原神2.0版本以后阵容会怎么搭配?

原神老玩家都知道游戏中的阵容玩法已经和最初的1.0版本不一样的,从最开始的一拖三阵容变成了现在的三保一玩法,其实本身还是有比较大差距的。接下来我们为玩家们预测一下2.0版本以后的阵容会怎么样,希望能够为玩家们朋友们提供参考。

原神2.0版本以后阵容会怎么搭配?

原神2.0版本以后阵容会怎么搭配?

从一拖三时代到三保一体系

最早期的配队,是实质上的一拖三,即一个站场输出+三个破盾和场地工具人特定解。这种思路其实是早期装备不足的无奈之举,实际上是开荒期思路的延续。毕竟开荒期间,只需要有一个角色打qq人就够了,剩下的负责破属性盾,以及解谜等特定解。

因为彼时玩家角色阵容不齐,资源不多,能拉起一个角色都很费劲,所以站场输出的全能性就特别重要——输出最好要平滑,功能要全面,绝对的伤害反倒是其次。

这也是为什么早期卢老爷比刻晴更好用——因为卢老爷能干的活更多。

但这一思路的问题是,单角色的输出实在是太低了,因此后来逐步演化成了三保一体系。

无论是国家队(本质上是班尼特重云行秋保一个香菱)

还是经典卢行班钟,或者进化为胡行钟

又或者永动体系莫甘温(本质上是莫娜温迪保一个甘雨),莫甘万,莫神温

原神2.0版本以后阵容会怎么搭配?

实质上都是2~3个辅助角色,保一个有缺陷的C

例如,胡桃的CD问题,甘雨的充能和生存,输出环境问题

这些输出角色都有或多或少的缺陷,但通过配队,反而神奇的将缺陷抹除了

相反,在三保一体系下,输出平滑,什么都能干的角色,就不具有优势了

因为三保一需要的并不是[完整的一幅画],而是需要一块[拼图]

只要你能契合,哪怕自己不能成一幅画,也是更合适的

多核体系的出现和演化——从公子开始

从公子开始,又演化出了两种体系

一种是[武装体系](姑且这么叫吧),其最早的思路是公子与后台雷系脱手输出角色配合打所谓的“高频感电”

但后来发现该思路不成立,因为感电反应具有内置CD,并且无法控制反应触发者,且公子的持续站场需求,与后台脱手输出的充能需求极不匹配。也与此同时,玩家也逐步发现,部分后台脱手输出的倍率惊人,并且具有很强的功能性,典型例子就是北斗行秋。

因此,[武装]的真正含义被开发出来,即一个功能性站场输出+若干脱手输出。

又由于脱手输出的充能需求,目前充能优势最大的雷队成为了最合适选择。因此,产生了目前以北斗、行秋为核心的武装体系。

在这一体系下,前台站场输出不再追求极致伤害(当然伤害也不能低),而更看重功能性。

例如,班尼特(伤害不俗快照机制全队加攻),女仆(全队回血,前台承伤),砂糖(扩散伤害高,全队减抗性),等等。

另一种是[双C爆发体系],最典型的即是公子香菱双火队伍。

这套阵容和替换为行秋的[国家队]阵容,最大的不同不在于伤害,而在于行秋的大招需要充能,而公子的E技能不需要(你可能会说CD问题,别急这也是我下面要说的)。

因此公子双火队伍,实际上是[前台持续性输出]与[后台爆发性输出]的配队体系,前台的角色不是特别依赖大招输出,相对比较灵活,而后台角色是脱手大招,爆发性高。更重要的,二者可以相互配合互相反应进一步增幅伤害

但这样的体系也是有问题的,如果练度不足以一波打死,那么接下来就是一个等CD,一个等充能的输出疲软期。因此这套体系实际上是将两个角色的爆发期整合在一起,进行一波总爆发,随后进入疲软期充能CD,再进行一波总爆发。

同样的,武装体系的问题是,依靠平A触发的脱手输出,其实战倍率远低于理论值。并且由于80能量的大招,以及长达20秒的冷却时间,加上后台吃球效率的降低,使得武装体系很难[刹车]。

这里的[刹车]的意思是,武装体系一旦启动,想停止攻击是很困难的,譬如一波循环后,怪物剩下三分之一的血量,此时若继续开启第二**招,则能量必然出现缺口;但不开启大招,输出效率就会出现断崖式下跌。

之前很多人争**子和香菱谁的输出高,实际上这是三保一思路和双C思路的区别了,公子香菱就是双C体系的开拓者,二者互有分工。

未来阵容展望

综合以上配队的各种优劣性,以及未来新深渊,历次活动,以及稻妻新开荒的体验来看,未来的游戏环境,很可能会往双C,甚至多核心输出靠拢。

在现在的环境下,大家普遍认可配队规律是1+1>2,但很有可能这个规律未来也会被打破,出现主站场+主脱手的组合

即一个站场输出,输出灵活,不依赖大招(但也要有功能性,甚至后台能力)

与一个脱手输出,爆发强力(但也不是站场一无是处,甚至站场能力也不错)

二者甚至能在元素上互相配合,再配合多功能辅助、增伤,聚怪、治疗和充能的角色

莫甘温神就是最新双C配队思路的体现

但是莫甘温神远不是双C思路的终结,只是一个开拓者

新稻妻的吸能套,充能套也是这方面思路的体现,包括未来的某角色和某角色。

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