暴力

  • 《最后的生还者2》总监解释预告片造假:为防剧透

    《最后的生还者2》发售以后引起了广泛讨论,不尽游戏内容本身具有争议性和话题性,而且游戏之外的防剧透策略也很“特别”。总监兼编剧Neil Druckmann就在最近一次采访中介绍了他们对媒体评测的防剧透要求。他认为媒体对剧情的保护对游戏产生了积极影响。 本文包含《最后的生还者2》的剧透。 Druckmann在最近一次作客网络广播节目时介绍了制作组想给玩家们带去的惊喜以及设计惊喜的灵感来源。 “我们尝试思考了自己想玩什么样的游戏,以及想制造怎样的期待。我个人最喜欢的一款游戏是《合金装备2》,很显然这是灵感来源之一。我最喜欢《合金装备2》的一点是,我最初在E3上看到了预告片和宣传视频,而那些视频都是具有欺骗性的。他们打乱了boss战的配置,你始终看到的都是Snake,他们从未在视频中展示过雷电。” 但在《合金装备2》的游戏过程中,他玩到了雷电出场亮相的游泳环节,觉得实在是太牛逼了:“这个转折出现的比较晚,所以让我觉得非常精彩。” 所以他们认为实现这种效果的思路就是在游戏宣传视频中“作假”,用另外的人物建模展示游戏内容。虽然这涉嫌虚假宣传,但Druckmann认为他们这种做法有效防止了剧透。 “只要稍微透露一点,魔法就不存在了。我知道有许多玩家都想尽可能多地了解游戏,但我们不能提前透露所有信息。所以我们这样做的动机是为了不剧透,而不是为了赚60美元而欺骗玩家。” 除了在宣传片上做手脚以外,他们对媒体评测也进行了严格要求。所有提前拿到评测版游戏的媒体都被要求禁止剧透。这的确限制了一些媒体评测的手脚,让他们无法充分评价游戏的剧情,只能含糊其辞,大概说自己的感受。一些公关人员曾试图争取让限制稍微宽松,但Druckmann和顽皮狗始终没有让步。 “事实上,公关部门想让我们放开评测人员的剧透限制。虽然媒体评测人员会对我们的限制感到不满,但我们并不在乎。我知道网上已经有一部分剧情遭到泄露,但并不是所有人都去看剧透,事实上,大多数首发购买游戏的玩家都是没看过剧透的。但他们会在游戏首发之前阅读媒体评测。我知道,如果不进行限制,一定会有媒体评测为了竞争优势而提前剧透。所以我宁可对媒体进行严格限制,让自己落埋怨。” 最后我们也看到,顽皮狗最在意的剧情,保护得最好的剧情,反而也是这款游戏最有争议的部分。从这个角度来讲,他们的防剧透措施也算是成功了。但是提前看过剧透的玩家选择观望后成功避雷,怀着对顽皮狗的信任拒绝看剧透且首发入手的玩家面对争议剧情反而欲哭无泪,这样的操作会不会对他们的下一款作品销量构成影响就不好说了。

    2020年6月27日 0 70
  • 《最后的生还者2》销量超400万 成销售速度最快的PS4独占游戏

    PlayStation官方宣布截止到6月21日,《最后的生还者2》销量超过了400万套,成为索尼有史以来销售速度最快的PS4独占游戏。《最后的生还者2》6月19日正式发售,登陆了PS4和PS4 Pro。 顽皮狗副总裁兼《最后的生还者2》游戏总监Neil Druckmann感谢了全世界的粉丝以及顽皮狗的开发者们。 “非常感激上周游玩《最后的生还者2》并和我们分享他们经历的全世界所有粉丝。我们开始讲述一种新类型故事,这种故事会涉及一些困难主题,并以意想不到的方式挑战你。听到这段经历如何与你们中的许多人产生共鸣,目睹这段经历引发的深思熟虑的讨论,真是令人难以置信。我们也被你们的创造力所激发,从你们惊艳的照片模式截图,令人瞠目结舌的游戏动图再到使用Ellie的吉他录制的歌曲。 《最后的生还者2》的完成离不开顽皮狗数百个才华横溢和富有激情的开发者们。我们能想象到最大的荣耀莫过于看到游玩它的人们表现出同样的激情。感谢你们帮助我们实现这一惊人里程碑。” 最后PlayStation官方表示在期待次世代主机到来的同时也会努力地给玩家带来独特令人沉迷的游戏体验,还有大量的游戏将会登陆PS4。这包括近期的两个独占PS4游戏:《漫威钢铁侠VR》(7.3)以及《对马岛之鬼》(7.17)。

    2020年6月26日 0 68
  • 《暗黑4》季度更新(二):开放世界、多人游戏与物品升级

    今天早些时候暗黑官方放出了《暗黑4》第二季度的更新进度博文,这篇博文除了聊游戏制作时的草样和叙事手法之外,还提到了大家非常关心的开放世界、多人游戏与物品升级,其中还聊到了据点占领的玩法。 全文如下: 引文 致暗黑破坏神社区, 大家好,欢迎来到我们最新的暗黑破坏神4季度更新!我们很高兴今天能够跟大家分享我们在游戏开发上取得的一些进展。 与撰写本文时,我们跟其他许多游戏和技术公司一样,暗黑破坏神4团队已完全过渡到了居家工作。尽管过渡带来了挑战,但我们很幸运能够在暗黑破坏神4的开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。 这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。 虽然我们有了许多开放世界的活动,比如打造,事件,世界PvP和支线任务,但或许最受欢迎的开放世界功能还是营地。这些都是被敌人所占领的重要地点,在清理掉那里之后,这些地点就会变成带有NPC友军以及小站的前哨站。尽管每个营地都有相应的背景故事,但大多数的叙事都是视觉化的,而且任务并不会直接将大家引到那里。比如说,区域里的某个营地是一个被诅咒折磨的小镇,这个诅咒把村民变成了盐堆。另一个则是地下墓穴,萦绕着一个可以占据躯体的幽魂以及各种不死生物,他可以从一具骷髅跳到另一具骷髅直到你把他们都砸碎。 我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。我们期待开放世界的设计师在将来向大家展示更多有关此功能的信息! 营地一开始是敌对的,在完成之后变成一个带有小站和商人的小型枢纽 最后,坐骑是大家在整个游戏过程中可以获得的另一个东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动方式-大家可以在不影响旅行或战斗的情况下更快地达到自己的目的地。坐骑物品也为游戏开发开辟一条新的轴线。 关于坐骑,我最喜欢的事情之一是通过在马鞍上安放一个奖杯来对其进行自定义,它可以向其他玩家发出信号,告诉他们我已经完成了区域里的一个隐蔽挑战。当然,关于坐骑还有更多的工作要做。比如说,导航和转向,目前很容易被碰撞碎块卡住或者被随机敌人的投射物给打下来。这些会随着我们将来对功能的试玩以及调整越来越多而变得越来越好。 多人游戏 在暗黑破坏神4中正确调整多人游戏一直是一项挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不会让游戏感觉转向了大型多人游戏领域。需要明确说明的是,这是一种开发理念而非技术限制。我们发现如果你经常看到其他玩家或者看到玩家的数量过多时,这个游戏感觉就不像是暗黑破坏神的世界,世界的危险感也会降低。 城镇会成为社交枢纽,大家可以在完成故事中的关键部分之后在那里遇到其他玩家 我会用在游戏测试中遇到的一些例子来分析我们的游戏体验。地下城和关键的故事情节将始终是私密的 - 只属于玩家以及他们的队友。一旦故事完成之后,城镇变成了社交中心,大家就会在城镇中遇到一些人。在旅途中,大家有时会在这里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件发生的地方,大家会看到更多的玩家试图抵御食人族的攻击或试图击败Ashava,这是我们在暴雪嘉年华上所展示的恶魔世界boss。 值得一提的是,尽管在这些活动中组队是很有帮助,但大家永远不会被迫去组队。单人玩家也可以进入,帮助完成事件,并获得奖励。我们认为这种无缝模式的多人游戏方法运作良好,并期待与大家分享更多有关此功能的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界是栩栩如生的,并不会影响到暗黑破坏神的感觉。对于那些想组队对抗地狱势力的玩家们来说,我们提供了新的工具来寻找队伍,可以通过游戏世界中的活动或者是距离进行筛选。 在2019年暴雪嘉年华上展示的在Scosglen刷新的世界boss Ashava也可以在干燥草原上刷新 物品以及升级 对于我们那两天的游戏测试来说,非常有用的一件事是,我们可以获得对于升级进度一个更好反馈,因为这一影响是持续的。大家在第一天做出的装备和技能选择会在第二天产生影响(尽管有些人选择了重开,因为我们要测试多个角色)。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是一款大家会一直在脑海里玩的游戏,而暗黑破坏神4也是如此。除了正式的游戏测试时间之外,我还可以感觉到游戏一直在我们的脑海中挥之不去,思考着可能适用于我的构建的物品,以及我最终可以解锁的天赋以获得关键性的技能联动。 在上次嘉年华之后不久,大家可能已经阅读了David Kim的开发者博文。在其中,他描述了新的词缀和物品理念。我们会在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新,但是与此同时,下面是在游戏测试中掉落的一些装备,来吊吊大家的胃口! 游戏测试中使用新属性系统的各种物品。请注意,物品图标不是最终设计 其他的一些想法 开发团队的总体反馈是,即使尚处于早期阶段,但暗黑破坏神4玩起来依然非常有趣。尤其是这些职业正沿着一条充满希望的道路在前进,这让我们感到很兴奋。我们从亮眼的野蛮人的军火库系统以及德鲁伊的变身系统中寻求灵感,并去找到将类似的创新应用于所有职业的方法(未来的更新中会有更多相关的信息)。 游戏测试也是让我们的技术步入正轨的一种非常好的方法。自从我们在家测试游戏以来,我们必须在许多不同的配置上测试游戏 - 从不同的图形卡到不同的屏幕长宽比,再到网络的速度。我们还有机会对客户端-服务器技术进行了实练,包括在测试期间部署包含错误修复的版本。 当然,我们还有很多工作要做,需要明确的是,我们还没有进入Alpha或Beta阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑,但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样,这对于团队来说,也是一个重要的里程碑,因为我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素(当然,我们将继续寻求反馈并在完成之前不断进行迭代)。 我们希望大家喜欢这次的更新,并且一如既往的,我们欢迎大家在大家选择任意平台上分享你们的想法 - 无论是我们自己的论坛上,在其他网站上或者是在社交媒体上,我们都会阅读并感谢大家的评论和反馈。我们很高兴在上一个博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。 我们也很高兴想知道大家希望看到的主题范围。根据大家到目前为止的反馈,我们认为到目前为止大家最想讨论的是天赋树,因此,我们会确保它进入我们下一次博文更新的话题里。物品仍然是一个受欢迎的话题,音乐也引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候围绕这些主题进行更多更新。你们觉得怎么样呢。 感谢大家抽出宝贵的时间阅读此次更新。我们迫不及待想要与大家分享更多的庇护之地的消息! 干燥草原以外的地区开发进度良好。更多庇护之地的消息有待更新! - Luis Barriga 暗黑破坏神4团队游戏总监

    游戏资讯 2020年6月26日 0 47
  • 《暗黑4》季度更新第二弹详情介绍 开发进展乐观

    今日(6月26日)暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。 团队游戏测试 跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。 而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。 当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。 值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。 关于草样 草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域 作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。 当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。 本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。 一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象 叙事 在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。 拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。 我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。 在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。 暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。 在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。 像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 60
  • 《最后的生还者2》被开发出新玩法:秒变吉他英雄

    虽然《最后的生还者2》的游戏评价两极分化严重,但显然有一批玩家很愿意留在游戏中品味细节的精彩。最近油管和推特上就开始有玩家分享《最后的生还者2》的一个趣味玩法:苦练弹吉他。 玩家可以拿起游戏中的吉他并弹奏乐曲。吉他的拟真度非常高,只要稍加练习就能充分驾驭,让玩家们真的可以通过游戏中的吉他进行演奏。 《最后的生还者2》是僵尸末日题材游戏,通篇充满了暴力、黑暗和死亡。不过玩家不仅可以操纵武器,而且还可以用游戏中的吉他演奏出许多曲目。 游戏中弹吉他并不是简单的节奏小游戏,而是成为了玩家们抒发和表达的载体。玩家们纷纷在游戏中演奏了《Hurt》。甚至还搭配了自己的声音进行了弹唱。 在《最后的生还者2》里玩家弹奏的《Hurt》: 原版《Hurt》:

    2020年6月26日 0 77
  • 顽皮狗总监:没有计划制作《最后的生还者2》DLC

    《最后的生还者2》自发售后便引发争议,媒体和玩家的评分割裂严重。那顽皮狗是否会通过DLC把故事圆回来?或是通过DLC改变当前叙事结构,增加第二主角的人物塑造;或者干脆修改结局以平息玩家的怒火? 近日《最后的生还者2》总监尼尔·德拉柯曼(Neil Druckmann),携手艾莉配音Ashley Johnson和乔尔配音Troy Baker,参加了Kinda Funny播客节目,详细讨论了游戏故事。 在节目中有玩家询问,《最后的生还者2》是否会有后续DLC?如果以艾莉为主视角,聚焦于她和乔尔的关系,以及成长经历肯定会很不错。而尼尔·德拉柯曼只是简单回复称“没有计划制作DLC”。 由于单人故事内容过于庞大,顽皮狗也不会制作《最后的生还者2》的多人内容。这么看来《最后的生还者2》主线内容不会有拓展了,玩家们是不是有些失望?

    2020年6月26日 0 94
  • 《暗黑破坏神4》季度更新第二弹 大量新画面曝光

    暴雪娱乐发布了《暗黑破坏神4》季度更新系列第二弹情报,包括故事,开放世界,多人玩法和更多其他内容。这次暴雪让玩家一窥了本作的开发过程和目前游戏的状态,同时展示了大量游戏内画面和细节。 暴雪对今天更新的总结: 开发团队分享了他们在家里远程办公时如何处理重大开发里程碑,同时对最初于去年暴雪嘉年华上曝光的特色进行了更新。他们还对通过改进NPC互动和对话让《暗黑4》中的叙事如何更有沉浸感、一些多人玩法功能如何在开放世界中运行以及游戏内的物品、进度和其他内容进行了更新。对于在那里的宝藏哥布林猎手来说,开发团队还让玩家一窥了一些在最近测试中掉落的新物品。 包含的新信息: 避难所5大区域之一“干草原(The Dry Steppes)”最新展示 开放世界在《暗黑4》中扮演着一个重要角色,营地也不例外。开发团队分享了这些充满了大量敌人的重要地点如何被玩家征服的。一旦扫图过后,营地变成了有着友善NPC和路径点的哨站。 一窥干草原游戏内过场动画 团队对开放世界多人模式的设计哲学以及如何确保《暗黑4》中的避难所世界永远感觉是危险的。 《暗黑破坏神4》正在为PC/PS4和Xbox One开发。

    游戏资讯 2020年6月26日 0 65
  • 《莫塔守山人》更新:把众筹出资人做成了游戏角色

    《莫塔守山人》是一款剧情向动作游戏,讲述的是一个英雄的家庭,带着自己的缺点和美德对抗世界腐化的故事。游戏玩法有点像《暗黑破坏神》,不过采用了roguelite的总体结构。角色的死亡本身也是游戏体验的一部分,而且要通过死亡推动剧情。 今天《莫塔守山人》进行了一次免费更新,加入了一个新角色和许多新内容。 Apan - 在故乡被称为氏族之母的女强人,来自莫塔山北边的远方。她挥舞坚实的木杖,擅长为战场上的同伴提供关键的支援。她武器的攻击距离非常适合中程作战,技能作用范围广。 这个角色的设计者是《莫塔守山人》Kickstarter筹款出资者之一,在项目很早的阶段就相信这部作品会成功。 完整更新内容: - 一个全新角色 - 特殊护盾技能和被动治疗机制 - 32个Apan专属符文 - 9个故事过场动画 - HUD和UI界面改动 - 其他bug修复 《莫塔守山人》新角色宣传片:

    2020年6月25日 0 80
  • 国外玩家发起《最后的生还者2》重做剧情请愿 已有1.6万人签署

    顽皮狗的PS4独占大作《最后的生还者2》于6月19日正式发售,但是游戏的剧情却引起了巨大的争议,致使玩家评分一度过低。近日,有国外玩家就发起了重做《最后的生还者2》剧情的请愿。 国外有玩家在change.org网站上发起了一则请愿,要求重做《最后的生还者2》故事线,请愿中称《最后的生还者2》的剧情“不尊重每个为续作等待长达7年的粉丝”,目前已经有1.6万人签署了这段请愿。 有趣的是,之前《权力的游戏》第八季大结局播出之后,也有粉丝发起请愿要求重拍,而且高达100万人,但是最后还是不了了之。不知道这次大家要求重做《最后的生还者2》剧情的请愿,结果到底会这么样。

    2020年6月25日 0 92
  • 国外玩家用《最后的生还者2》游戏中吉他演奏乐曲

    不谈游戏的剧情,PS4最近刚刚发售的《最后的生还者2》在游戏的各个方面都堪称伟大。开发商使用7年的时间给玩家们带来了一款在各个方面细节都做到极致的作品,特别是游戏中的吉他甚至真的可以演奏音乐。下面就来看看,国外玩家们都用《最后的生还者2》游戏内的吉他演奏出了怎样的乐曲吧。 在《最后的生还者2》游戏初期,乔尔送给艾利一把吉他。当游戏推进一段流程后,玩家可以使用PS4手柄摇杆搭配按键或触控板演奏音乐。有国外玩家使用这个“吉他模拟器”演奏出了不少大家熟知的曲子,以上视频出现的曲子有: 00:00 Red Hot Chili Peppers - Californication 00:49 Soundgarden - Black Hole Sun 01:49 Shawn James - Through the Valley 02:46 Pink Floyd - Wish You Were Here 05:02 Chris Isaak - Wicked Game 05:29 Jeff Buckley - Hallelujah  06:48 The Cranberries - Zombie 08:02 Radiohead - Creep 09:19 Bob Marley - Redemption Song 10:21 The White Stripes - Seven Nation Army 说不定有玩家会通过《最后的生还者2》这款游戏喜欢上吉他,进而选择购买定价2299美元(约人民币16291元)的限定版《最后生还者2》艾莉吉他也说不定吧?

    游戏资讯 2020年6月24日 0 59
  • 剧透警告!制作人和叙事总监解答《最后的生还者2》争议剧情问题

    近日,《最后的生还者2》的剧情引起了巨大的争议,从而导致玩家评分和口碑暴跌。为此,《最后的生还者2》制作人同时也是顽皮狗总裁的Neil Druckmann和游戏的叙事总监Halley Gross接受了外媒IndieWire的采访,针对游戏中极具争议的剧情进行了解析。 前方剧透警告!!!! 问:《最后的生还者2》的剧情似乎是完整的前后呼应。开头有弹吉他,结尾也有,杰克逊和西雅图剧场的音乐,博物馆和水族馆,艾莉对太空的爱和埃比对高空的恨相呼应等等。可以谈谈为什么会想让本作有两个完全呼应的部分吗? Neil Druckmann: 前作中,最让人激动的点在于对游戏角色替换:游戏开头是乔尔,到了某个转折点就换成了艾莉。上次的成功给了我很多灵感,我们决定在新作中增强这种感觉,让你能够和(一个意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已经和艾莉、乔尔建立起了联系,所以我们让他们(艾莉、乔尔)经历了一场悲惨的故事,让大家开始一场复仇之旅,然后再切换到这个杀了乔尔,完成复仇的人身上,这个已经完成了艾莉想做之事的人,是如何挣扎生存。我们试图挖掘出你所说的这些相似之处,尽管不太明显,但还是想展现出这些不同环境下的角色本可以成为朋友。 问:为什么在杀死乔尔的剧情出现之前,要让玩家先操作埃比在杰克逊游玩呢? Halley Gross:我们希望给大家一个从开头就与埃比建立共情的机会。而最有效的方法之一——就是让大家扮演这个角色,和她共度时光,看到她脆弱的一面和她害怕的东西。我们知道埃比害怕高空,她和欧文之间有一段若即若离的暧昧关系,而他们有可能分开。我希望在大家还不知道她是一个“反派”前得到这些信息。 问:前作中,玩家能够化身乔尔,为了保护艾莉而杀了很多无辜的人。但在2里,好像是角色在抵制玩家的操作。我们玩的时候操作埃比攻击艾莉,不过埃比在最后却放了过艾莉。同样,操作艾莉去攻击埃比,艾莉也会选择了让埃比活下来。 Neil Druckmann: 我觉得1代的结尾之所以让很多人产生共鸣,是因为在一开头我们做了很多事把玩家真正地代入到了乔尔身上,去关心艾莉。比如1代初期的时候我们并没有打算让乔尔一开始就照顾艾莉,而是让泰丝做出这个决定。我们也知道乔尔的有些决定玩家并不是很认可。就算大家玩的时候没有和乔尔产生共鸣,但是到了游戏结局处,我们也在暗示乔尔会这么做,并让玩家们认可这一行为。当玩家并没有融入到角色中去,但游戏又让他们去做自己不想做的事时,就会发生值得思考的事情。大家这时候所做出的决定会和自己被动接受信息时截然不同。 问:大多数玩家会认同乔尔在前作结局中的行为。但在2里面大家却发现艾莉完全不一样,玩家们也备受烦恼。是不是到她与埃比在圣塔芭芭拉缠斗时她才理解并且释怀了这一切? Neil Druckmann: 乔尔替艾莉做了决定。现在艾莉必须承担这个选择的后果。但在这里我不会对此多做评价,因为我们做了自己认为正确的事。对于乔尔来说,同意艾莉这个决定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一个愿意不惜一切保护自己所爱之人的人。 问:游戏最大的剧情转折在于你们对视角上进行了细微的调整。比如艾莉知道乔尔为她所做的事的真相后,依旧选择了为他报仇。这种信息差导致了艾莉和玩家之间出现了较深的分歧。 Halley Gross:艾莉有一种幸存者的负罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了东西所困扰,比如埃比从她身上夺走的东西,还有乔尔告诉她真相后,被自己和乔尔的关系所困扰,并深受伤害。而这些细节的堆砌能让大家逐渐理解这个内向不善吐露心声的艾莉,跟随艾莉的脚步我们就能去了解她这些记忆,也会慢慢地了解她为什么会这样。最开始大家也许只会想“tmd他们杀了我爸!”,不过慢慢地大家会意识到“好吧,这件事上艾莉是否会有内疚?会不会在某种程度上艾莉觉得自己夺去了乔尔的什么东西” Neil Druckmann: 游戏中的闪回也有很重要的作用。因为(乔尔在开头部分就死了)我们再过多的展现乔尔。所以需要加入闪回来告诉大家艾莉为什么开始这段旅途。但我们不希望这些闪回只有温馨的片段,因为角色也需要有所成长,不能停滞不前。 Halley Gross:整个剧情展现出了角色们所做之事的结果。加入闪回如果没有解释乔尔做这个决定产生的后果,没有揭露出让艾莉和乔尔越发疏远的秘密,是不符合游戏主题的。 Neil Druckmann:因为上一作的结局比较模糊,虽然得到了很多人的喜爱,但我其实对此有些害怕。这么多年以来大家都在争论着“艾莉是否真的知道乔尔在对他撒谎?是否知道乔尔在撒谎但出于对乔尔的爱并没有表现出来?”等等这一类的东西,我们希望闪回能展现出:艾莉是不是已开始就在纠结这件事,当然这也困扰着她和乔尔的关系,随后艾莉开始怀疑自己,她以为自己能够释怀但实际上不能。这种痛苦最终将她吞噬,最后迎来了爆发。 在每个阶段,我们都提供了一段不同的笔记,希望玩家们去思考艾莉和乔尔之间的关系。你们可能认为“乔尔死的时候还在想着艾莉恨他”,但是到结局的部分我们呈现出了和你们之前的思路完全不一样的内容。 问:这里特别要问一下最后一段闪回,游戏的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了乔尔为什么要救她,并且最终原谅他,这是为什么? Halley Gross:我认为这样做是对的。艾莉花了两年的时间去思考这件事——自己应该去与乔尔和解。艾莉原谅埃比则是一场更加艰难的旅程。埃比深深地伤害了她。就当艾莉可以对自己说,“好吧,我准备原谅乔尔的”时候,困难又升级了:她能够在自我毁灭和所爱之人毁灭前完成自我救赎吗?

    2020年6月23日 0 89
  • 《最后的生还者2》全道具合成配方一览

    《最后的生还者2》中的道具是可以进行合成获得的,很多玩家都不太清楚道具合成的配方都是什么,今天小编就给大家带来玩家“1483839181”分享的全道具合成配方一览,希望能对大家有所帮助。 全道具合成配方一览 通用 消声器=罐子+碎布 医疗包=酒精+碎布 近战升级=胶布+刀片+近战武器 艾丽 燃烧瓶=碎布+酒精 诡雷=罐子+火药 弓箭=胶布+刀片 爆破箭=胶布+火药 眩晕弹=火药+罐子 艾比 爆燃弹=火药+酒精 爆破筒=火药+酒精+罐子 小刀=胶布+刀片 猎枪子弹=刀片+火药 相关攻略:《最后的生还者2》艾比喷火器获得方法分享

    2020年6月23日 0 19
  • 《最后的生还者2》艾比喷火器获得方法分享

    《最后的生还者2》中艾比的喷火器是非常厉害的,不过用处并不是特别多,很多玩家都不太清楚具体的获得方法是什么,今天小编就给大家带来玩家“1483839181”分享的艾比喷火器获得方法,一起来看看吧。 艾比喷火器获得方法分享 在西雅图的第二天下降章节,用水管把火降下去之后,然后在一个死亡士兵的身上可以捡到。 相关攻略:《最后的生还者2》艾比十字弓获得方法分享

    2020年6月23日 0 66
  • 《最后的生还者2》艾比十字弓获得方法分享

    《最后的生还者2》中玩家操纵反派的时间是很长的,想要打的轻松一点就需要弄一些强大武器,但是很多玩家都不太清楚艾比十字弓的获得方法是什么,今天小编就给大家带来玩家“1483839181”分享的艾比十字弓获得方法,一起来看看吧。 艾比十字弓获得方法分享 十字弓可以在西雅图的第一天海岸,游泳进入邮轮之后跟着剧情走就能获得了。 相关攻略:《最后的生还者2》艾比双管霰弹枪获得方法分享

    2020年6月23日 0 72
  • 《最后的生还者2》艾比双管霰弹枪获得方法分享

    《最后的生还者2》中玩家操控艾比的时间也是比较长的,想要让剧情进行下去就需要一些强力的武器,但是很多玩家都不太清楚艾比的双管霰弹枪的获得方法是什么,今天小编就给大家带来玩家“1483839181”分享的艾比双管霰弹枪获得方法,一起来看看吧。 艾比双管霰弹枪获得方法分享 艾比在西雅图的第一天,可以在华人街的古玩店里获得这把双管霰弹枪。 相关攻略:《最后的生还者2》消音冲锋枪获得方法分享

    2020年6月23日 0 44