《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

《索尼克缤纷色彩究极版》即将在多平台上线的一款热门游戏。目前制作人饭冢隆在接受采访中公布了游戏的一些新情报,还曝光了后续新作的计划。

《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

随着 SEGA《索尼克缤纷色彩 究极版》即将于 2021 年 9 月 9 日在 Nintendo Switch/PS4/PC 等平台推出上市,《索尼克》系列制作人「饭冢隆」也特地接受媒体采访,除了为玩家们带来游戏第一手情报外,也会针对系列接下来的新作规划等各方面进行说明。

「饭冢隆」制作人自我介绍

《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

我从 1992 年开始参与《Sonic 索尼克》系列的开发(初始参与制作作品为《Sonic the Hedgehog 3(音速小子3)》),目前则是在洛杉矶主要负责电影、动画与游戏的各种作品品质控管,这次则是担任《索尼克 缤纷色彩究极版》的游戏监督跟负责品管工作。

《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

30 周年纪念&联名纪念相关活动

Q、请分享一下《索尼克》30 周年的心情与感想。

自己觉得时间很快,没想到不知不觉系列就已经 30 周年,自己从三代开始参与制作到现在,整整 27 年都在制作《索尼克》游戏,刚开始制作时其实没想到会做这么久,但游戏就是这样,不断接二连三推出,每次都会想要做得更好、更优秀,不知不觉就 30 周年了。很感谢粉丝们一直以来的支持,也希望大家今后能继续应援《索尼克》系列。

Q、《索尼克》配合 30 周年有什么样的活动企划?另外个人有没有什么特别推荐给粉丝们「一定要看看」的项目呢?

关于 30 周年活动,其实每次《索尼克》周年活动,都会借场地跟粉丝举办实体活动或办演唱会,但今年比较特殊,没办法这么做。不过今年有举办虚拟线上演唱会,找来乐团演奏系列 30 年来的各种 BGM 配乐,透过这种作法让全世界都能同时享受到周年庆的活动。虽然跟往年不同,但这总是一种新的方式,今后也希望能维持这样新方法的优点来继续推活动,并跟粉丝一起享受周年各种乐趣。

Q、目前市面上有许多《索尼克》30 周年非 SEGA 的游戏合作,像是《Fall Guys 糖豆人》或《MineCraft 我的世界》,是怎么选择要和哪些游戏合作?未来又是否会有新的合作计画呢?

我们在 4 月跟 6 月有跟《我的世界》进行连动,他们曾表示这次合作有很多好评。今后我们也会为了让更多人知道《索尼克》系列,而跟更多不同作品合作。

至于如何选择合作作品,我们主要是希望能跟《索尼克》主打客群以外,拥有自己比较大社群的作品合作,除了《我的世界》,这次还有其他别的作品合作活动,还请大家期待这部分的后续发表。

Q、这次《审判之逝》会收录《索尼克》过人人气街机格斗游戏《Sonic the Fighters》,之后会考虑推出它的单独独立版本?还有为何会有这次《审判之逝》的合作?

会把《Sonic the Fighters》放进去《审判之逝》,是因为这也是 30 周年合作之一,同时也希望让大家能对《索尼克》更感兴趣才推的提案。但要单独推出可能有点困难,现阶段是有难度的。

《索尼克缤纷色彩究极版》最新制作人访谈公布

《索尼克》过去系列作开发回顾

Q、在《索尼克》面世的三十年间,哪一款游戏是最引人入胜?最难制作和最令人难忘呢?

最受欢迎的话,应该还是经典《索尼克》系列,就是 MD 主机上推出的《Sonic the Hedgehog 1.2.3》。虽然是老游戏,但现在还是有很多人用手机或其他平台去玩。这游戏在 2022 年会有重上舞台的机会(Sonic Origins),很感谢大家对它的一直支持。

至于最困难跟最有印象的作品,则是《Sonic Adventure(索尼克大冒险/音速小子大冒险)》这款游戏。由于当初是 DC 上推,因此遭遇的困难点主要是如何从 2D 进化到 3D。当时团队尝试很久去表现,也做了很多错误测试,当时花了最多精力的就是这款游戏。

Q、《索尼克》系列里的角色中,除了主角索尼克,制作人最喜欢的角色?喜欢的理由是?

自己应该最喜欢「Shadow 夏特」这个角色。这是《Sonic Adventure 2》的新角色,当时想创造一个跟主角势均力敌的黑暗英雄,加上自己对黑暗英雄的憧憬,因此现在也对他还是很有感情,很喜欢这个角色。

Q、制作人个人比较喜欢平面抑或是 3D 化后的《索尼克》?

由于自己两边都有参与到制作,因此其实两边都很喜欢。毕竟系列一开始是 2D,因此 2D 会比较有怀旧形象,当初自己很担心这样的画风喜好,不知道能不能被现在的玩家们接受。但之前《Sonic Mania 索尼克狂热》推出后受到很多粉丝喜欢,那时候就不再担心 2D 是不是过时,而是会希望以两边并重的方式去培育这个 IP。

Q、制作人觉得《索尼克》的游戏需要具备那些元素?

提到《索尼克》就一定要说到速度。在制作游戏时,最重视的也是如何将速度感给表现出来,这方面不管是做 2D、3D 还是赛车,都是团队最重视的要素。

Q、在制作《索尼克》系列游戏的这 30 年间,制作团队是否有哪段回忆或是经历想要与大家分享?

这很难回答,因为会跟自己过去的工作生活经验有关。自己在进入做系列游戏后,有前往美国住了一年半,这是第一次离开日本去海外生活,自己根本没想到会是因为《索尼克》而去美国生活一年半。后来回日本后,又为了做《Sonic Adventure 2》又去了美国,后来为了做其他《索尼克》系列又去了洛杉矶,等于为了《索尼克》三度前往美国生活,让自己认识很多外国人,也提升自己的英文等各种技能,还因为这样磨练了很多经历,这点让自己很印象深刻。

Q、《索尼克》系列的游戏在操作与机制的设计上,可以说是平台游戏中的最高标准。制作团队是怎么做到这一点的?

关于大家愿意给这样的评价,自己很高兴。团队一直以来都是一步步慢慢去改掉缺点提升优点进行开发的,但直到现在,团队本身都觉得还没有达到最高水准的程度,目前也是一步步在累积。关于怎么到达现在这个水准,主要是作品推出后我们会仔细去看玩家反应回馈,去将粉丝觉得有问题的地方修改到下一部作品上,简单来说就是要把上一次经验好好反省后,活用到下一次去使用。

Q、《索尼克》系列在地形设计上、很多机关都会影响移动速度及改变跳跃滞空的角度,其中不少有类似弹珠台以及柏青哥机台的要素,请问这是设计初期就有考量或是参考这样的要素吗?亦或是后来才有类似的发想并且加入关卡内的?

关于弹珠台这些要素,最初是出现在《Sonic the Hedgehog 1》里面的一个关卡,那个关卡就是让索尼克像弹珠一样去碰撞。当初会这样设想,是因为索尼克奔跑时会像一颗球那样冲刺,因此才会有这样的作法,觉得这样做应该会很有趣。在《Sonic Adventure 2》的时候,就有比较正式、利用弹珠台的跳台或是柏青哥机台那样的有趣要素去制作的关卡登场,后来也是像这样有慢慢放到后续各作品去继续使用。

有关这次的《索尼克 缤纷色彩究极版》

Q、《索尼克 缤纷色彩究极版》可说是之前的升级版本,当中做了怎样的升级?

本作是将之前 2010 年的《索尼克 缤纷色彩》,以全新形式放到全新平台上,在画质与帧数上都有提升,此外为了让新旧玩家都能享受到游戏乐趣,也有去做各种改良跟努力。

Q、想请问本次决定推出《索尼克 缤纷色彩究极版》的理由,以及是什么时候决定要重制的?

其实重制在当初《音速小子》电影决定公布制作时,就决定做为相关企画的一环启动。主要是因为在电影上映后,可以让更多不熟悉粉丝的人去接触《索尼克》,之后为了让大家可以更加了解系列,所以才决定重制本作,去让更多玩家来接触《索尼克》系列的乐趣。

Q、在将《索尼克 缤纷色彩》从原本的 Wii/NDS 移植到现在的 Nintendo Switch/PS4/PC 重新推出,有遭遇怎样的困难点?

最先让团队感到困难的地方,在于现在游戏虽然都是一次多平台推出,但 Wii 那时候还是各平台对应,而且那时本作也是一款 Wii 专用游戏,要移植到其他平台,就要先把 Wii 专用要素删除并重新设计,这是比较花心力的地方。

有关《索尼克》系列新作与未来发展

Q、官方在之前的直播发表会中,宣布了由 Sonic Team 制作的《索尼克》最新作,关于这款作品也是由饭冢先生亲自经手制作吗?有没有任何可以稍微透露的关键字,或者是新情报呢?

这次我当然也有参与新作的开发。关于这部作品,目前还不太能公开太多讯息,之前 Sonic Team 日本团队在推出《Sonic Forces》后会比较没新消息,就有玩家反应日本团队是不是都没在做事?所以这次 30 周年,特地由日本 Sonic Team 向大家宣布这款游戏,也是表示 Sonic Team 有更努力想推出更好作品,也希望大家能期待本作的推出。

另外关于这款新作,目前预估会比一般作品需要更长的制作时间。由于这次不是以往的动作游戏,而是新的挑战,所以会花比较长的时间制作,但相信最终成果将可以让大家体验到《索尼克》全新的乐趣。

Q、随着这次《索尼克 缤纷色彩究极版》上市,未来会考虑推出《索尼克 缤纷色彩》游戏系列的新作吗?

目前没有这个可能性。

Q、多年来,《索尼克》的玩法变幻无穷,有大乱斗,赛车,平台游戏等。那接下来的《索尼克》续作会往什么样的方向发展?

目前在 2022 年会推出系列最新作,在系统上也有最新挑战,跟以往作品都是全然不同的,大家可以多多期待这款作品。

Q、系列其他的人气角色,像是纳克鲁斯等还有机会出自己的专属游戏吗?

外传作品目前只有夏特的一部作品(2005《Shadow The Hedgehog》),有机会也想做做外传其他角色作品。但目前为了传达以「索尼克」为主角的作品魅力,就已经用尽全力,因此可能暂时还比较没办法去做到这个部分。

Q、玩家呼声极高的早期《Sonic Adventure 索尼克大冒险》有机会重制吗?

关于这方面,我们也有注意到粉丝们希望重制的想法。关于重制,这次《缤纷色彩》的重制算是第一次的挑战,我们之前都没有类似的经验过。因此会透过这次的究极版,观察玩家们的反应去思考这方面的可能性。

但,虽然如此,我们会在 2022 年推出《Sonic Origins》。这是将 MD 经典系列作品全部同捆,让大家可以在现在平台回味的经典合辑。现在将旧主机游戏移植到新主机上是很常见的,这次本作萤幕除了支援 16:9 高解析画面外,也会保留过去 4:3 的画面演出,另外也会针对原有内容更加升级,还请大家期待。

Q、制作组有考虑再制作类似赛车这类的延伸玩法吗?

关于这方面,在动作游戏以外赛车的确是《索尼克》系列最有人气、最有需求的作品,2019 时我们曾发售过赛车游戏《Team Sonic Racing》,今后如果有机会会希望能再挑战看看赛车游戏。

Q、从《Sonic Mania》、《Sonic Forces》到《Team Sonic Racing》,可看出《索尼克》这个 IP 可以被应用在各种不同类型上。有哪一种类型的游戏是 Sonic Team 没有尝试过,但有意愿想要制作看看的呢?

因为动作游戏是比较偏向个人游玩的,可以的话今后想挑战如《Sonic Mania 索尼克狂热》那样可以大家一起游玩同乐的类型。

Q、除了《索尼克 缤纷色彩究极版》外,还会有更多的复刻重制吗?还是会把开发重心放在系列的原创新作上?

当然目前会先以预定明年上市的新作为主。旧作重制部分,就如上面所提到的,这方面还是会先看大家反应再来思考是否要制作。

《索尼克》IP 战略规划

Q、在《索尼克》IP 策略上,接下来会有怎样规划去更加推广《索尼克》IP?

虽然不到 IP 战略这么正式,但我们接下来除了游戏外,会希望用各种媒体去拓展《索尼克》知名度,让各族群都能更加了解这个品牌,所以才有电影跟 Netflix 的动画,希望透过电影跟动画,让这个 IP 更广为人知。

Q、承上,电影《音速小子》获得了很大的成功,续集也已经确定了,就 SEGA 的看法是如何看待这系列电影?未来将如何推动游戏以外的多媒体?

其实想让《索尼克》成为一部好莱坞电影,是我们一直以来的希望。我们希望透过世界性的电影,去传达给更多人认识《索尼克》IP。这次电影在这方面得到很大的成功,我们也很意外。关于这种多媒体展开,可以让粉丝体会到《索尼克》更多乐趣,也能让更多人了解《索尼克》,我们也很乐意去做更多的推广。

Q、随着系列 30 周年到来,制作人想对系列作粉丝说的话?

每次到 10 周年、20 周年,自己都会想一样的事情。 《索尼克》系列能一直出各种作品,主要是因为大家能喜欢这作品,才能一直持续循环下去,如果大家不喜欢,我们也没办法继续走下去,因此很感谢粉丝支持,也觉得跟粉丝是一直互相扶持的循环关系。除此之外,2022 年除了电影续篇,也会有 Netflix 动画,对游戏没兴趣的粉丝与各种年龄层,都能借此来接触《索尼克》,也让玩家可以透过不同平台,去享受《索尼克》的乐趣。

此外在游戏方面,今年部分会有《索尼克 缤纷色彩究极版》,明年会有《Sonic Origins》与新作品推出,我们也会一直推出各种作品与展开,还请大家多多支持。

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