血腥

  • 《暗黑4》季度更新(二):开放世界、多人游戏与物品升级

    今天早些时候暗黑官方放出了《暗黑4》第二季度的更新进度博文,这篇博文除了聊游戏制作时的草样和叙事手法之外,还提到了大家非常关心的开放世界、多人游戏与物品升级,其中还聊到了据点占领的玩法。 全文如下: 引文 致暗黑破坏神社区, 大家好,欢迎来到我们最新的暗黑破坏神4季度更新!我们很高兴今天能够跟大家分享我们在游戏开发上取得的一些进展。 与撰写本文时,我们跟其他许多游戏和技术公司一样,暗黑破坏神4团队已完全过渡到了居家工作。尽管过渡带来了挑战,但我们很幸运能够在暗黑破坏神4的开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。 这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。 虽然我们有了许多开放世界的活动,比如打造,事件,世界PvP和支线任务,但或许最受欢迎的开放世界功能还是营地。这些都是被敌人所占领的重要地点,在清理掉那里之后,这些地点就会变成带有NPC友军以及小站的前哨站。尽管每个营地都有相应的背景故事,但大多数的叙事都是视觉化的,而且任务并不会直接将大家引到那里。比如说,区域里的某个营地是一个被诅咒折磨的小镇,这个诅咒把村民变成了盐堆。另一个则是地下墓穴,萦绕着一个可以占据躯体的幽魂以及各种不死生物,他可以从一具骷髅跳到另一具骷髅直到你把他们都砸碎。 我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。我们期待开放世界的设计师在将来向大家展示更多有关此功能的信息! 营地一开始是敌对的,在完成之后变成一个带有小站和商人的小型枢纽 最后,坐骑是大家在整个游戏过程中可以获得的另一个东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动方式-大家可以在不影响旅行或战斗的情况下更快地达到自己的目的地。坐骑物品也为游戏开发开辟一条新的轴线。 关于坐骑,我最喜欢的事情之一是通过在马鞍上安放一个奖杯来对其进行自定义,它可以向其他玩家发出信号,告诉他们我已经完成了区域里的一个隐蔽挑战。当然,关于坐骑还有更多的工作要做。比如说,导航和转向,目前很容易被碰撞碎块卡住或者被随机敌人的投射物给打下来。这些会随着我们将来对功能的试玩以及调整越来越多而变得越来越好。 多人游戏 在暗黑破坏神4中正确调整多人游戏一直是一项挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不会让游戏感觉转向了大型多人游戏领域。需要明确说明的是,这是一种开发理念而非技术限制。我们发现如果你经常看到其他玩家或者看到玩家的数量过多时,这个游戏感觉就不像是暗黑破坏神的世界,世界的危险感也会降低。 城镇会成为社交枢纽,大家可以在完成故事中的关键部分之后在那里遇到其他玩家 我会用在游戏测试中遇到的一些例子来分析我们的游戏体验。地下城和关键的故事情节将始终是私密的 - 只属于玩家以及他们的队友。一旦故事完成之后,城镇变成了社交中心,大家就会在城镇中遇到一些人。在旅途中,大家有时会在这里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件发生的地方,大家会看到更多的玩家试图抵御食人族的攻击或试图击败Ashava,这是我们在暴雪嘉年华上所展示的恶魔世界boss。 值得一提的是,尽管在这些活动中组队是很有帮助,但大家永远不会被迫去组队。单人玩家也可以进入,帮助完成事件,并获得奖励。我们认为这种无缝模式的多人游戏方法运作良好,并期待与大家分享更多有关此功能的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界是栩栩如生的,并不会影响到暗黑破坏神的感觉。对于那些想组队对抗地狱势力的玩家们来说,我们提供了新的工具来寻找队伍,可以通过游戏世界中的活动或者是距离进行筛选。 在2019年暴雪嘉年华上展示的在Scosglen刷新的世界boss Ashava也可以在干燥草原上刷新 物品以及升级 对于我们那两天的游戏测试来说,非常有用的一件事是,我们可以获得对于升级进度一个更好反馈,因为这一影响是持续的。大家在第一天做出的装备和技能选择会在第二天产生影响(尽管有些人选择了重开,因为我们要测试多个角色)。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是一款大家会一直在脑海里玩的游戏,而暗黑破坏神4也是如此。除了正式的游戏测试时间之外,我还可以感觉到游戏一直在我们的脑海中挥之不去,思考着可能适用于我的构建的物品,以及我最终可以解锁的天赋以获得关键性的技能联动。 在上次嘉年华之后不久,大家可能已经阅读了David Kim的开发者博文。在其中,他描述了新的词缀和物品理念。我们会在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新,但是与此同时,下面是在游戏测试中掉落的一些装备,来吊吊大家的胃口! 游戏测试中使用新属性系统的各种物品。请注意,物品图标不是最终设计 其他的一些想法 开发团队的总体反馈是,即使尚处于早期阶段,但暗黑破坏神4玩起来依然非常有趣。尤其是这些职业正沿着一条充满希望的道路在前进,这让我们感到很兴奋。我们从亮眼的野蛮人的军火库系统以及德鲁伊的变身系统中寻求灵感,并去找到将类似的创新应用于所有职业的方法(未来的更新中会有更多相关的信息)。 游戏测试也是让我们的技术步入正轨的一种非常好的方法。自从我们在家测试游戏以来,我们必须在许多不同的配置上测试游戏 - 从不同的图形卡到不同的屏幕长宽比,再到网络的速度。我们还有机会对客户端-服务器技术进行了实练,包括在测试期间部署包含错误修复的版本。 当然,我们还有很多工作要做,需要明确的是,我们还没有进入Alpha或Beta阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑,但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样,这对于团队来说,也是一个重要的里程碑,因为我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素(当然,我们将继续寻求反馈并在完成之前不断进行迭代)。 我们希望大家喜欢这次的更新,并且一如既往的,我们欢迎大家在大家选择任意平台上分享你们的想法 - 无论是我们自己的论坛上,在其他网站上或者是在社交媒体上,我们都会阅读并感谢大家的评论和反馈。我们很高兴在上一个博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。 我们也很高兴想知道大家希望看到的主题范围。根据大家到目前为止的反馈,我们认为到目前为止大家最想讨论的是天赋树,因此,我们会确保它进入我们下一次博文更新的话题里。物品仍然是一个受欢迎的话题,音乐也引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候围绕这些主题进行更多更新。你们觉得怎么样呢。 感谢大家抽出宝贵的时间阅读此次更新。我们迫不及待想要与大家分享更多的庇护之地的消息! 干燥草原以外的地区开发进度良好。更多庇护之地的消息有待更新! - Luis Barriga 暗黑破坏神4团队游戏总监

    游戏资讯 2020年6月26日 0 47
  • 《暗黑4》季度更新第二弹详情介绍 开发进展乐观

    今日(6月26日)暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 60
  • 《暗黑破坏神4》季度更新第二弹 大量新画面曝光

    暴雪娱乐发布了《暗黑破坏神4》季度更新系列第二弹情报,包括故事,开放世界,多人玩法和更多其他内容。这次暴雪让玩家一窥了本作的开发过程和目前游戏的状态,同时展示了大量游戏内画面和细节。 暴雪对今天更新的总结: 开发团队分享了他们在家里远程办公时如何处理重大开发里程碑,同时对最初于去年暴雪嘉年华上曝光的特色进行了更新。他们还对通过改进NPC互动和对话让《暗黑4》中的叙事如何更有沉浸感、一些多人玩法功能如何在开放世界中运行以及游戏内的物品、进度和其他内容进行了更新。对于在那里的宝藏哥布林猎手来说,开发团队还让玩家一窥了一些在最近测试中掉落的新物品。 包含的新信息: 避难所5大区域之一“干草原(The Dry Steppes)”最新展示 开放世界在《暗黑4》中扮演着一个重要角色,营地也不例外。开发团队分享了这些充满了大量敌人的重要地点如何被玩家征服的。一旦扫图过后,营地变成了有着友善NPC和路径点的哨站。 一窥干草原游戏内过场动画 团队对开放世界多人模式的设计哲学以及如何确保《暗黑4》中的避难所世界永远感觉是危险的。 《暗黑破坏神4》正在为PC/PS4和Xbox One开发。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 65
  • 《战神4》官方桌游繁中版9月发售 玩法创新多元 支持1-4人

    由索尼官方授权的《战神4》桌游版繁体中文版将由台湾厂商玩坊有限公司代理,预定2020年9月陆续出货。 《战神4》桌游版是以2018年发售的知名作品《战神4》为基础改编的桌游,玩家将重返北欧诸神统治的极地,共同打开新的史诗篇章,玩家将跟随奎爷再次踏上熟悉又陌生的征程。 《战神4》桌游版开放1-4名玩家共同游玩,玩家可以于游戏中登场过的角色进行游戏,在多人模式下,玩家需要操作不同的角色合作战斗,打败不同类型的强大敌人。玩家需要用自己组成的卡组来控制英雄完成三个任务,游戏中出现过的经典场景会在桌游中由多张场景牌拼接组成,你需要不断与场景牌互动并使其翻转,最终解决难题。

    游戏资讯 2020年6月23日 0 115
  • 原作开发人员谈《暗黑破坏神2重制版》:想要用现代游戏引擎还原暗黑2氛围太难

    之前就有传闻称暴雪在制作《暗黑破坏神2:重制版》,而且会在今年年底公布。今日(6月23日),在IGN的一档节目中,《暗黑破坏神2》原作的两名开发人员“暗黑之父”Max Schaefer和作曲家Matt Uelmen谈了谈他们对传闻中《暗黑破坏神2重制版》的想法,他们表示想要用现代游戏引擎还原《暗黑2》的游戏氛围太难。 在节目中,两位开发人员被问及希望和不希望从传闻中的《暗黑破坏神2:重制版》中看到什么时,暗黑Max Schaefer说:“首先,我认为不可能真正对暗黑2进行动作捕捉,它甚至不是一个真正的3D游戏,因此要真正捕捉到游戏中3D环境的确切感受,是一种挑战。(重制版的开发团队)将不得不花费大量时间(来捕捉那种感觉),而不仅仅是稍微提高一下游戏的画质,当然1:1再做一遍,让游戏看起来更好,还是相当容易的。但是还原游戏的那种感觉和氛围很难,这是它背后的技术所固有的,就像基因根植在一个人身体里一样。 我认为重制版(如果有的话)将会使用一个既定的图形引擎来制作,这个引擎会有它自己的特殊性,而使得《暗黑2》与众不同的是游戏的感觉和无形的东西,所以重制是一个令人生畏的活儿。我理想中的重制版应该是保留了原版那种感觉和氛围的游戏,而拥有现代感的游戏画质。说实话,我希望他们能成功。我很高兴是他们来做,而不是我来做。” 而《暗黑2》作曲家Matt Uelmen也谈了谈自己的看法:“我唯一强烈的要求是,重制版需要更多的暴力元素、更多的血腥和更多的裸体。只要开发团队愿意这样做,他们就真正重制了《暗黑2》,忠于我们作为艺术家追求的东西。” Matt Uelmen也对Max Schaefer表达了赞同,他说:“是的,我同意这一点。 当你有机会用现代的游戏引擎重新打造游戏时,你很快就会面临这样一个问题: 你到底有多想重现原版中只有几个像素的东西,而且不屈服于审查制作的阻拦。我很好奇现在的暴雪会到底会不会做《暗黑破坏神2:重制版》,如果做了会是什么样子,要知道暴雪现在都要听股东的意见,我们那个时候做游戏可没有这个困扰。”

    2020年6月23日 0 59
  • 《Shing!》游戏特色内容介绍

    《Shing!》这款游戏有非常爽快的沉浸式清版动作战斗系统,很多玩家都不太清楚游戏有什么有特色的内容,今天小编就给大家带来游戏特色内容的介绍,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧。 游戏特色内容介绍 单人游戏或与好友游戏,支持4人本地或联机合作 易上手的沉浸式操控:右摇杆控制武器,给玩家丰富的行动选择 玩不腻的游戏内容:掌握多层战斗系统、制伏狡猾的敌人、面对强大的BOSS 体验自由式战斗系统:组合连击、随时更换角色、巧用敌人的能力伤敌 相关攻略:《Shing!》游戏配置要求一览

    2020年6月23日 0 74
  • 《Shing!》游戏配置要求一览

    《Shing!》是一款快节奏砍杀动作游戏,玩起来应该比较爽快,但是很多玩家对于游戏的配置要求到底怎么样不是特别清楚,今天小编就给大家带来游戏配置的要求,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧。 游戏配置要求一览 最低配置: 操作系统: Windows 7 SP1, 8, 10 处理器: Intel i3 2100+ or AMD FX-4100+ 内存: 2 GB RAM 显卡: 512 MB VRAM, nVidia GT 720+ or AMD HD 5450+ or Intel HD Graphics 5000+ DirectX 版本: 11 网络: 宽带互联网连接 存储空间: 需要 5 GB 可用空间 声卡: DirectX compatible 附注事项: Requirements may change on release. 推荐配置: 操作系统: Windows 7 SP1, 8, 10 处理器: Intel i3 2100+ or AMD FX-4100+ 内存: 4 GB RAM 显卡: 1024 MB VRAM, nVidia GTX 750+ or AMD Radeon HD 7770M+ or Intel HD Graphics 5300+...

    2020年6月23日 0 59
  • 《层层恐惧》《灵媒》开发商Bloober Team即将被收购

    据外媒报道,《层层恐惧》、《布莱尔女巫》、《灵媒》开发商Bloober Team正在和外界公司谈判被收购事宜。 据证券交易所文件披露,这家公开上市的波兰游戏公司已经进入了第二轮谈判阶段,和其谈判的公司比较多,包括3家美国公司,2家波兰公司和1家英国公司。 目前尚不清楚谈判是为了收购还是出售公司,但考虑到Bloober相对较小的规模,可能是后者。 Bloober Team近年来凭借多个恐怖游戏为玩家所熟知,包括2017年备受好评的游戏《观察者》以及去年的《布莱尔女巫》。该公司正在开发的新作是《灵媒》,登陆PC和Xbox Series X。 过去几年来,在Xbox Series X 2020年上市前,微软一直在积极地扩张第一方工作室。除了新成立的The Initiative和帝国时代工作室,微软近年收购了 Ninja Theory(《地狱之刃》)Playground (《极限竞速:地平线》),黑曜石,InXile(《废土》系列)和Double Fine(《脑航员2》)。

    2020年6月22日 0 66
  • 《毁灭全人类:重制版》游戏特色内容介绍

    《毁灭全人类:重制版》是一款让玩家扮演外星人屠杀人类的游戏,很多玩家都不太清楚这款游戏的特色内容是什么,今天小编就给大家带来游戏特色内容的介绍,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧。 游戏特色内容介绍 体验50年代的外星人入侵故事的邪恶一面 (再次)发现为什么这个游戏被认为是有史以来最有趣的游戏之一 在新的银河荣耀中,从0开始忠实地进行了重建 享受隐藏者的独特武器库,例如肛门探针枪 伪装成弱小的人类,渗透进他们不堪一击的民主 使用念力让敌人飞起来,或者使用随机物体对他们进行轰炸 使用喷气背包自如穿梭于各个可探索的50年代美国城市 用飞碟消灭原始的人类建筑 包含修复后的、坊间流传已久但之前从未现身过的:失落的42区任务! 相关攻略:《毁灭全人类:重制版》游戏配置要求一览

    2020年6月22日 0 48
  • 《毁灭全人类:重制版》游戏配置要求一览

    《毁灭全人类:重制版》是一款毁灭全人类系列重置之作,很多玩家都不太清楚这款游戏的配置要求到底怎么样,今天小编就给大家带来游戏配置的要求,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧。 游戏配置要求一览 最低配置: 需要 64 位处理器和操作系统 操作系统: Windows 10 (64 bit) 处理器: AMD / Intel CPU running at 3.0 GHz or higher: AMD Kaveri A10-7850K or Intel Pentium DualCore G3220 or newer is recommended / Ryzen 5 2400G (for systems using an integrated GPU) 内存: 8 GB RAM 显卡: AMD/NVIDIA dedicated graphics card, with at least 4GB of dedicated VRAM and with at least DirectX 11.0 and Shader Model 5.1 support DirectX 版本: 11 存储空间: 需要 19 GB 可用空间 声卡: Integrated or dedicated DirectX 9 compatible soundcard 附注事项: Windows 7...

    2020年6月22日 0 59
  • 《幽灵行者》游戏特色内容介绍

    《幽灵行者》是一款第一人称视角硬核斩杀游戏,故事还发生在严酷的赛博朋克环境里,一座未来派巨型建筑中。很多玩家都不太清楚游戏的特色内容是什么,今天小编就给大家带来游戏特色内容介绍,一起来看看吧。 游戏特色内容介绍 高塔都市的街道充满了暴力。“Keymaster”Mara采取铁腕统治手法,草菅人命。随着资源越来越稀缺,对弱者展开的大型猎杀和混乱即将消耗掉所剩无几的秩序。最终决战即将到来。在人类濒临灭绝之时,这是拨乱反正的最后机会。 作为史上最先进的白刃战战士,你总是以少胜多。用单分子武士刀将敌人切成薄片,借助超人类的反射神经来躲避子弹,并运用各种特殊技术来取得胜利。 一击必杀的机制造就了快速而激烈的战斗——利用你出色的机动性(和频繁的存盘点!)无所畏惧地展开一场永无止境的死亡之舞。 Ghostrunner提供了独特的单人快节奏暴力战斗体验,以及将科幻与末世主题融为一体的原创场景。它讲述了一个已经终结的世界里,为生存而战的居民的故事。 相关攻略:《幽灵行者》配置要求一览

    2020年6月22日 0 66
  • 卡普空发放问卷对《生化危机3:重制版》摸底调查

    在卡普空官方网站注册了账号的会员最近收到了一份意向调查。这种调查会不定期进行,主要意图是对自己的忠实玩家群体的游戏偏好和意向进行摸底,从目前的样子看上去,卡普空应该是在5天以内陆续发布了200万份调查问卷。 本次的调查简单直接,询问的是玩家们是否知晓《生化危机3:重制版》,如果知道,是否购买了本作,是否玩了多人模式的《生化危机:抵抗》。后面一些具体的细节问题包括:什么时候听说本作,从哪种渠道听说,在决定购买之前都知道哪些信息,以及决定购买的关键因素。最后还询问了购买的是哪个平台的版本,对本作的期待、游戏完成情况、以及喜欢的方面。 比较有趣的问题是,在问卷临近结尾处,有一个问题询问了“未来是否可能购买《生化危机》游戏?”而且还分别询问了正统续作、重制版、衍生作品等。 所以听上去卡普空正在决定《生化危机》的下一部开发计划。目前《生化危机8》已经确认面向次世代主机开发,看来卡普空已经开始准备后面的工作了。当然,问卷调查的结果以及后续的具体安排,恐怕我们都不得而知,但可以确定的是,《生化危机》这个品牌在短期内大概率还将继续开发下去。

    2020年6月21日 0 77
  • 同人作品《暗黑破坏神2》UE4复刻版发布视频演示

    Youtube主播UpsideDown制作的虚幻引擎4版本《暗黑破坏神2》今天已经完成了试玩demo,虽然demo本身不提供公开下载,但主播分享了一段视频演示,为我们展示了这个同人复刻版的效果。 作为同人作品,短板还是很明显的,比如界面UI比较简陋,生命条也显得比较原始,敌人AI也非常简单。 有传闻称暴雪自己也在开发《暗黑破坏神2:复刻版》,而且原计划在今年的暴雪嘉年华上公布。但现在暴雪嘉年华已经确认取消了,所以就算真有官方复刻版项目,暂时也不会公布了。 下面就请看这款同人制作的《暗黑破坏神2》虚幻引擎4复刻版视频演示:

    2020年6月20日 0 39
  • 《永劫无间》人设迭代:更硬派,乌合麒麟点赞

    昨天,《永劫无间》曝光了游戏角色“酒豪”迭代后的新人设,并放出了一段人物动态KV,广受玩家好评 “酒豪”新人设受到玩家好评 “酒豪”的新人设配色沉稳大气,删除了精致浮夸的披风和甲胄,使人物更加干练,整体风格沧桑硬派。角色KV坚持《永劫无间》一贯的留白+粗笔触的写意风格,在动态KV视频中着还重强调了酒的元素。 “酒豪”迭代后的形象 “酒豪”角色KV 此次《永劫无间》迭代人设并广受好评背后,玩家的意见和微博著名画师乌合麒麟的助力起到了很大的作用。 在一个偶然的机会下,乌合麒麟看到了《永劫无间》原版“酒豪”(原名豪侠)的设计图,评价这个人设“武侠味不够”,随后甚至主动出手,绘制了自己心中的“豪侠”形象,以酒洗剑的动作设计侠气十足。 乌合麒麟为“酒豪”设计的形象 《永劫无间》这次迭代在不少细节上参考了乌合麒麟的设计,对玩家和乌合麒麟提到的问题一一修改,简化了服饰配色,修改了发型,披风等受到玩家争议的部分,并将酒定为人物的核心元素。 “酒豪”最初的人设 不知对比原设定,新的人设是否更符合玩家心中江湖侠客的形象? 《永劫无间》新人设放出后,乌合麒麟还配了一则长文转发了这条微博,表达对这次迭代的满意: 乌合麒麟微博内容 乌合麒麟发文肯定《永劫无间》 此外,《永劫无间》官方微博还曝光了一则消息:虽然酒豪背景是武侠,但《永劫无间》的“其它角色与游戏整体并不能说是武侠主题”。 永劫无间微博内容 《永劫无间》是一款由24 Entertainment开发的买断制多人动作竞技游戏,预计将于2020年登陆Steam平台。想要了解更多信息,请关注官方微博@永劫无间和bilibili官方账号@永劫无间官方

    游戏资讯 2020年6月17日 0 319
  • 《毁灭公爵3D:20周年纪念版》将于6月23日登陆Switch

    据任天堂美服eShop商城显示,《毁灭公爵3D:20周年纪念版》将于6月23日登陆Switch。 Switch版《毁灭公爵3D:20周年纪念版》定价9.99美元(约合人民币71元),在7月7日之前购买的玩家可享受50%折扣4.99美元(约合人民币35元)。 Switch版《毁灭公爵3D:20周年纪念版》容量大小为454MB,暂不支持中文。该作为庆祝《毁灭公爵3D》发售20周年,Gerabox推出的一个“重制版本”。

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