暗黑破坏神4

  • 《流放之路2》制作人:我们并不比《暗黑破坏神4》差

    Grinding Gear工作室官方公开新作《流亡黯道2》,Grinding Gear的创始人Chris Wilson今天也接受了GameSpot的采访。 Chris Wilson在采访时称《流放之地2》是一款可以与《暗黑破坏神4》一较高下的「下一世代」的动作RPG游戏,甚至有着更好的发展前景。 当被记者问及是否可以与同类型的《暗黑破坏神4》并列时,Chris Wilson说:「是的,《流亡黯道2》是下个世代的动作RPG游戏,我们觉得它的定位非常准确。 任何一家拥有强大财力的游戏公司都能够做出非常棒的游戏画面,他们(指暴雪《暗黑破坏神4》)除了惊人的画面表现之外还有着优秀的故事线等,但是我们在《流亡黯道2》上倾注了六七年的心血,去研究包括平衡、生态系统等方面的问题。我们知道《流亡黯道2》是一款优秀的作品,而且会有很多人喜欢。」 据《流亡黯道2》官网的信息,《流亡黯道2》的Beta测试最早也要在2020年末才能开始。

    2019年11月16日 0 70
  • 《暗黑破坏神4》总监预告:未来会有大量情报

    《暗黑破坏神4》的总监Luis Barriga昨天在官网上发布了致粉丝信,对玩家们的热烈反响表达感谢的同时也对游戏的开发计划进行了说明。 Barriga表示即使暴雪内部也明知《暗黑破坏神4》是个大「杀招」,团队还是被暴雪嘉年华现场的火爆人气所震惊。「我们的演示台和展示廊整个周末都被挤爆,团队被游戏受到的欢迎所震撼,特别是那些《暗黑》老粉们。我们遇到那些一次次排队试玩Demo的玩家,你们分享的关于《暗黑破坏神》系列的故事以及其对个人的意义领我们感动万分,激励我们去做到最好。」 而在这封致粉丝的信中,Barriga透露了一个重要的消息——官方下一次大型披露的时间! 「……我们很高兴决定在2020年二月份给玩家带来一个很酷的大更新,这将是一系列季度开发工作报告的第一个,我们将在更新中分享游戏的幕后进程以及未来规划。」 最后Barriga代表团队向玩家展现出了积极、开放的互动方针,表示他们将对官方社区和类似Reddit的大型社区中玩家反馈进行仔细统计,首席设计师David Kim也会不定时的在社区中亲自回答提问、做出澄清。 暴雪嘉年华结束后,这两周来关于《暗黑破坏神4》的爆料非常多,但是基本都来源于网友泄露的消息,并不能确定准确度。一切都还要等2020年2月的官方情报。

  • 《暗黑破坏神4》新情报 游戏故事、风格、规模

    在BlizzCon 2019的座谈会上,游戏创意总监Sebastian Stępień透露称《暗黑破坏神4》的故事将会比《暗黑破坏神3》更加黑暗和接地气,游戏的风格更加接近《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》。 Sebastian Stępień还提到说游戏将会包含超过100个村庄,从而也让我们了解到了游戏大致的规模。 Sebastian Stępień说:「我们想要让《暗黑破坏神4》回归那种老《暗黑》特有的氛围,是这种氛围让《暗黑》系列变得独特,它不只是关于黑暗的。所以这一点对我们来说非常非常重要,因为它影响到了游戏几乎所有的层面,所有的方面。第一件事情就是故事。我们想要让《暗黑破坏神4》有一个比《暗黑破坏神3》更加接地气的故事。我们认为,讲述这个故事的最佳方式就是让你可以去发现了解游戏中普通人身上的故事。」 《暗黑破坏神4》将会登陆PS4/Xbox One/PC,游戏还没有公布具体的发售日期。

  • 《暗黑破坏神4》确定含微交易 仅限购买装饰性物品

    据Dsogaming报道,《暗黑破坏神4》确定含有微交易,不过不会出售任何功能性道具,玩家只能购买到装饰性物品。 《暗黑破坏神4》的首席设计师Joe Shely表示:「《暗黑破坏神4》是基础游戏,发售后我们还会有更多扩展内容,我们也能在游戏中获取装饰性物品。」 此外,暴雪也希望《暗黑破坏神4》能够支持跨平台联机,目前技术细节还需要与第一方合作,如果一切顺利,《暗黑破坏神4》将支持PC、PS4和Xbox One之间的跨平台联机。

  • 《暗黑破坏神4》女巫师演示 操控冰火雷电作战

    《暗黑破坏神4(Diablo IV)》目前已经公布了三个可玩职业:野蛮人、巫师、德鲁伊。 巫师是一名能随心所欲操控元素能量、化为各种不同形态来攻击敌人的职业。闪电箭、冰刺、燃烧的陨石,都可以为她所用。目前的预览版里只有女性巫师(Sorceress),而最终的游戏版本中也会有男巫师(Sorcerer)出现。 视频中的女巫师在一个地牢中生成,她普通攻击可以释放小型冰球,而消耗魔法科放出大火球、冰箭雨、火陨石,还有能自动追踪敌人的闪电箭、大范围长效闪电球攻击等。不过视频中的试玩者表示她并不如之前的野蛮人好玩,有点太保守了。 《暗黑破坏神4》离正式发售还很远,目前的演示视频也是直接从游戏中期展示一些玩法。游戏最后将登陆PS4、Xbox One和PC平台。  更多视频截图:

  • 《暗黑破坏神4》24.5英吋莉莉丝模型开启预售

    暴雪官方商城现已推出《暗黑破坏神4》24.5英吋莉莉丝超大,模型大小为41x25x62cm,树脂材质,整体采用手绘上色,官方售价499.99美元,将于2020年7月31日前发货。

  • 《暗黑破坏神4》或将支持跨平台 开发者:很感兴趣

    PCGames报道,本作有望支持跨平台游玩机制。 报道说,虽然目前官方并未宣布游戏会支持这一功能,但是《暗黑破坏神4》的执行制作人Allen Adham在Telegraph的采访中提到「我们对跨平台游玩这种功能感到非常兴奋,这需要和第一方共同完善技术等各方面细节,不过实现跨平台游玩是我们的目标。」 在Venturebeat的采访中,游戏的首席光影设计师Sean Murphy也回应了这一问题「关于跨平台游玩,我们目前还没有什么能宣布的东西,不过这是一个我们很感兴趣的主题。」

  • 《暗黑破坏神4》曾考虑做成自由视角

    暴雪主美 Matt McDaid 在接受采访时表示,他们曾考虑把《暗黑破坏神4》做成自由视角的第三人称,也尝试了各种相机角度,但最终还是保留了等距第三人称视角。 他们认为等距第三人称视角已经是《暗黑》系列不可或缺的一部分,改成别的视角模式就不是那个味儿了。 「当你进入城镇远离战斗时,我们把镜头拉近,而当你与世界BOSS交战时,镜头则会拉得更宽广,以容纳更多的玩家。」

  • 《暗黑破坏神》进化史:庇护之地的奇幻史诗

    YouTube频道Andrew Louis 整理了《暗黑破坏神》系列从1996年至2019年的进化史。 《暗黑破坏神》(1996): 《暗黑破坏神:地狱火》(1997): 《暗黑破坏神2》(2000): 《暗黑破坏神2:毁灭之王》(2001): 《暗黑破坏神3》: 《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(2014): 《暗黑破坏神3:终极邪恶版》(2014): 《暗黑破坏神 永生不朽》: 《暗黑破坏神4》:

    游戏资讯 2019年11月4日 0 47
  • 《暗黑破坏神4》画面对比前代 风格更黑暗

    近日,YouTube频道「Cycu1」带来了一段《暗黑破坏神4》与《暗黑破坏神3》的画面对比视频。 在这段视频中,作者比较了两代游戏野蛮人、巫师的模型和战斗画面,可以看到《暗黑破坏神4》在模型精细度上拥有更加卓越的品质,而整体风格更加趋于二代的黑暗系,与《暗黑破坏神3》的画风差别很大。此外,在视觉效果上《暗黑破坏神4》的战斗画面也更为硬核。 《暗黑破坏神4》的故事背景发生在《暗黑破坏神3》的种种事件、在至高天和烈焰地狱的所作所为造成数百万人惨遭屠杀之后时隔数年的未来。墨菲斯托之女莉莉丝将魔爪伸向圣休亚瑞的子民,让所有居民内心深处最坏的那一面日益茁壮,使得这个世界变得黑暗且绝望。 《暗黑破坏神4》将登陆PC/PS4/Xbox One平台。 视频画面:

  • 《暗黑破坏神4》背景、原画公布 整体氛围非常怀旧

    《暗黑破坏神4(Diablo IV)》的开发团队带来该作故事与世界的介绍,值得一提的是,本作将拥有连接在一起的无前例的大地图。 在直播节目中官方放出了一段实机演示,分别展示了普通的村庄(游戏中有100多个这样的村庄),一个地牢式地图和化为血液恶魔的大主教,整体氛围上显得非常怀旧。 《暗黑破坏神4》的故事背景发生《暗黑破坏神3》的种种事件、在至高天和烈焰地狱的所作所为造成数百万人惨遭屠杀之后时隔数年的未来。在无人掌权的这个时刻,某个传奇性人物的名字再次浮现,那个名字便是墨菲斯托之女莉莉丝,传闻中的人类始祖。她将魔爪伸向圣休亚瑞的子民,让所有居民内心深处最坏的那一面日益茁壮,使得这个世界变得黑暗且绝望。 与《暗黑》系列前几代作品不同,《暗黑破坏神4》拥有一张可供玩家自由探索的完整大地图,这一次,无需传送点,玩家便可以穿梭世界各地。 除此之外官方还在这次直播中放出了更多关于《暗黑破坏神4》的原画

  • 【BZ 2019】首度采用无接缝开放世界营造寂寥感《暗黑破坏神 4》开发团队分享开发理念

      《暗黑破坏神 4》以莉莉斯降临宣告新作开发中, 首席系统设计师 David Kim 及首席视觉特效设计师 Daniel Briggs 在会场接受亚洲媒体的访问,特别谈到《暗黑破坏神4》首度尝试以无接缝开放世界以及让玩家有限度的进行连线,呈现在三代故事完结后数年,玩家将在遭逢大灾害的圣修亚瑞中面对新的邪恶势力。 剧情相关 Q:《暗黑破坏神 3》的主角群会有踪迹吗?因为夺魂之镰的结尾提到主角们成为了让天使和恶魔都感到害怕的聂法雷姆。结果现在D4开场好像又整个D3那些事件没发生的感觉?David:确实是三代发生后数十年,莉莉丝会有举足轻重的剧情角色,但其他目前无法透露 Q:莉莉丝只是三个无名小卒就能召唤的程度,是否有点太容易了?David:剧情我们不能说太多,但除了那三名路人以外,另一位登场解开莉莉丝封印的人相当重要 Q:片头动画解开莉莉丝封印的神秘男子,称呼莉莉丝母亲,所以他是初代的聂法雷姆吗?David:从玩家角度不知道它是谁,但是莉莉丝创造了圣修亚瑞的定位来看,以母亲的称呼可以理解。 游戏特色Q:预计首发时会推出几个职业吗?《暗黑破坏神 2》的亚马逊是否有机会回归?Daniel:我们目前只能公开五个职业其三,野蛮人、魔法使以及德鲁伊。 Q:创角时各职业都会开放男女性别角色吗?我们在试玩看到角色有两个造型可以选,是否代表未来玩家可以自订自己的角色?如果可以的话可以自订的会有哪些部位/自由度有多高?Daniel:实际上市会有数个造型,设计上会由玩家选择我们美术团队预先设计好的造型使用,细部会有外观、发色、刺青、战纹、穿耳洞等特征,类似《魔兽世界》那样的机制,希望玩家可以找到自己看顺眼的造型。 Q:这次试玩中开放的三个职业特色都与过往稍微有些不同,可以说明一下设计这些职业的思路吗?Daniel:德鲁伊最大的差别是我们移除了火系攻击,因为比较符合他的特质,这也是第一个复合型职夜,人类形态可以使用土、雷魔法,兽化可以化为狼人与巨熊。野蛮人有着使用大量武器的印象,因此这次可以使用四把武器,并且可以武器对应技能使用。魔法使的冰冻攻击,可以逐渐冰冻敌人,也会逐渐解冻,但是在冻结状态下被击杀会散落为许多碎片 David:高等级的时候,是职业的客制化与使用技能差异会更明显,试玩版的每个职业天赋不同可以保持不同优势,技能呈现方式,像是德鲁伊风暴魔法、魔法使也有雷系魔法,但德鲁伊的雷系法术都是持续攻击,它可以同时变身为熊攻击敌人。但是魔法使则是顺发雷击,这样来区分差异。 Daniel:在视觉表现上,我们希望不同职业也有不同差异出现 Q:这次动画的美术风格整体感觉更加血腥,但同时在莉莉丝登场时又有一种华丽感,可以分享这次动画风格的设计理念吗?Daniel:在设计世界观时,我们想强调的是「黑暗」,不只是血腥而已,还有惊慌、恐惧…来自大灾难之后的求生恐惧感,我们希望强调这些特质。 Q:在试玩时已经可以捡到符文石,那可以透露符文系统的方向吗?会跟暗黑 3 的设计类似吗?David:符文基础分为两种,一种是条件式的符文,一种是情况型的符文,组合起来有很多变化,像是条件使用回复药水、搭配情况提升爆击率,就可以组合出喝药水可以提升爆率的符文组,而目前还有升级系统设计当中。 Q:《暗黑破坏神 4》预计在封顶后的会提供什么可游玩的内容?目前试玩版感受不出来 David:目前的试玩版的确无法呈现封顶之后的游戏体验,大致呈现是中后期,目前预期封顶会有类似过去秘境的秘钥地城,需要找寻特地钥匙来开启,你还需要找该地城的入口,像是试玩版中特殊出现的特出地城,玩家会更有策略性得来攻略,这次有无接缝开放世界的设定,不会让玩家持续以刷秘境的方式,封顶还会有很多内容可以进行。 Q:D4提到多人内容可以单人游玩,是否考虑比照D3 Switch 版提供单人离线模式?David:战役模式可以个人游玩,地城可以额外组队,但是开放世界体验,我们不想让玩家碰到太多线上玩家,除非是试玩版上的世界头目,才会特定召集多人攻略,此外大多时间没有这么多玩家共同进行,为了营造灾后世界的荒凉寂寥, Q:血条技能移到左下,是为了配合家机版的缘故吗?David:这是因为传统《暗黑》技能表设计,会限制到底下移动的视野,所以我们想做出新的方式,提供下方视野的空间,我们还有其他方式进行中,我们很想知道玩家对于这样的设计反馈意见。 Q:为何决定选择启用无接缝开放世界的设计?Daniel:在开发游戏时,我们会参考前几作的设定,像是《夺魂之镰》当中「冒险模式」让玩家自由选择冒险地区的作法,我们想把这个观念应用到本作的世界分,以前是移动传送就产生新地图,但这次是完整的地图,所有地区都可以用走的移动到。 Q:所以不再有随机生成地图吗?Daniel:在四代内的世界地图是固定的,但有随机发生的事件,像是世界王与支线都会随机出现,但随机地城的设计技术也有所提升到地下城与洞穴的形成,还有进入大型地城也会大到像进入异世界。 Q:因为改用无接缝开放世界,本作会有之前瞬间移动到队友所在位置的系统吗?David:目前有步行移动、传送移动、座骑移动系统,如果玩家有需求的话我们可以追加 Q:一场游戏中最多可以容纳多少人加入游戏?试玩打世界头目的时候碰到了十几位玩家一起战斗,可否说明一下地图上会碰到玩家的机制&有人数上限吗?Daniel:以世界头目来说这是高等玩家才会接触到的内容,我们创造的四代是大灾变后的世界,在野外场景遇到他人的机率低于在城内。若以四人组队的话还是四人连线,但试玩版打世界王的人数就是有上限,我们不希望让玩家感觉这个世界随时都能遇到其他人。 Q:还会有拍卖场的设计吗?David:不打算设计拍卖场。 Q:除了天赋树以外,在试玩中看到技能本身也有等级,那么技能本身的等级要如何提升?David:玩家升级会获得至少一点以上的天赋点数以及技能点数,可以投资新技能或者升级既有技能,可以有机会升级上级技能的进阶效果, Q:天赋可以重制吗?是否有计画导入暗黑2配置属性点数的机制?David:怪物会掉落技能重制卷轴,目前规划天赋可以免费重制 Q:《暗黑破坏神 4》在保持系列风格的同时,是否有参考其他游戏的玩法跟要素?David:参考的游戏不只一种,设计师透过不同游戏找寻有趣的机制,并考虑融入实装在本作当中 系列策略相关 Q:去年BlizzCon发表《暗黑破坏神-永生不朽》后有些许的负评,这件事有对团队有造成什么影响或压力,或心情上的影响吗?有因此影响到这部作品未来的开发进程或计画吗?今年BlizzCon开幕式官方没主动提到手游《暗黑破坏神-永生不朽》,去年此时你们说手机平台是未来发展的一个重要方向,如今依然是吗?David:《暗黑破坏神 4》与《暗黑破坏神:永生不朽》都是系列作品,但今年重点放在四代上,不代表《永生不朽》就没有更新情报,这是让玩家聚焦在一个重点的作法。 Q:从D3发行到现在已经七年,在玩家的引领期盼下,如今终于宣布D4的到来,这也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我们分享,在开发D4的过程中有没有遇到什么比较大的困难?你们做了怎样的准备与努力在开发这部作品?对于玩家的期待,会有心里上的压力吗?David:因人而异,以我来说还蛮喜欢制作续作,可以改进很多与加强游戏内容,对于开发人员来说,可以有很多学习机会。Daniel:我们采用了新引擎,特别是 PVR 系统可以真实呈现建模质感,像是金属质感、水的光泽,以美术表现方式更为细腻。

    游戏资讯 2019年11月3日 0 46
  • 《暗黑破坏神4》新情报公开 地牢词缀、世界BOSS

    在今日的嘉年华开发者对谈活动中,更多的游戏详情被公开,以下为要点整理。 《暗黑破坏神4》是一款开放世界游戏,各个地区都是无缝连接的,同时也是动态的,玩家在一个地区的行为可能会影响到其他区域。 技能树系统回归,根据玩家的选择搭配出各种不同的打法。 玩家可以在地牢中进行单人任务,离开地牢则会进入共享的世界地图,地图上会出现随机事件。 在探索地牢时会有相应的目标,完成目标的进度会影响任务奖励。 公开了新的BOSS立绘和游戏内形象: 在世界地图中会随机掉落地牢钥匙,可以对地牢进行升级,根据钥匙的词缀能够赋予地牢不同的效果,可以自行组合。比如有些词缀会令地牢中出现会释放闪电新星的石柱,对玩家造成伤害。玩家要根据不同的地牢词缀对自己的装备和技能进行调整,来应付各种不同的情况。 精英怪也拥有词缀,会根据词缀获得不同的能力,比如射手型的精英怪在获得「多重射击」词缀后会一次射出三根箭矢,而堕落魔祭司获得「多重射击」词缀后能一次复活三只怪物。 大地图中会出现「世界BOSS」,十分强大,需要很多玩家一起进行挑战。 世界BOSS有一些独有的机制,玩家的攻击会积累血量下的状态条,集满后会令BOSS进入倒地状态,同时削弱BOSS的一些能力,比如降低BOSS的技能范围等。 装备品质影响效果词缀的数量和品质。 在游戏的售卖形式上,目前的想法是基础版游戏和扩展包,承诺绝对不会出售影响平衡的物品。 不支持离线模式,不过你可以独自游玩,也存在私有的地牢和区域。 关于交易系统,刷怪掉落是游戏的核心,开发团队不想破坏这样的体验。目前设计有三种可交易物品:1.可随意交易物品 。2.只能交易一次的「一次性交易物品」。 3.极其稀有的不可交易物品。 PVP玩法方面,目前PVP和PVE的装备和技能是一样的,他们会努力在其中找到平衡。 战斗节奏速度是根据地牢的种类和词缀决定的。 有非常硬核的难度,比如系列传统的「专家模式」。

  • 《暗黑破坏神4》开发者表示:设计受到伊藤润二的影响

    在接受vg247采访时,一名《暗黑破坏神4》开发者表示,本作的视觉风格受到了日本著名恐怖漫画作家伊藤润二的影响。 在谈到《暗黑破坏神4》如何从《暗黑2》的「接地」风格(不同于暗黑破坏神3相对更加鲜艳的审美)获得更多灵感时,《暗黑破坏神4》首席任务设计师Jason Roberts提到了伊藤润二。 他说:「伊藤润二和他带来的一些元素,有些把平凡的东西进行扭曲,在里面创造恐怖元素。然后还有克苏鲁神话和一些恐怖元素,特别是未知的恐惧。」 实际上这并不是第一次伊藤润二和游戏扯上关系。此前小岛曾想和吉勒摩·戴托罗以及伊藤润二联合打造恐怖游戏《P.T》,但被KONAMI砍掉。 《暗黑破坏神4》计划登陆PC,PS4和Xbox One平台发售。

  • 《暗黑破坏神4》中文预告、100分钟演示 新引擎开发、PvP将是重点

    《暗黑破坏神4(Diablo IV)》已正式公布,YouTube玩家带来了一段1小时47分钟的超长演示视频,初步展示了游戏中的三大职业——魔法师,德鲁伊和野蛮人的玩法。 此外,在暴雪嘉年华上,凯恩之角采访到了《暗黑破坏神4》团队开发者,包括游戏总监Luis Barriga,美术总监John Mueller和暴雪创始人Allen Adham,谈到了设计理念、PVP、交易、赛季等内容。开发团队表示,PvP将是重中之重。 以下为采访详情: Q:暗黑破坏神4CG中召唤莉莉丝的人是谁?暗黑破坏神4的时间线是怎样的? Luis Barriga:我们要对他的身份保密。至于时间线的话,我们把它设定在(暗黑破坏神3)之后数十年的时间,但没有精确的时间,我们现在可以说的是至少有一个暗黑破坏神3里的人物活到了暗黑破坏神4里。 Q:莉莉丝已经出现了,那么伊纳瑞斯怎么样了? Allen Adham:我们喜欢伊纳瑞斯,具体要你玩了游戏才知道。 Q:在开幕式的视频上强调了游戏恐怖阴森的一面,为什么有这样的转变? John Mueller:暗黑系列的每一作都有其独特的视角来展现庇护之地,本作的视角更为黑暗,回归黑暗是暗黑破坏神4很重要的一个基础。 Luis Barriga:我们也会对暴雪旗下的IP通盘来考量,暗黑是我们面向成人推出的IP,我们希望能将它与其他IP区分开来。 Q:我们现在还有暗黑破坏神3在继续更新,暗黑不朽也在蓄势待发,暗黑破坏神4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,暗黑破坏神4会突出哪方面的元素? Luis Barriga:暗黑破坏神4的社交方面是非常独特的一点,暗黑破坏神3的话尽管是一款线上游戏,但有时候真的感觉有点孤单。而在暗黑破坏神4中,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,也许你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢。同时我们也有PVP和交易的功能,提升社交的体验。 Q:那么具体是如何来实现PVP和交易的? Allen Adham:我们早在暗黑2时代就开始做PVP了,但是也用了很长时间来把PvP调整完备。对于暗黑破坏神4来说,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中,目前我们还在尝试各种各样的PVP模型,所以现在还不能具体来说。重点是,我们从一开始就很严肃地对待PVP功能。未来我们会公开更多的细节。 Q:物品交易系统如何呢 Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在明天的板块上具体来说说,我现在可以说的,物品交易对游戏寿命的影响很大,如果所有物品不加以限制地交易地话,会导致很大地问题。所以尽管具体细节我们还在打磨中,但我们地方针是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些则是有不同的绑定规则。比如有些可能是交易一次之后绑定。也许最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具体细节我们会进行反复迭代。我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的。 Q:那拍卖行还有么? Luis Barriga:现金拍卖行不会存在,其他形式的拍卖行现在不予置评,我们会继续探索。 Q:游戏后期玩法以什么为主? Luis Barriga:我们还处在游戏开发过程中,关于游戏后期的玩法也会不断迭代。我们会从暗黑破坏神3中吸取灵感,所以可以预期能看到类似暗黑破坏神3悬赏以及秘境的玩法。但总体来说,我们不希望单一的游戏后期玩法,而是依据个人喜好,作为开放世界的RPG游戏,我们希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也许更喜欢PVP,John Mueller更喜欢探索世界,A更喜欢不断推进到更高的难度等等。 Q:在开放区域中,人数的上限一般是多少? Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限制,但是不会出现像50人同屏这种景象。我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调整限制。会进行动态的调整,在感觉有些混乱的时候就会进行调整。 Q:暗黑破坏神4是否采用了新的游戏引擎? John Mueller:是的,我们采用了一款我们已经开发了很长一段时间的引擎。 Q:从艺术风格上来说,新的引擎带来了怎样的变化? John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戏里很重要的一部分。在暗黑里,施展法术的时候,光影效果的动态变化是很令人兴奋的,在今天的试玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出这一点。比如法师化身为雷电时,照亮她所经过的区域效果惊人。现在所有的变化都是动态的,这在以前的暗黑游戏里是做不到的 Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑破坏神3和暗黑破坏神4的画面效果。有时候记忆会美化画面效果,但是一旦把双方放在一起比较的话,区别就很明显了。之前也给公司内部展示过,彰显出新的引擎是多么的强大。 Q:试玩中我们发现暗黑破坏神4在物理效果方面也十分出色,这是否是新引擎带来的优势? John Mueller:我们在动画方面投入了很多的精力,动画方面也加入了很多的新技术,我们加入了上下的维度,而在此前的暗黑游戏里,维度是平面的,所以在动画上就需要加入这些元素。再比如你会注意到德鲁伊的变形是十分顺畅的。 Allen Adham:在试玩里你可以看到地平线上的远景,它是如此美丽。它不再是一层预渲染的背景,而是你真正可以到达的地方。 Luis Barriga:我们的很多影片也是用这个引擎来渲染的,在试玩里你也会看到在新引擎下,可以操控游戏镜头针对不同场景做出调整,这是以前无法做到的 Q:暗黑破坏神4的符文系统相对暗黑2来说有什么不同 Luis Barriga:暗黑2的系统是暗黑破坏神4系统的灵感来源和起点,我们喜欢这个系统体现的愿景,但是我们也希望避免的是存在那种隐藏的符文配方。所以我们希望让玩家可以自行对符文效果做出调整,比如可以有一个触发,然后让大家自行对后续效果做出调整,创造出属于自己的传奇效果。总体的思路是我们喜欢暗黑2里的理念,我们希望将其发扬光大。 Q:套装,传奇和符文,在游戏后期会以哪个为主? Luis Barriga:每个人的重点都是不一样的。比如说我自己可能更喜欢更高的物品等级,那么我的高级物品也行就来自地下城或者是高层。又比如John Mueller喜欢PVP,那是暗影坐骑的入手途径,这里只是举个例子啊,所以他就会去追求PVP装备。但我想强调的是,我们将创造让不同类型的玩家可能会以不同的方式参与其中的游戏。 John Mueller:比如说我可能会喜欢探索地图上的每一个角落,暗黑破坏神4是一个很大的世界,所以我对物品的追求也会不一样。 Allen Adham:对于我来说,我喜欢的是收集各种各样的物品,所以我的追求可能是把某种物品的所有变种版本都收集齐。暗黑系列的一大特点就是开始一个新角色的时候,你可以从储藏箱里拿到你之前收藏的物品。 Q:会有赛季系统么? Luis Barriga:是的。 Q:会有主题赛季么? Luis Barriga:我们今天不会讨论这个话题,不过你可以发挥一下想像。我们一直都希望从玩家社区和我们自己的角度出发来制作游戏。 Q:游戏的艺术风格有怎样的创新?我们看到有一些经典职业的回归,如何在视觉上将他们与之前游戏里的形象区分开来? Luis Barriga:我们希望能从玩家社区听到关于这个的反馈,因为如果就我说了算的话,我就按暗黑2的路子来了,但是团队里会有其他一些不同的声音。所以我们现在还在评估,是做的像是全新的角色还是说像原有的角色。所以说如果玩家社区更喜欢原有的感觉,那么我们就会往这个方向走,反之亦然。 Q:在暗黑破坏神4里还有没有群体控制的递减? Luis Barriga:我们在暗黑破坏神4里的做法是让怪物具备「无可阻挡」属性,也就是说,你可以控制一个怪物一秒,然后其他人再放一个控制,同样也可以控制一秒。所以,是没有控制递减的,但是怪物在某个时候会进入「无可阻挡」状态,此时就无法控制它了,它头上也会冒出个图标。然后我们会有类似「控制耐力池」的系统,施展控制技能会减少这个耐力值。 Q:那有没有减速这类的软控制? Luis Barriga:是的,会有减速。减速也会考虑到控制耐力体系中的。比如你在试玩中玩到的法师,你可以用冰箭减速敌人直到把他们冻住,然后你就可以把他们打爆。 Q:有beta测试的计划么? Luis Barriga:目前还没有。 Allen Adham:我们目前还没有公布beta测试日期。 Q:未来会有怎样的新角色?比如死灵法师? John Mueller:我们的角色设计留下了很大的空间。 Q:职业的性别可以选择么? John Mueller:试玩中可以看到可以选择不同的外观。我们有男法师也有女法师,所以不会做职业性别限制。...