《暗影火炬城》开发者日志公布 曝光连续技设计理念

《暗影火炬城》作为银河战士恶魔城系列的新作,近期已经上线了。目前开发者公布了自己的开发日志,透露了一些游戏的重要细节,其中就包括具体连续技的设计思路。

《暗影火炬城》开发者日志公布 曝光连续技设计理念

《暗影火炬城》开发者日志公布 曝光连续技设计理念

由 TiGames 开发的银河战士恶魔城《FIST:Forged In Shadow Torch》实体版本,已自 9 月 7 日起由 Game Source Entertainment(GSE)同时在 PS4 和 PS5 平台上推出。这次开发者分享了《暗影火炬城》的街机式战斗体验开发缘由,以及在开发过程中发生的一些变化。

易于上手的街机式动作游戏体验

最开始,我们就明确了将《暗影火炬城》的战斗打造为「街机式」动作游戏体验的方向,除去我们曾在年少时都疯狂热爱过街机的情怀外,街机游戏本身的特质也非常令人着迷——能够快速上手的操作,能够快速体会到的乐趣,是我们希望玩家在《暗影火炬城》中获得的印象。

初期设计的战斗,基本只需要一个攻击按键就可以完成:按住按键可以蓄力,连按按键就可以发动连续技,当敌人生命减少到一定值后,按下按键就可以发动处决技。

这一套攻击涵盖了从战斗开始的强力切入,到战斗中的连续输出,直至战斗结束时的华丽收尾,无论从功能还是视觉都非常完整,很符合街机的感觉,我们也很满意。

在此为基础我们花了两个多月制作了一个 demo,线上下展会上体验过的玩家基本都给出了正面评价,更是让我们坚信找到了正确的路线。

简单战斗与丰富关卡之间的矛盾

《暗影火炬城》开发者日志公布 曝光连续技设计理念

接下来我们开始了正式的开发,我们将《暗影火炬城》定位为拥有十小时以上主线时长,带有无缝大地图和大量探索要素,操作简单爽快的动作游戏。而在完成了第一个正式关卡后,随着游戏内容越来越多,游戏时长慢慢增加,原本的战斗系统开始显现出重复感太强的弊端。

原本设想的三段式战斗体验,由于蓄力需要花费时间准备,很难应对突发的战斗,而处决技本质是一种表演,与操作的相关性不大,那么玩家大多数时间可进行的操作,就只剩下连点单一按键的连续技。

这个操作过程对于 15 分钟的 demo 来说是合理的设计,但对于一个数小时的正式游戏显然是不够,甚至有些乏味的。

设计连续技时的权衡

在重新思考玩家操作连续技的体验后,我们决定将攻击按键扩展为两个,分别对应轻攻击与重攻击。将连续技的输入方式由 AAA 式单一按键连续输入,变为 AAB,ABA,BAB 等需要一些记忆的按键搭配。

但我们不想抛弃街机式简单操作的初衷,如果记忆按键搭配是必须的话,如何最大化地简化它?经过几次头脑风暴后,我们制定出了以下规则:

1. 必须从轻攻击开始

2. 按键次数最多不超过 5 次

3. 重攻击后不会出现轻攻击

4. 最小化的搭配组合

经过这些规则,我们将游戏中的连续技的搭配组合约束为以下 7 种:AB,AAA,AAB,ABB,AABB,AAAB,AAABB。

看似还是不太好记?但在游戏过程中,执行逻辑却简单得多:先按 A,在你想发动连续技的时候按下 B 即可。

这套连续技方式满足了我们兼顾简单与丰富的需求,以轻攻击开始,重攻击结尾,营造出一种连续技逐渐增强的趋势,在设计语言上和画面表现上也形成了一致。

此外,由于游戏中有三把武器,我们还将一些性能相似的招式划定到统一的操作模式下,比如 AB 对于三把武器都是将敌人挑空,玩家不需要额外的记忆成本。

衍生战斗系统的引入

随着开发的深入,除了连续技外,我们还为战斗系统加入了元气技、投技、特殊技、武器切换、跳跃、冲刺和取消等等,让玩家在战斗中的选择越来越多。

但在整个过程中,对于每个系统,我们一直是在做系统「加法」的同时,在操作和理解层面又同时在做「减法」,最终的目标是让玩家能以较简单的方式,打出那些当年在街机厅里围观群众尖叫的酷炫招式。

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