秘境探险4

  • DigitalFoundry:《星际大战绝地 组织殒落》 最好的《星球大战》游戏

    《星际大战绝地 组织殒落(Star Wars Jedi: Fallen Order)》自发售以来受到了各大媒体的好评,并且玩家反响也不错。 Digital Foundry(DF)认为开发人员在制作这部游戏时下了很大功夫的,画面表现精美,地图场景宏大,光剑的对决也第一次让人感觉有点意思(魂味),而不是一味的割草。动作和探索解谜部分,也很好的和电影化过场融合。但它还有上升的空间,后续的更新让人期待。可以说本作是自《星际大战:共和国突击队》以来最好的星战游戏。 DF还对比了游戏在 Xbox One X 和 One S 运行情况,相对来说,Xbox One S 有一些小毛病,比如场景载入会有不顺滑的时候,但总体上两者体验相差不大。 Xbox One S场景加载失败 Xbox One X 运行时,高清模式30fps全程表现稳定。反而是性能模式因较大的帧数波动(30-60),会让人有明显卡顿感觉。DF也因此不推荐玩家开启性能模式。在 Xbox One S 运行就明显感觉优化较差了。 Xbox One X 性能模式 视频截图:

    游戏资讯 2019年11月17日 0 78
  • 《最后生还者 二部曲》动画师离职 曾参与《秘境探险4》

    顽皮狗动画师Jonathan Cooper在Twitter上宣布已正式从工作室离职,他之前参与过《秘境探险4》、《秘境探险:失落遗产》的开发工作,最后在《最后生还者 二部曲》项目上工作了2年。 I've decide to part ways with Naughty Dog. I'm thankful to have contributed to the PS4 era of this storied studio, and I wish them luck in their future endeavours. — Jonathan Cooper (@GameAnim) October 26, 2019 虽然在网上有人猜测Jonathan Cooper离职有《最后生还者 二部曲》延期的原因,但根据在LinkedIn个人资料来看,他在今年9月份就已经离开顽皮狗。 Jonathan Cooper Jonathan Cooper在《秘境探险4》项目期间加入顽皮狗工作室,之前他曾在育碧担任《刺客教条3》的动画总监,以及在BioWare负责《质量效应2》的动画工作,在业界可以说是一位经验丰富的大牛。不过目前《最后生还者 二部曲》的完成度已经很高,所以他的离开应该不会造成多大影响。 《最后生还者 二部曲》在不久前宣布跳票,游戏从原定2020年2月21日的发售日延期至2020年5月29日发售,登陆PS4平台。

  • 《最后生还者 二部曲》总监中文访谈 不一样的艾莉

    近日,PlayStation中文官网更新了一篇文章,一段来自于顽皮狗总监Neil Druckmann的深度访谈,详细的介绍了《最后生还者 二部曲(The Last of Us Part II)》中大量的细节。包括游戏的最初灵感来源、艾莉的成长历程、新感染者「跛行者」、打造逼真的游戏玩法体验、写实的人类敌人等等。 原文:https://asia.playstation.com/cht-hk/latest-news/2019/neil-druckmann-discusses-new-the-last-of-us-part-ii-details/ 顽皮狗最近邀请了一批幸运玩家率先体验《最后生还者 二部曲》。通过数小时的试玩体验,玩家看到了一个更加成熟和脆弱的艾莉,也感受到了她残暴的一面。这部续作拥有令人惊艳的视觉效果和引人入胜的故事情节,也有刻意打造、令人如坐针毡的暴力场面。 《最后生还者 二部曲》的精彩之处不仅在于一系列令人兴奋的新玩法、更好的视觉效果和接续前作的动人剧情。 《最后生还者 二部曲》的总监 Neil Druckmann 接受了一次深度访问,为我们揭秘了这部雄心续作的更多细节。 最初灵感 《最后生还者 二部曲》的故事灵感是何时涌现的?Druckmann 被这个问题逗笑了。他开始回忆 2013 年与艾莉的配音演员共同用餐的事。 Druckmann 说:「当时我碰到了 Ashley Johnson,跟她提出了制作 Left Behind 的想法。我告诉她我手头还有别的项目,然后简述了一下初步构思。她听完以后,在餐厅里就哭了起来。我当时心想『但愿别人不要以为我欺负她之类的。』但那是我第一次对这部作品有了明确灵感。」 早在 2013 年,Druckmann 就对故事的开头、过程和结尾有了大致构思。不过,随着开发的过程,结局很有可能出现不同走向。 「这就是作品的开始。首先有一个大概的想法,然后让更多人加入,将想法变成所有人的共同愿景,」Druckmann 如是说。「电子游戏是一种合作型媒介,能让我们朝着同一个目标前进。」 艾莉的成长 与乔尔一起踏上跨越全国的旅程后,穿帆布鞋的主人公艾莉发生了很大变化。Druckmann 说:「我觉得她已经完全成长了。 在第一部作品里,她想找一个人依靠。她曾对乔尔说:『我认识的所有人要么死了,要么离开了我。除了你。』那时候她比较依赖乔尔。」 在《最后生还者 二部曲》的开篇,艾莉与乔尔的关系变得紧张起来。艾莉在怀俄明州的杰克逊市开始了新生活,并结识了当地的幸存者。她与其中一位幸存者的关系变得尤为亲密。 Druckmann 说:「蒂娜成为了艾莉多年来最好的朋友。她们相互调情,但艾莉并不清楚对方的真正想法。可以看到,蒂娜和艾莉的感觉非常相近。」 在这个惨遭疫情肆虐的世界里,艾莉终于度过了一段舒适而「正常」的生活——但这种生活注定无法持久。Druckmann 暗示,艾莉将遭遇一件可怕的事,促使她踏上复仇之路。 Druckmann 表示:「艾莉想把施暴者绳之于法,即使这意味着她必须孤身抗敌。」 新型感染者现身 许多游戏续作都会制造新挑战,但顽皮狗增加新型感染者时,并非单纯地为了创新而创新。续作中的新型感染者叫「跛行者」,是一种可怕的突变种,会喷射有毒气体。在创作时,工作室进行了细致考量,力求让其存在更为合理。 Druckmann 说:「第一部作品里有不同阶段(感染者)的完整记录,所以在新作里,我们必须合理解释为什么会出现新阶段。为什么这些东西会突变?我们需要深入考虑,怎样的环境和多长的时间间隔会引发突变。」 跛行者不仅丰富了《最后生还者》的世界,还能让玩家体验惊心动魄的新战斗。 Druckman 说:「奔跑者能够快速拉近与目标的距离。循声者虽然行动迟缓,但一击必杀。而跛行者能进行大范围攻击,它们喷射出的酸性气体能灼烧周围的物体——包括你的皮肤。从试玩版里能看到,它们大多数单独行动。这样很惊险;因为你一旦碰触气体就会受伤,可这种气体又会阻碍你的视线,你必须小心奔跑者从雾气中突然冲出来攻击你。增加这种新型感染者,会让游戏格外刺激。」 拓展逼真的游戏玩法体验 打造逼真的游戏体验,是顽皮狗愿景的核心。在本作中,团队仍然坚持这一原则,同时通过更多的武器个性化、能力和行动选择性来扩展艾莉的玩法。 Druckmann 表示:「我们追求逼真的体验,但这并不等于要照搬现实世界。首先,你没有和现实相同的选择。你的行动会受游戏控制器的限制。那我们该怎样才能打造出逼真的游戏系统和美学效果呢?实际上,艾莉无法像在试玩版中那样杀敌无数。但我们需要打造这种大场面,来营造紧张氛围。紧张氛围比合乎实际的杀敌数量更重要。 「游戏系统也是如此。如果你拥有能够决定你生死的武器,你就会精心保养它们,细心使用。你可以放大镜头,仔细查看武器,看看艾莉是怎样改造它们的。我们打造了栩栩如生的系统和视觉效果,能让玩家在某种程度上切身感受到她与这些致命武器之间的联系,还有在这个世界里生存意味着什么。」 除了挑战玩家的游戏技巧外,顽皮狗还增加了新的游戏机制,旨在激发玩家的情感反应:艾莉将首次面对来自动物的威胁。 Druckmann 表示:「新作中增加了护卫犬这种人类敌人。它们能够嗅出幸存者的气味。艾莉四处走动时,留下的痕迹(气味)会随着时间而消散。但这种气味只要被狗闻到,她无论躲在哪里都逃不掉。人类无法做到这点;但杀死一条狗会比杀死一个人类更难受。」 写实的人类敌人 顽皮狗在技术上实现了大跨步,打造出了一款更加真实而严酷的动作游戏;与护卫犬的战斗只是其中一个例子。新作的各个细节都经得起推敲,能让玩家因游戏中的操作而产生情感波动——哪怕对人类敌人也是如此。 Druckmann 表示:「在动作游戏中,我们希望尽可能真实地展现暴力。举例来说,游戏里所有的人类敌人都有自己的名字,比如奥马尔、乔等等。对顽皮狗而言,实现这一点并非易事。这需要大量的工作,不仅需要新的技术,还需要大笔录音投资……它们交流的方式非常复杂……我们之所以这么做,是希望玩家觉得它们并非简单的 NPC 或无脑的障碍物。 「如果你打倒一个敌人,它的亲朋好友可能会悲痛地嚎叫它的名字。而敌人在情绪失控的状态下,也可能暴走,在战斗中做出不可预料的举动。所有这些元素结合在一起,共同塑造出残酷却令人信服的体验。 「就像一些顶尖佳作一样,这款游戏能以引人入胜的方式激发玩家的思考。这正是我们所追求的。」 自主选择战斗时机 顽皮狗希望让玩家更深刻地感受到艾莉的行为产生的后果,因此自然会有人希望避免不必要的流血。对此,团队也给出了解释。 Druckmann 表示:「我们希望让本作展现出尽可能多的可能性:玩家可能会被敌人发现,可以参与战斗,可以没打通关就逃走;同样的,我们也希望提供更深入的可能性,比如让玩家彻底消失的可能性。离开战场非常有挑战性,非常困难,但的确可以做到。不过,对于某些特定场景,我们会希望玩家参与战斗,并做出某些可能令人感到不舒服的行为。这些都是叙事的一部分,也是艾莉的旅程中的一部分。」 不过,避开血腥的战斗并不意味着完全错失探索众多场景的乐趣。 Druckmann 说:「在《秘境探险4》和《秘境探险:失落的遗产》中,我们正在尝试更大的布局。在本作中,我们也想进行类似尝试,利用这种布局来反映整个故事。当我们想缓解紧张氛围时,还有想让玩家思考『接下来该做什么?我该在这里探索什么?』的时候,我们就会巧妙运用这种布局。」 精益求精的还原度 《最后生还者》在 PS3 平台上展现了出众的技术水准。因此,游戏登陆 PS4 吸引力了更多玩家的兴趣。 Druckmann 说:「在《最后生还者》中,我们冲击了记忆体、计算能力、单屏敌人数量以及关卡大小的极限。如今我们有了更广阔的场景,成群结队的感染者,还有几个敌人小队在广阔空间内搜寻你。 「此外,我们还运用一种名为动态映射的全新动画系统来制作艾莉。不仅是艾莉,其他所有角色也是如此。这种系统能让人物的反应更为灵敏,同时也更真实。因此,我认为艾莉是最好控制的,也是最好看的第三人称动作角色之一。 「通过更精确的人物面部和动作的捕捉,我们能更好地将演员在舞台上的表演转化为游戏动作,这样就可以更多地通过人物眨眼或瞇眼等方式展现出细微的气氛或思想,而无需对话辅助。因此,剧情的描述会比以往更细致精确。」 给...

  • 《最后生还者 二部曲》将有类似于《秘境探险4》的巨大开放区域

    在《秘境探险4》中,虽然不是一款开放世界游戏,但依然可以感受到游戏拥有了更为巨大的开放区域,玩家可以在闲暇时自由地探索。 近日,《最后生还者 二部曲》创意总监Neil Druckmann就在PlayStation Blog上透露了这方面的信息。 Neil Druckmann说:「正如你在《秘境探险4》和《秘境探险:失落的遗产》中所看到的,我们正在试验一些更为巨大的区域布局。我们也会在《最后生还者 二部曲》中这么做,然后寻找一些方法利用这种巨大的区域来反映故事的内容。当我们想要让你思考『我接下来该怎么做?我想要在这里探索什么呢?』或者当我们想让紧张感下降一点时,我们就会这样做了(让玩家进入一个巨大的开放区域)。」 顽皮狗曾经表示《最后生还者 二部曲》是他们制作过的规模最大的游戏,它的规模要比《最后生还者 二部曲》大50%。 《最后生还者 二部曲》将于2020年2月21日独占登陆PS4平台。

  • 《最后生还者 二部曲》可调节难度高低 但不会牺牲紧张感

    现在许多游戏都加入了辅助选项,比如顽皮狗的《秘境探险4:盗贼末路》和《秘境探险:失落的遗产》,这样能确保每个玩家无论游戏技术如何,都能有一个很好的体验。 而在《最后生还者 二部曲》中顽皮狗可能也会采取类似的方法,在接受墨西哥媒体3DJuegos采访时,总监Neil Druckmann承诺续作将会适合所有玩家,并且并不会牺牲游戏带来的紧张氛围。 Neil Druckmann表示:「我们希望游戏可以让许多人能够游玩,而不管人们玩得有多困难,每个人都能感受到紧张感,这种紧张感在艾莉的故事中至关重要。」 「我们会有很多辅助选项,我们知道不是每个玩家都有同样厉害的游戏技巧,同样敏锐的视觉和听觉能力,我们想确保每个人都能享受故事。」Neil Druckmann没有透露《最后生还者 二部曲》将会设置哪些难度,不过他表示如果想要增加难度可以选择关闭聆听模式。

  • 顽皮狗员工:一天做15小时 不加班工资很低

    顽皮狗是SONY旗下开发《最后生还者》、《秘境探险》等游戏的著名工作室,受很多玩家喜爱。不过最近,十几名顽皮狗员工谈到了他们的工作待遇问题,并表示他们都不得不大量加班赶工 据COGconnected报道,虽然顽皮狗官方并没有强制员工进行加班,但这是一个处于灰色地带的问题,员工会受到来自同行乃至主管的压力,很多出色的同事都在拚命工作,如果按时下班反而成了异类。一员工表示:过去3~6个月里他常常每周工作60~70小时(正常情况5天❌8小时=40小时),但好多人比他工作的时间还要长很多,令他感到很不健康。 另一位员工则一语道出真相:「事实是他们并没有告诉你要工作多少小时,但是你必须得完成任务啊。而那些任务量一个人根本就没法完成,实在太多了。而如果你在指定目标前没能完工,你就会被开除。所以其实我们没有选择。」 又一位开发者曾就此事报告过Sony人力资源部门,结果被告知:这就是顽皮狗的工作方式,你只能去努力适应。「很多人感到我们其实不是公司的一部分,」另一人说到,「我们拼了命地工作结果却是这种待遇,真的糟糕。大量的加班掏空了我们的身心,公司反而成了我们久居的家,有时候我一星期都看不到自己父母。」 此外,不光是负责开发《最后生还者》、《秘境探险4》的员工要多加班,很多其他员工也需要赶工完成任务。一名QA测试员表示,正常的工作周需要从上午10点干到晚上10点,而且事实上经常要搞到凌晨1点,在游戏发行前几周还得有人24小时轮班,工作之外根本没有日常生活。 当然也有一些人认为这是一种「福报」,「加班结束后我得花一点时间调整回正常生活的状态,但我也心存感激。只是如果要再次加班我还是会犹豫的。」也有的人会因加班费而动力十足,而且公司也会提供美味的晚餐、零食等,但无论如何加班的最后一定会身心疲惫。 「就算发售日期跳票了也不能缓解情况,」有人说,「那只是意味着还要再多加班好几个月。」同时也有人说,加班时长还会影响升职;员工不加班的正常工资就很低,要想多赚一点就得多加班。