景发生在《暗黑破坏神3》的种种事件、在至高天和烈焰地狱的所作所为造成数百万人惨遭屠杀之后时隔数年的未来。墨菲斯托之女莉莉丝将魔爪伸向圣休亚瑞的子民,让所有居民内心深处最坏的那一面日益茁壮,使得这个世界变得黑暗且绝望。 《暗黑破坏神4》将登陆PC/PS4/Xbox One平台。 视频画面:

  • 《暗黑破坏神4》背景、原画公布 整体氛围非常怀旧

    《暗黑破坏神4(Diablo IV)》的开发团队带来该作故事与世界的介绍,值得一提的是,本作将拥有连接在一起的无前例的大地图。 在直播节目中官方放出了一段实机演示,分别展示了普通的村庄(游戏中有100多个这样的村庄),一个地牢式地图和化为血液恶魔的大主教,整体氛围上显得非常怀旧。 《暗黑破坏神4》的故事背景发生《暗黑破坏神3》的种种事件、在至高天和烈焰地狱的所作所为造成数百万人惨遭屠杀之后时隔数年的未来。在无人掌权的这个时刻,某个传奇性人物的名字再次浮现,那个名字便是墨菲斯托之女莉莉丝,传闻中的人类始祖。她将魔爪伸向圣休亚瑞的子民,让所有居民内心深处最坏的那一面日益茁壮,使得这个世界变得黑暗且绝望。 与《暗黑》系列前几代作品不同,《暗黑破坏神4》拥有一张可供玩家自由探索的完整大地图,这一次,无需传送点,玩家便可以穿梭世界各地。 除此之外官方还在这次直播中放出了更多关于《暗黑破坏神4》的原画

  • 《暗黑破坏神4》开发者表示:设计受到伊藤润二的影响

    在接受vg247采访时,一名《暗黑破坏神4》开发者表示,本作的视觉风格受到了日本著名恐怖漫画作家伊藤润二的影响。 在谈到《暗黑破坏神4》如何从《暗黑2》的「接地」风格(不同于暗黑破坏神3相对更加鲜艳的审美)获得更多灵感时,《暗黑破坏神4》首席任务设计师Jason Roberts提到了伊藤润二。 他说:「伊藤润二和他带来的一些元素,有些把平凡的东西进行扭曲,在里面创造恐怖元素。然后还有克苏鲁神话和一些恐怖元素,特别是未知的恐惧。」 实际上这并不是第一次伊藤润二和游戏扯上关系。此前小岛曾想和吉勒摩·戴托罗以及伊藤润二联合打造恐怖游戏《P.T》,但被KONAMI砍掉。 《暗黑破坏神4》计划登陆PC,PS4和Xbox One平台发售。

  • 《暗黑破坏神4》中文预告、100分钟演示 新引擎开发、PvP将是重点

    《暗黑破坏神4(Diablo IV)》已正式公布,YouTube玩家带来了一段1小时47分钟的超长演示视频,初步展示了游戏中的三大职业——魔法师,德鲁伊和野蛮人的玩法。 此外,在暴雪嘉年华上,凯恩之角采访到了《暗黑破坏神4》团队开发者,包括游戏总监Luis Barriga,美术总监John Mueller和暴雪创始人Allen Adham,谈到了设计理念、PVP、交易、赛季等内容。开发团队表示,PvP将是重中之重。 以下为采访详情: Q:暗黑破坏神4CG中召唤莉莉丝的人是谁?暗黑破坏神4的时间线是怎样的? Luis Barriga:我们要对他的身份保密。至于时间线的话,我们把它设定在(暗黑破坏神3)之后数十年的时间,但没有精确的时间,我们现在可以说的是至少有一个暗黑破坏神3里的人物活到了暗黑破坏神4里。 Q:莉莉丝已经出现了,那么伊纳瑞斯怎么样了? Allen Adham:我们喜欢伊纳瑞斯,具体要你玩了游戏才知道。 Q:在开幕式的视频上强调了游戏恐怖阴森的一面,为什么有这样的转变? John Mueller:暗黑系列的每一作都有其独特的视角来展现庇护之地,本作的视角更为黑暗,回归黑暗是暗黑破坏神4很重要的一个基础。 Luis Barriga:我们也会对暴雪旗下的IP通盘来考量,暗黑是我们面向成人推出的IP,我们希望能将它与其他IP区分开来。 Q:我们现在还有暗黑破坏神3在继续更新,暗黑不朽也在蓄势待发,暗黑破坏神4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,暗黑破坏神4会突出哪方面的元素? Luis Barriga:暗黑破坏神4的社交方面是非常独特的一点,暗黑破坏神3的话尽管是一款线上游戏,但有时候真的感觉有点孤单。而在暗黑破坏神4中,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,也许你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢。同时我们也有PVP和交易的功能,提升社交的体验。 Q:那么具体是如何来实现PVP和交易的? Allen Adham:我们早在暗黑2时代就开始做PVP了,但是也用了很长时间来把PvP调整完备。对于暗黑破坏神4来说,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中,目前我们还在尝试各种各样的PVP模型,所以现在还不能具体来说。重点是,我们从一开始就很严肃地对待PVP功能。未来我们会公开更多的细节。 Q:物品交易系统如何呢 Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在明天的板块上具体来说说,我现在可以说的,物品交易对游戏寿命的影响很大,如果所有物品不加以限制地交易地话,会导致很大地问题。所以尽管具体细节我们还在打磨中,但我们地方针是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些则是有不同的绑定规则。比如有些可能是交易一次之后绑定。也许最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具体细节我们会进行反复迭代。我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的。 Q:那拍卖行还有么? Luis Barriga:现金拍卖行不会存在,其他形式的拍卖行现在不予置评,我们会继续探索。 Q:游戏后期玩法以什么为主? Luis Barriga:我们还处在游戏开发过程中,关于游戏后期的玩法也会不断迭代。我们会从暗黑破坏神3中吸取灵感,所以可以预期能看到类似暗黑破坏神3悬赏以及秘境的玩法。但总体来说,我们不希望单一的游戏后期玩法,而是依据个人喜好,作为开放世界的RPG游戏,我们希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也许更喜欢PVP,John Mueller更喜欢探索世界,A更喜欢不断推进到更高的难度等等。 Q:在开放区域中,人数的上限一般是多少? Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限制,但是不会出现像50人同屏这种景象。我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调整限制。会进行动态的调整,在感觉有些混乱的时候就会进行调整。 Q:暗黑破坏神4是否采用了新的游戏引擎? John Mueller:是的,我们采用了一款我们已经开发了很长一段时间的引擎。 Q:从艺术风格上来说,新的引擎带来了怎样的变化? John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戏里很重要的一部分。在暗黑里,施展法术的时候,光影效果的动态变化是很令人兴奋的,在今天的试玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出这一点。比如法师化身为雷电时,照亮她所经过的区域效果惊人。现在所有的变化都是动态的,这在以前的暗黑游戏里是做不到的 Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑破坏神3和暗黑破坏神4的画面效果。有时候记忆会美化画面效果,但是一旦把双方放在一起比较的话,区别就很明显了。之前也给公司内部展示过,彰显出新的引擎是多么的强大。 Q:试玩中我们发现暗黑破坏神4在物理效果方面也十分出色,这是否是新引擎带来的优势? John Mueller:我们在动画方面投入了很多的精力,动画方面也加入了很多的新技术,我们加入了上下的维度,而在此前的暗黑游戏里,维度是平面的,所以在动画上就需要加入这些元素。再比如你会注意到德鲁伊的变形是十分顺畅的。 Allen Adham:在试玩里你可以看到地平线上的远景,它是如此美丽。它不再是一层预渲染的背景,而是你真正可以到达的地方。 Luis Barriga:我们的很多影片也是用这个引擎来渲染的,在试玩里你也会看到在新引擎下,可以操控游戏镜头针对不同场景做出调整,这是以前无法做到的 Q:暗黑破坏神4的符文系统相对暗黑2来说有什么不同 Luis Barriga:暗黑2的系统是暗黑破坏神4系统的灵感来源和起点,我们喜欢这个系统体现的愿景,但是我们也希望避免的是存在那种隐藏的符文配方。所以我们希望让玩家可以自行对符文效果做出调整,比如可以有一个触发,然后让大家自行对后续效果做出调整,创造出属于自己的传奇效果。总体的思路是我们喜欢暗黑2里的理念,我们希望将其发扬光大。 Q:套装,传奇和符文,在游戏后期会以哪个为主? Luis Barriga:每个人的重点都是不一样的。比如说我自己可能更喜欢更高的物品等级,那么我的高级物品也行就来自地下城或者是高层。又比如John Mueller喜欢PVP,那是暗影坐骑的入手途径,这里只是举个例子啊,所以他就会去追求PVP装备。但我想强调的是,我们将创造让不同类型的玩家可能会以不同的方式参与其中的游戏。 John Mueller:比如说我可能会喜欢探索地图上的每一个角落,暗黑破坏神4是一个很大的世界,所以我对物品的追求也会不一样。 Allen Adham:对于我来说,我喜欢的是收集各种各样的物品,所以我的追求可能是把某种物品的所有变种版本都收集齐。暗黑系列的一大特点就是开始一个新角色的时候,你可以从储藏箱里拿到你之前收藏的物品。 Q:会有赛季系统么? Luis Barriga:是的。 Q:会有主题赛季么? Luis Barriga:我们今天不会讨论这个话题,不过你可以发挥一下想像。我们一直都希望从玩家社区和我们自己的角度出发来制作游戏。 Q:游戏的艺术风格有怎样的创新?我们看到有一些经典职业的回归,如何在视觉上将他们与之前游戏里的形象区分开来? Luis Barriga:我们希望能从玩家社区听到关于这个的反馈,因为如果就我说了算的话,我就按暗黑2的路子来了,但是团队里会有其他一些不同的声音。所以我们现在还在评估,是做的像是全新的角色还是说像原有的角色。所以说如果玩家社区更喜欢原有的感觉,那么我们就会往这个方向走,反之亦然。 Q:在暗黑破坏神4里还有没有群体控制的递减? Luis Barriga:我们在暗黑破坏神4里的做法是让怪物具备「无可阻挡」属性,也就是说,你可以控制一个怪物一秒,然后其他人再放一个控制,同样也可以控制一秒。所以,是没有控制递减的,但是怪物在某个时候会进入「无可阻挡」状态,此时就无法控制它了,它头上也会冒出个图标。然后我们会有类似「控制耐力池」的系统,施展控制技能会减少这个耐力值。 Q:那有没有减速这类的软控制? Luis Barriga:是的,会有减速。减速也会考虑到控制耐力体系中的。比如你在试玩中玩到的法师,你可以用冰箭减速敌人直到把他们冻住,然后你就可以把他们打爆。 Q:有beta测试的计划么? Luis Barriga:目前还没有。 Allen Adham:我们目前还没有公布beta测试日期。 Q:未来会有怎样的新角色?比如死灵法师? John Mueller:我们的角色设计留下了很大的空间。 Q:职业的性别可以选择么? John Mueller:试玩中可以看到可以选择不同的外观。我们有男法师也有女法师,所以不会做职业性别限制。...

  • 《暗黑破坏神3》南方高地场景还原 微缩景观模型

    近日有玩家晒出了亲手打造的《暗黑破坏神3》经典场景微缩景观模型。 这个微缩场景模型来自《暗黑破坏神3》中的「南方高地」,喜欢《暗黑破坏神3》的玩家们应该很熟悉了,场景中蛮子站在传送台上,迎接他的则是骷髅怪物,旁边的一草一木,小桥流水等细节都打造的栩栩如生。

  • 暴雪:我们仍是PC游戏厂商 主机和手机不是重心

    暴雪娱乐凭借《星海争霸》系列、《魔兽》系列、《暗黑》系列等PC游戏著称,不过近年他们却推出了《暗黑破坏神3》NS版、《暗黑》手游,加上之前的高层卸任、大规模裁员、动视介入等消息,一些玩家担心「暴雪变了」。不过最近暴雪总裁J Allen Brack表示:他们依旧是以PC游戏为主的。 「首先最重要的,我们是一个PC开发商,同时也在寻找其它平台的机遇。这点可能没能很好地传达出去,我也一直在强调这件事。」暴雪总裁这样说到,并且他表示暴雪没有抛弃PC核心粉丝,没有把重心转移到主机和手机游戏上。 「如果你是一名核心PC游戏玩家,那么确实有不少手游名声不好,我们也见过、玩过很多这样的游戏,它们有很多故意逼课金的内容,那确实不是很有趣的体验,虽然这也说不上不对,但玩家很难理解暴雪的手游会如何保持自我、不变味。如果我们不能在移动端推出优秀的游戏,我们就不会这么做。」

    游戏资讯 2019年10月3日 0 62
  • 开发者分享:平衡游戏经济系统既是艺术也是科学

    游戏内经济系统需要格外注意,稍有疏忽就可能造成很大的负面影响。如果玩家发现开发者在这方面过于贪婪,比如目前倍受争议的开箱系统,那么他们就可以反过来抵制游戏,但是如果开发者在免费游戏中没有给游戏内购物品进行正确的定价,那么他们就可能难以收回开发成本。EA旗下《星际大战 战场前线2》开箱事件,《暗黑破坏神3》拍卖所,和异尘余生 庇护所,这些事件让我们看到经济系统制作不够完善所造成的不良后果。 对于开发者而言,如何去构建游戏中的经济系统,并且让更多的玩家接受,通过游戏订阅服务吗?区块链技术会有帮助吗?用户协议在游戏经济系统中扮演什么角色?媒体在加州举办了一场会议解决这些问题,参加会议的专家包括Nelson Rodriguez,Akamai; Spencer Tucker,和Mythical的CEO John Linden,观众中有几十位游戏行业CEO和高管。 GamesBeat: 我想我们每个人都知道构建游戏中的经济系统是很重要的。当你注意到它的时候,通常是事情发生严重错误的时候。从中可以学到很多东西,这也是我们今天要讲的。[前暴雪开发者],我想你知道《暗黑破坏神3》的拍卖行,让游戏经济系统经历灾难性的后果,还有《星际大战 战场前线2》因为开箱系统饱受玩家批评。当然我们还会讨论未来,比如区块链游戏。 当我们提出这一主题,你们是否想到了关于平衡游戏经济的内容? Spencer Tucker:我认为未来玩家个性化的经济体验会越来越重要,玩家在游戏中参与了游戏经济中哪些特定的游戏内容,然后根据玩家投入的时间和努力决定玩家个性化游戏体验。如果你熟悉游戏中神秘箱子和模组掉落系统,这些都是非常典型的期望值系统,比如游戏中一把宝剑需要多少时间和精力投入。虽然很多公司对于游戏内物品有很长时间的研究但是他们还是会去关注玩家在游戏中的实际行为,通过数据查看游戏中物品拥有量和不同活动中玩家参与程度以此为玩家带来愉快的游戏体验。根据玩家行为制作细分的内容给不同类型的玩家,同时让这些不同内容进行交互,目标是通过不同的游戏内容吸引玩家参与到游戏中去。 Spencer Tucker GamesBeat:就像机票不同的定价对吗? Tucker:你可以和机票一样不同的价格提供相似的产品。但是也有其他的办法可以让玩家你获得以用户为中心的游戏体验。相信很多玩家都会讨论游戏中物品的价格,比如一把剑你卖给玩家A100美金,然后另外一个人以20美金卖给玩家B,最后两位玩家会争论为何同样的物品价格为何不同,我们如果要激励玩家需要找到合适的交易价格,但是玩家购买商品,因为次数和参与程度会发生变化。 观众:你指的是后续游戏改变的可能性? Tucker:首先这不仅仅是玩家掉落和物品价值,关键在于改变玩家体验,需要根据玩家个人意愿定制和完善游戏体验,原先所有的游戏路径和体验都是同质化,游戏需要根据玩家真实情况进行更深层次的优化,我们希望提供相关经验,进行游戏定制化玩法以及提供玩家个人游戏历史。 观众:你所描述的这个玩法会存在哪些问题? Tucker:这是进行内容分发的方法,其实大约只有5%玩家会在游戏中进行再次投入,这是游戏中很小的一个群体。我分享一个有趣的经历,当时我在参与PC游戏开发,一些玩家进行数据包嗅探并注入金币和出售游戏金币,然后游戏里面经济系统膨胀失控,基本上原有货币都贬值了,玩家都认为游戏里面的金币已经一文不值了。随后我们使用第三种货币建立了二级拍卖所,这种货币价值在于可以购买商店中独有的物品还可以购买游戏中的消耗品,玩家可以打造自己的装备,玩家对于这种转变很喜欢,我们也可以赚到钱,这也意味着我们都赢了。 GamesBeat:你所说的已经涵盖了很多内容。但它让我想起了过去。目前你专注于《星际迷航》和其他一些手机游戏。但你曾在暴雪工作,当时《暗黑破坏神3》推出了拍卖所。我不知道Spencer刚才所说的会不会让你回忆过去,我们都知道《暗黑破坏神3》拍卖行出了问题,暴雪不得不关闭它。 观众:我可以分享下这个故事,我们为《暗黑破坏神3》制作的拍卖所,这不是真正问题所在,我们并没有进行Beta测试,我们不知道如何让游戏经济走出困境。在《暗黑2》我们只做了一个压力测试,当时特别担心会泄露单人游戏的内容,既然这在《暗黑2》中有效,那么在《暗黑破坏神3》里面可以继承这样的做法,当时我们的心态就是我们生活在后《魔兽世界》时代,人们会像玩MMO游戏那样玩《暗黑破坏神3》,由于测试时间不够长,我们不足以让这类游戏的经济变成真正的MMO风格的游戏经济。 《暗黑破坏神》战利品循环原本是建立在杀死游戏中的怪物然后升级你的装备,但是在拍卖行你可以直接使用虚拟货币升级你的装备,原本游戏循环奖励被破坏,游戏让人感觉很糟糕,社区里面玩家很不满,这个问题本身就来自拍卖行。 可以学习《魔兽世界》的做法去修复这个问题,在WOW中,可以把部分战利品拿出来,称之为威望战利品,这些物品只靠击杀特定怪物。这会让玩家去进行掠夺任务或者高风险任务才能获得,然后有一部分物品可以进行自由交易,这就是拍卖所经济。 我们原本可以为《暗黑破坏神》设计类似的东西,但是问题是我们并没有像《魔兽世界》那样有一个很长的Beta测试时间,当我们搞清楚的时候,游戏已经发售了,我们看到了玩家的愤怒,其中就是需要玩家掏钱的付费拍卖行,所以我们觉得不值得将其还留在游戏中,我们宁愿移除出去,然后获得游戏社区的信任,而不是随意发布一个修正档试图去修正。 Linden:其实我们也在关注这些问题,我制作的最后一款游戏是《Marvel Strike Force》,这是一款免费游戏,正如上面所说,有95%玩家都是没有付费的,另外的5%的玩家去年在上面花了数亿美金,这很不错。 我们发现这真的很有意思,95%玩家可以在游戏中卖东西,这并不是说可以让他们这群人成为百万富翁,如果他们愿意付出努力可以卖出一些东西然后赚10美金,20美金或者50美金,一般情况下他们赚了钱不会立马离开游戏,他们还会回来继续做交易,我们就是在创造游戏企业家,这是很有趣的。 《Marvel Strike Force》 我们现在关注的是一级和二级市场。我们用的是区块链。我们经常被称为区块链公司,但我们真的不是。我们在幕后使用区块链技术进行现实世界的货币交易。如果给予开发者一些二级和一级组合的工具那你就可以从中获得很多不错新的功能。我们根本不会去关注游戏开箱了,现在更多是接受那些潮流品牌的做法,这些品牌包括Supreme, Bathing Ape,他们都在吸引新一代的消费者,他们更多是以稀有度和时间来进行考量,我们的第一款游戏采用我们自研引擎,我们会以时间为基础来销售所有的内容,当时间结束我们会告诉你这些物品的稀有之处。当然这些活动期间的物品需要和其他物品一起组合那就更加有趣了。 如果你买漫威的商品,并且销售额达到了100万,那么二级市场交易量就会很低,价格也不会涨太多,但是如果你在Supreme卖一件商品,而且每周只在每周六卖两个小时,只卖5000件,那么二手市场的交易量将会飙升,我们现在慢慢开始转变,正在做一个组合。 我们也在使用区块链技术,并不是在做加密货币而是用区块链技术来支持二级市场,在二级交易市场需要一定的流动性,同时游戏中的经济系统比如拍卖所和玩家之间的交易,你如何才能确保获得交易费用? 这是我们一直关注的一个概念,D-goods,这是数字产品,你可以确保在交易中可以获得费用,无论它在哪里销售无论是玩家对玩家,游戏中还是游戏外都可以使用区块链技术确保收取费用,而且交易的记录都可以保存下来,你可以利用这些数据做很酷的事情。 这是我们喜欢做的事情,我们和很多公司讨论中其中一些是电子竞技团队,对于我们前老板来说就是2000万美金的特许经营权,然后给电子竞技团队的观众带来内容,他们有权利可以将他们自己的设计带入到游戏中去,引入的内容可以插入各种品牌,同时还可以让有影响力的队员赠送给他们的追随者一些礼物,即使他们没有从第一笔销售中获得利润,但是可以从第二笔交易中获得收入,这将创造出惊人的营销机会。同样可以在粉丝和有影响力的队员之间建立忠诚,他们可以在进行游戏推广的时候可以创造出更多的利润。 这些都是我们喜欢的东西,这是完全不同的一种经济模式,我们经常听到这样的话:区块链技术是游戏领域革命性的产品,这是游戏的进化,可以用这些新的工具去设计游戏,这是让我们感到兴奋的地方,这和过去很不一样。 观众:我喜欢这个概念 是什么让这些球鞋起作用,当一个特定的型号在凌晨两点发售,你应该知道去特定商店,我很好奇你是如何看待这种方式如何让整个经济活跃起来,你会做哪些事情? Linden: 这也是区块链让整个交易变得有趣,如果你考虑实物收藏的话,你现在可以限制在一些特定的数字上面,这些数字本身就有价值,比如我喜欢我希望所有的东西都和22有关,这也让这些带有这个数字物品存在额外的价值。 我们在第一款游戏中就可以带入品牌的概念,可以带来更多的收入,华纳兄弟可能会说我们有一部全新的电影要上市,所以要尽可能去做推广,但是如果是进行蝙蝠侠这个品牌进行产品销售,整个季度都在销售,但是其中有一些是限量版本,可以固定在一天内销售或者只在两小时内销售,能卖多少就卖多少,你可以将品牌经济和游戏经济都混合在一起。 游戏经济如何转向零售经济,我过去在《决胜时刻》制作组认识到了这一点。漫威希望将冬日战士或者其他英雄角色加入到游戏中,和动视做这样的交易很难,现在他们可能会有所改变,但是漫威始终认为他们的角色比传统的士兵更有价值。 如果你有全新的工具,通过模型能够进行分成,《决胜时刻》角色需要花费9.99美金,我们获得这笔钱,然后你可以随意定价,你承担这部分的风险,这几乎和制造业一样,我们无论如何都可以获得报酬,但是这些大牌认为他们可以赚更多的钱,利用全新的工具你就可以给他们一定的权限,而且一系列的工具都会在交易中产生,这是很棒的一件事。 观众:这是授权的一种全新的方式,你的提议很多都处于两者之间。 Linden: 你有很多的选择,另外一个选择是我们和漫威在上一款游戏中又继续合作,他们认为如果要让这些资产有价值,那么就需要这些资产成为游戏中两年里面最有价值的资产,他们会考虑一些事情,如果这些物品在二级市场暴涨,比如在eBay上面单价达到1000美金,漫威可以从中获得分成,有很多很酷的选项进行选择。 GamesBeat:我们是否已经远远超过原先只有5%玩家进行付费的这种模式? Linden:我认为是这样的,目前还是处在试验阶段,我不认为现在有人能够完全了解这种模式,和传统免费游戏相比,我们可能比以前多获得20%的收益,如果这些方式可以提高玩家参与度,那么确实是不错的选择,就像赌场里面的轮盘一样,总有一方不会输那就是庄家,这是一种无形资产。但到后来我们会慢慢将其转变为扑克游戏,玩家和玩家相互对战,这不是艰难的转变每一款游戏都可以做到,随着时间的推移,他们如果参与了限时购买行动,那么玩家也会有成就感。 Nelson Rodriguez Nelson Rodriguez:当你谈到这些很不错的经济模型以及稀有市场和二级市场这些主题的时候,我一直都在想犯罪的问题。我们在这里聚会,组织者Akamai是为了了解是什么原因驱使着我们,在现实世界,和我们合作的运动鞋公司,他们的机器人五分钟以内就买走了所有的潮鞋,我们在这些经济行为中看到了如此多的操纵行为。如果在游戏中,人们就会制作自动购买工具,如果有高价值的物品和二级市场继续买卖那么现在就应该去研究交易自动化,这样不会毁掉这种方式,但是到目前来讲,这种情况对于很多公司来讲已经是一个大问题。 Linden:如果这是以时间为基础,在时间结束以后才披露稀有道具,就可以消除这些机器人。如果有人认为这是最有价值的资产,那么他们再买1000个,厂家只需要再增加供给就可以了。如果玩家进行开箱活动,然后可以卖掉开箱开出来的所有东西,这其实就是赌博,世界上所有国家都存在赌博,如果要进行这样的活动必须事先经过充分的测试。 以我们自己为例,我们所做的第一款游戏就是没有开箱,你可以直接购买你想要的道具,游戏中有很多物品不一定都来自于官方,也可能来自于我们的合作同伴,这听起来就像UGC,有很多不同的活动组合方式。 Tucker:大多数的游戏内容都相对复杂,游戏中获得道具也是免费的,我认为在未来我们会看到更多的是价值的分离,我们会定义全新的路径去定义独占物品的价值,付费途径则是提供了更加有效的路径,或者可以称为走向虚荣的路径,然后我们拥有了一个交易平台,然后可以看到二级市场的出现,这里可以让内容出现玩家角色具备符号化和更加个性化。 Nelson Rodriguez:我认为奇怪的是,正如我们现在正在讨论的游戏现在是一个不受监管的巨大外汇市场,每个游戏都有自己的虚拟货币和游戏经济系统,但是如果通过二级市场转换为实际价值,那么它就是一个货币市场,我们可没法对此进行管理。 GamesBeat:Facebook对此有一些想说的,我们一直在讨论手机游戏,你的主要平台是什么? Linden:我们首先会在电脑和主机上发布,然后会在手机上发布,目前我们在手机二级市场就面临着挑战。 GamesBeat:这里对于游戏间经济系统有很多讨论,通过脸书的运营水平,一系列的游戏和不同奖励都可以实现货币流通 观众:这是我们正在关注的一个领域,我们从不同的发行商那里听到的很多东西,即是玩家去适应这些概念,你可以在多个平台玩游戏,这样你会有多个身份,你把他们当作玩家,如果你进行游戏平台,使用你真实身份,那么对于欺诈这类事情就更加容易查处。 我们经常都在这个概念,有没有办法去统一玩家的身份,目前玩家的身份都是存在一个PSN账号和手机游戏账号,都需要一个更加简单的方法来跟踪。如果从货币的角度来看,这是更简单的方法,这种方式不具有威胁性,而且依赖于真实身份,我和很多发行公司都希望开始尝试这些新的方法,这很有趣。 Nelson Rodriguez:就目前而言,即使是有发行公司,还是自己去管理,而不是依靠脸书,Xbox,和PSN。 Linden: 目前的生态系统里面,我们需要给平台商30%抽成,这笔钱可以做很多事情,但我认为这是必须的,你必须经历这些,目前Epic已经在挑战,而且现在字节跳动都已经涉足广告领域,我们看到很多新事物的出现,分布在世界不同的地方。 GamesBeat:玩家社区如何看待这些事情? 观众:对于游戏,玩家社区和玩家本身而言都是不错的,当我们创造游戏经济系统,最有趣的就是把玩家进行货币化,我自己就是一个狂热的体育爱好者,在二级市场体育产品真的非常受欢迎,如果你喜欢装备和纪念品基本就是这个市场的一条鲸鱼,你对自己的爱好表现出了热情,我认为我们就是可以对玩家进行货币化,让他们对游戏表现出热情和激情,并让他们对于自己的购买行为感到兴奋,不仅是体育存在二级交易市场,游戏也可以归属其中。 Nelson Rodriguez:我之所以认为游戏是独一无二的,是因为在某些方面它具有可替代性,通过脚本运行的游戏存在很多的可能. 暗黑三拍卖行 GamesBeat:对于中国市场你有哪些看法? 观众:关于二级市场,10年前有一个叫做TXL的二级市场,像《魔兽世界》和《星战前夜》这样的老一代PC的MMO游戏中。但现在,中国的二级市场几乎完全没有了。他们改变了一点。很多公司,当他们推出游戏的时候,他们会让一些大型MMO公会成员帮助这款游戏登榜,但是二级市场还是存在机会的。 GamesBeat:Spencer,这让你想到什么了吗? Tucker Spencer:我从另外一个角度思考游戏经济,现在游戏越来越像服务,而且服务年限越来越长,因此很难预测游戏发展方向,如果时间是10年左右,如何保持游戏从发行这十年间都有完整的游戏体验,如果只是发布新内容,这只是在关注最老的一批和规模最大的群体,但是这对于第一次进入游戏的新玩家而言是非常不友好的,对于吸收全新的玩家是很难奏效的。 GamesBeat:在这一点上,我们看到的是,老游戏一旦超过峰值,它们就会进入用户下降曲线,玩家会慢慢分流到其他游戏中去,这是运营公司需要做出决策的重要时刻,如果他们试图从剩余玩家口袋中压榨更多的钱,我们就会看到更多的玩家会反抗,尽管他们是游戏最忠实的玩家,为何游戏公司会采取这种方式,我是这个游戏为数不多的付费玩家群体吗? Tucker Spencer:如果这样做了,不仅仅是老玩家,新玩家同样会受到影响,他们需要付出更多,可以在游戏等级上面进行更加有效的管理,比如在等级1到等级5,等级6到等级10,等级11到等级15,经验获取的曲线都可以设计,当然奖励系统在不同的等级可以进行差异化设计,玩家到达不同的阶段就有新的物品出现,前期可能只有游戏中的货币加成,后期则可以增加一些升级材料给玩家收集。 GamesBeat:我们需要接管这些老游戏,然后尽可能提高游戏广告收入 Tucker Spencer:这也是其中的一条道路,这里挑战在于我们希望游戏可以运营尽可能长的时间,玩家在游戏中会和其他玩家产生联系,很多MMO游戏,都需要和社会产生联系。 这时候需要更大的规模,让更多的新玩家进入游戏去对抗游戏的下滑曲线。然后在新版本发布之前,进行多层次测试,用这种方式进行优化,确保发布新版本顺利进行,当我们在开发一款游戏的时候,就需要开始考虑这些游戏将持续十年或者更长时间,很多时候都需要提前做出决定,在开始开发游戏有时不会去考虑战略思维和决策这样的事。...

    游戏资讯 2019年9月23日 0 32