《放置英雄Eureka》制作人访谈:沉浸式体验设计理念

《放置英雄Eureka》是即将上线的3D放置手游,今日游戏开发团队公布了它的具体创作理念,分享沉浸式设计理念的由来。小编觉得,这样游戏还是非常吸引的,值得我们尝试。

《放置英雄Eureka》制作人访谈:沉浸式体验设计理念

《放置英雄Eureka》制作人访谈:沉浸式体验设计理念

目前事前预约活动也正同步展开的 3D 视觉型放置游戏《放置英雄 Eureka》,随着游戏即将上市,游戏制作人「陈然」与美术总监「谈华庭」等开发团队特地接受采访,为玩家们带来包括游戏美术世界观与系统玩法的最新资讯情报分享。

游戏整体视觉、世界观设计概念

开发团队表示,游戏本质是「造梦」,游戏美术的创造其实就是「绘制梦境」的过程。所以游戏开发的起始,《放置英雄 Eureka》就想向玩家展现一种冒险起航的感觉,发现波澜壮阔的星河下未知和精彩。但这种冒险不是一种「孤勇」,而是和伙伴们一起,玩游戏的过程便是寻找答案的过程,也是结交伙伴的过程。

最初,我们是打算打造一部正统的西方魔幻世界,包含世界的起源、能量体系、地理风貌、种族信仰、编年史以及各种族英雄的列传,对应的文案组准备了几十万字的世界观设定。其中「上古王冠」是游戏的核心符号,它贯穿了上古时期到未来世界,所有的大事件都是围绕着它展开。当时我们有设定一共七顶王冠,它们分别代表不同的属性,拥有者能够从中获得强大的能力。

在此设定下,我们还希望在能力外还能够有更深层次的意义,就赋予了每顶王冠与人性善恶面的关联,有点类似人性中的七美德与七宗罪。在游戏中不同的英雄获得王冠后激发的面也不同,有种善意与恶念放大器的作用,这样在故事中能够使得各英雄角色更加丰满。

《放置英雄Eureka》制作人访谈:沉浸式体验设计理念

当时,我们在视觉上的体验也会偏灰黑一些,场景中的光暗都比较明显,比如奔跑场景中考虑过幽暗河道中一叶小舟、一盏小灯,亦或者有加入天空中一轮血月这样的元素。这样的设计能够把光明与黑暗对立的对比感突出出来,给玩家视觉上的强烈反差与印象感。

不过可惜的是,开发中途我们自己体验下来感觉这样的世界沉浸感和深刻感虽然很强,但整体的基调会比较硬派且沉重,内容本身传递给用户的感受会比较压抑。因此我们在游戏大方向上做了些调整,希望能够更加放置轻松,所以在世界观、沉浸感和视觉上也做了一些调整。

整体来说,游戏整体基调和视觉体验方面,我们经历了一次较大的改动。我们把非常深的世界观放在水下,等玩家玩到很后面再出现,只是在过程中会给出一定的线索。而前期则是更加蓝天白云的主基调,让大家感受到的是一场「欢快的冒险」,突出的是「有惊无险」,而不是「危机重重」。

所以大家现在所看到的主角三人组的行进方式、对白内容都是偏轻松愉快的,哪怕是危险的场景也都表现的更加柔和,让玩家体验到的更多是惬意,而不是紧张。怪物也更多往蠢萌方向走,像头上顶个猪的哥布林盗贼,也是希望玩家看到后莞尔一笑即可。

通过游戏画面呈现表达「梦境沉浸」感

在游戏内的挂机场景中,我们选择了第一人称视角,并且可以通过摇移镜头来观察周围的环境,营造出玩家是与主角团并肩前行的冒险氛围。为了使冒险过程更真实合理,我们并不局限于单一的奔跑方式,比如在空岛,玩家能穿越云层,俯跳下方,体验到高空感觉。

环境表现方面,我们在水面、草、云、流沙等上都采取真实的动态还原,使整体环境更加真实生动,同时也在地图上布置了一些小彩蛋,比如森林中有机率触发小动物、小精灵,以提升一定惊喜感。场景的主题也是涉及到天空、陆地、海洋等不同地貌,并且我们在每张地图中都布置了一些上古遗迹,融合了世界观的同时,也增加了玩家对上古文明的探索欲。

强化放置轻松玩法

为了表达游戏内放置轻松的感受,游戏特别设计战斗切出功能,对战过程中可随时切出,玩家可以一边推主线关卡,一边清理各种副本与任务,多线程战斗帮助玩家最大化节省时间。此外我们还有任务派遣、快速作战等玩法,每天半小时不到就做完所有任务,而且随玩随停,随时上线都可以领取挂机奖励。

从很多玩家体验回馈来看,很多人都喜欢这种放松休闲的感受,在繁忙的工作之余,花一点点时间来体验高品质、轻松放置的游戏,不会浪费太多时间也不沉迷,同时有适当的策略玩法。

场景氛围与技术结合呈现身历其境表现

《放置英雄Eureka》制作人访谈:沉浸式体验设计理念

在游戏视觉表现上,我们竭尽所能打磨游戏每个细节,比如冒险地图中的光影特效、人物移动效果,花纹、动作的粒子形状、速度,都力求呈现最真实的效果。而且为了让玩家可以更有身临其境的感觉,我们在地图设计里特别添加了很多细节,比如大片草原如风晃动,角色踩在草地上会有拨开的回馈。

在森林地图中,我们为玩家塑造了穿越大森林的真实感,针对了树叶做光照和抖动效果处理,并在沿路摆放了随机触发的动物表现,有麋鹿、精灵龙等增加玩家的探险惊喜。浮空岛地图中为了让玩家体验到高空感觉,我们制作大量的体积云效果,并让角色能穿过云层,俯跳下方。

为了实现这些效果,过程中遇到挺多技术难点的,比如:草地与地面的衔接和动画摆动,像是为了让角色穿过云层就得保证云朵有体积感,穿越森林树叶的光照和抖动效果尤为重要也是技术难点。

其中为了达到森林里的光线折射,我们运用了大量光照探针;为了解决云朵的体积感,我们运用到了次表面散射、3D 杂讯、体积渲染等最新技术去表现;而在草原上风吹过草地的效果,主要是通过顶点动画、随机波形函数、GPU 实例化渲染等技术,再由美术精确调试效果。

上百名英雄与玩家一起体验欢乐冒险

作为一款 3D 视觉系放置游戏,我们想传递是更为轻松快乐的氛围,玩家进入梦境、绘制梦境,和角色的交互,与他们一起成长,了解和分享他们的故事,这也就要求我们在每个英雄的塑造上更为有趣生动。目前我们已经设计了一百多个英雄设定,结合它们各自背景故事,去设计它们的身形、服装和武器。此外,每个英雄都有专属的出场动作,玩家可以和每个英雄互动,感受他们身上的情绪和故事。

而相比 2D 类的卡牌来说,角色设计概念在设计中需要彰显人物角色的性格和相关材质参考其实只是我们的第一步,我们每个英雄都还会经历 3D 建模、高精度纹理和法线贴图绘制呈现出更高品质的材质感觉和立体感,然后进行动作设计,还原人物相关性格和相关自身和战斗相关特效的设计,进而丰富整个角色的视觉感官,最后代入到游戏中。

以游戏中登场的龙姬举例,从平面的原画到三维的呈现,3D 建模的角色需要考虑多视角下脸部,形体及其衣服造型是否美观,材质感是否到位,这个过程对建模师考验蛮大的。而 PBR 渲染技术则是我们打造高品质角色的基础。一束光打在角色身上的角度、强度、颜色的不同,会让材质上的呈现的效果甚至这个人所处的环境发生变化,我们想去在游戏里尽可能呈现这种真实感。

这也对我们材质选择提出了要求,不同的粗糙程度造成的光效不同,我们有 14 个不同种族设定,选择往往会细化到一片鳞片、一根羽毛在光线下的表现。比如给不灭之炎的配饰上,我们就会考虑选择孔雀、长尾雀、山鹰,以及锦毛、翎羽还是更蓬松的鹅绒……而水系英雄许多源自海洋设定,他们的皮肤则要参考鳄鱼、蜥蜴、鲸鱼等不同生物。

我们目前近百位英雄分为水、火、风、光、暗五个大阵营,跨越精灵、兽人等 14 个种族,还也加入了原创的穆沃格、龙裔等种族,其中有人类也有动物,有机械也有神兽,所以对材质的需求宽度就非常多,我们将这些材质参考分为布料、金属、皮肤、特殊材质几个模组,每个下面又进行了细分,比如布料上就有丝绸、麻布、皮革,配饰考虑的羽毛就更细化到孔雀羽毛还是长尾雀,皮肤要参考鳄鱼、蜥蜴、鲸鱼等不同生物。

我们想要呈现的(英雄),并不是像雕塑一样站在那里给大家观赏。应该有呼吸、有动作、可以和玩家互动的,结合动作、战斗和特效的细节设计,才能更好的去诠释他们的性格与故事。比如龙姬,她是个嗜酒如命的龙族后裔,性格洒脱不羁,所以开场设计了喝酒的动作,并且强化酒水洒落飞溅的效果,展现她的随性不拘束。

另外,也因为她曾经在日本生活过,在战斗时,我们加入樱花飞舞和龙魂的特效去强化这种概念,唤起玩家对于日本女剑客的记忆。因此当玩家和角色互动的时候,会注意到她的头发、衣服、刀柄,会随着一个个固定的光源折射非常真实的效果。我们希望玩家在游戏里看到的,是一种真实的角色交互,面前的不再只是一张卡牌,而是陪伴大家战斗的英雄。

各式人物战斗特效强化

在这方面,如在制作元素之主皮肤莎尔坦之眷技能的时候,对我们来说最难的是水晶特效的展现。我们不仅想要夜晚场景下单纯的元素颜色变化效果,更想要呈现不同光亮折射下水晶的折射,来体现王冠持有者元素之主本身身份相称的高级感,同时在压暗场景中增加微弱的纹理光效,让场景有压制力但不会产生暗黑邪恶联想,经过很多次的讨论,才有了最后理想的效果。

而角色每一次挥剑、刺穿、冰冻、爆炸等真实酷炫的战斗特效背后,其实是 GPU 粒子特效结合 PBR 渲染技术的双重加持,我们希望每个踏上战场的英雄在不同的场景中都有独特的效果展现。基于 PBR 技术,游戏中的材质不仅局限于颜色和样式本身,质感更为逼真。

例如,玩家可通过转动英雄,发现星魂守护者身上的木头纹理与熔火之怒武器的生铁质感有极大的诧异,不灭之炎上身的纺织布料材质,下身搭配流光羽毛效果,在光照下则更为流光溢彩。在战斗中,遇到技能释放的光效时,英雄身上的金属材质高光会更加明亮,皮质部分则更有光泽感。除此之外,释放技能在场景留下的划痕、清晰的纹路等,都能表现得淋漓尽致。

由林依晨代言的《放置英雄 Eureka》目前正在官网进行事前预约,预约将可取得五星角色自然之女等丰富特典,还没申请预约的玩家们,可以把握游戏上市前这段时间,赶快来申请预约,参与这场即将盛开的豪华放置盛典!

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