《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

作为使命召唤系列的一款备受关注的游戏,近日其开发团队核心成员接受了访谈并透露出游戏的一些开放细节。如果你对于这款游戏本身兴趣比较多,接下来的长篇分享内容大可关注一下。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

由 Sledgehammer Games 研发的人气射击游戏系列新作《使命召唤:先锋》宣布 11 月 5 日发售,本作将带领玩家探索特种部队起源,扮演跨国士兵体验二战,组成特遣队探索扣人心弦的剧情战役。同时在多人游戏中化身成为特种部队,以及作品首次推出角色穿越的僵尸模式,在 2021 年下旬更可登入免费畅玩的《现代战域》探索与《使命召唤:先锋》完美整合的全新地图。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

日前官方为亚太媒体举办说明会,Sledgehammer Games 负责人 Aaron Halon 首先对动视诉讼发表回应:「大家感受的痛苦我们感同身受,我们热爱制作游戏并投注了所有热情。更重要的是我们为彼此关怀的团队,在所有的工作过程当中坚守立场:『不论职称职衔角色性别以及意图,每个人都应该被尊重对待。』我对诉讼不予置评,但作为团队我们致力让所有人获得尊重并保持安全。在简报开始前要表达我们非常重视这事件,但要能够转换心情来发表其实并不容易,但是团队期待此刻非常久的时间了,他们做得非常的棒,而我也非常荣幸能够在这里分享心血成果。」

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

Aaron Halon (Sledgehammer工作室负责人)

《使命召唤:先锋》游戏总监 Josh Bridge 表示在开发初期回顾 2017 年的作品,不仅满意于该作专注西欧战事的体验,希望延续其精神。并且在决定游戏与众不同的之处,在于型塑的 DNA,首先以战时世界,呈现战争面与国际观,并从建立角色、叙事过程与游戏性透过特别方式来呈现。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

 

Sledgehammer 游戏总监 Josh Bridge

再来是史实启发,团队进行大量研究,也邀请顾问钻研战史的重要故事,以尊重曾经发生过的战役及发生过程,让角色成为开发团队能够有发挥之处,以及如何实际呈现战场的画面。由于是二战,非现代战争训练有素的士兵,而是能看到士兵寻求如何生存的过程中,有生硬与经验不足的挣扎情境,并贯彻在游戏中。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

如战争电影透过当代的游戏影像技术,沉浸于故事主角让玩家有所连结。因此设想的就是就是特种部队的诞生,玩家可扮演来自多个国家、不为人知的英雄人物并组成第一特遣队,参与第二次世界大战的关键战役、改变历史并奠定现今所熟知的特种部队的基础。在多人模式中,玩家则是可以选择要成为特种部队的一员,与战友一同作战。

剧情战役创意总监 David Swenson 表示《使命召唤:二战》是由 D-DAY 抢滩登陆成功之后开始,而《先锋》为呈现二战特色与惨状的故事,团队回想当时二战有很多战线,其胜负结果决定了战役的成败,因此思考将大小战现串起故事关键,进而影响到全球,希望让玩家能感受到连锁效应其实是非常庞大。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

Sledgehammer 剧情战役创意总监 David Swenson

相较于现代六人一组的的小队形式,二战绝大部分还是大军战场交锋,直到末期才有特种部队的概念,以训练精湛的士兵组成小组作战,二战触及地区非常广泛,不只有军队,平民也深陷其中。剧情团队成员自己先扮演特定的角色来进行发想,借此挖掘不同人物面向,能从另类角度看历史。 《先锋》故事主轴放在特种部队,首先角色设计定调,由于二战有很多敏感话题,一方面为忠于史实,角色是根据真实人物为原型所计,不过呈现的故事则是虚构的,并非真实生平,但还是确保体验尽量拟真。

轴心国方的角色是德国「盖世太保」领导弗莱辛格,当时纳粹式微,但有余党高层争权,想尽办法存活,弗莱辛格要进行「凤凰行动」但盟军不知计画真相,因此挑选不同国籍、专长的兵种中组出小队来探查,并希望借此让战争终结。

同盟国方角色第一位是英国伞兵亚瑟.金斯利,预告片内以他的角度切入,看到他发现任务并没有照自己预期的进行,一直在喊出暗号,希望对方是友军,可以给予正确的密码回应,可是没有人回应,那时他决定自己先存活下来,之后亚瑟会带领他的团队抢下滩头堡,让后续部队能够持续登陆。

第二个则是东部战线的波莉娜.佩特罗娃,是人民英雄更是战场的著名英雄,作为狙击手的特遣队成员非常适合。第三位则是韦德杰克森,来自太平洋战区的著名飞官,曾经击沉两艘日本航母,玩家将随着他迫降之后被迫进行地面战,会呈现除了是优秀飞官也擅长地面战的一面。此外还有北非战线的澳洲士兵卢卡斯.里格斯,其部队能在战车之间穿梭,同时赢得非常艰困的战役,由这四位角色构成史上第一支特遣队,在战争末期完成任务,摧毁纳粹的延续。

《使命召唤:先锋》采用《现代战争》所的新世代游戏引擎,呈现出震撼感官的拟真视觉效果、在音乐与音效也下足功夫,开发团队为战役谱写不同的背景音乐。有别于《使命召唤:二战》,以弦乐器音强弱累积情绪的紧张感、忐忑不甘的风格,呈现士兵心理变化,包括热血贲张的气氛。而为了塑造临场感,音效团队更从不同角度、距离远近录制载具的引擎声音,为求收录最完整的音效。此外视觉上从描绘平民生活呈现历史感、掌握每一个时刻,参考了非常多的一战、二战的黑白照片,观察当时摄影师如何去记录这两场战役,借以维持真实感,有天在澳洲的开发工作室遭遇森林大火,捕捉画面素材作为呈现被炸弹空袭后的景象。

游戏发行首日将推出 20 张多人游戏地图,其中有 16 张属于核心多人游戏体验,舞台横跨战争前线。包括了北非到太平洋带来多元体验,此外四个是 2v2 的地图,为讲究战术的刺激枪战、隆重回归的枪匠系统、全新自订弹道机制以及反应式游戏环境,让玩家开火时对整个环境的影响反映出来,在不同材质表面会有个别效果,让玩家扣下板机,可以察觉周遭混乱环境的变化与破坏、即使障碍物也能作为策略运用,同时藉由新的光影技术呈现爆炸粉尘,让玩家有身历其境的体验。

新模式「冠军之岭」是特种部队的训练场,快速且混乱的冠军之岭游戏模式将主打一系列比赛规格的正面冲突对战,玩家可以单人(1对1)、双排(2对2)或三排(3对3)进行战斗,在总共四张地图的竞技场中努力成为最后一支幸存的队伍 。每三回合可以买新的装备与道具,可以持续地让玩家的角色变强,这些额外的技能都可以保留下来,所以团队基本上会是越来越强,但只有最后能活下来的团队获胜。

Sledgehammer 与 Treyarch 合作协助打造《使命召唤》系列作品首创的角色穿越僵尸模式,《使命召唤:先锋》的故事剧情将与《使命召唤:黑色行动冷战》僵尸模式相连, 在 Treyarch 工作室所研发的恐怖骇人僵尸体验中,玩家必须努力抵抗不死生物的猛攻,而故事剧情方面将连结《黑色行动冷战》。

《使命召唤:先锋》开发团队访谈问答

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

Q: 《使命召唤:先锋》与《使命召唤:二战》背景非常相近,故事上最决定性的差异是什么?是特种部队吗?

David Swenson:二战是一场规模很大的战争,这次以及我们在2017年所讲述的故事都很精彩,《二战》主轴在美国小队登陆诺曼第的行动,《先锋》则是全新篇章。这次故事包含包括美国士兵、东部战线的波莉娜.佩特罗娃、太平洋战线的韦德.杰克森,还有北非战线作战的澳洲士兵卢卡斯.里格斯,以及英国伞兵亚瑟.金斯利。

包含许多不同身分背景的士兵,剧情随着游戏进展带领玩家前往各地参与各场战争,内容与《二战》不同。我们对《使命召唤:先锋》有着很高的期许,也很高兴有这个机会讲述新的故事剧情。

Q:游戏会是四位各一个故事吗?长度又是如何、能否分享其他剧情战役的细节?

David Swenson:会带领玩家了解士兵为什么会加入小队执行任务。将可探索其所参与的战斗,例如韦德.杰克森参加中途岛之战,或是鲁卡斯.里格斯参加北非的托布鲁克之战和阿莱曼之战。能了解到每位角色在战争中的经历,还有被选为特种部队成员的原因。玩家也将跟随这些角色组成小队一起前往柏林,努力阻止弗莱辛格和凤凰行动。战役是连贯的故事,涵盖四位主角。长度根据玩家个人玩法而定,但总体长度与先前《使命召唤》作品的剧情战役差不多。

Q:为什么会选择这个历史时期作为《使命召唤:先锋》的背景舞台?

Josh Bridge:根据我们的研究资料和经验来看,我们发觉认为这个题材相对新颖,过去没有过类似的内容,本作从另一个角度切入二战,依旧尊敬当时战时的历史和真实发生的战役,但我们认为特种部队的起源与开端的概念会很精彩。对于《使命召唤》系列作品来说,本作会是一个很好的传承,综合了各方面游戏内容的起源。举例像是探讨141特遣队的起源。

Q:在游戏片段中,现角色的身体可以倾斜,这种倾斜身体的功能必须要靠着墙壁才能使用吗?还是任何地点都能使用?

Josh Bridge:我们希望提供玩家更多不同的战术选择,在游戏过程中,想必会尽量避免被子弹射中并多加利用掩体,所以我们进一步设计出了团队称为移动贴合的机制,角色可以贴合在水平表面上,四处滑行并开枪射击;也可以贴合在垂直表面上,向外窥探然后开火。我们很喜欢这项机制,而且发现玩家在剧情战役和多人游戏的战斗中会多发挥创意的空间。

Q:《使命召唤:先锋》的剧情战役有特别着重在光线等特效上,视觉效果有哪些改良项目是团队相当引以为傲的?

Josh Bridge:我们觉得次世代的游戏重点并不在于八边形和三角形这样的技术数量多寡。聚焦在两个重点,都跟解析度和画质没有太大关系,因为我们在这个方面早就有所突破。

我们所掌握到的重点是光线和视觉效果的进一步发展。我所指的是光线设计较为复杂的场景,比方说天气比较不好的阴天,或是太阳还没升起、云雾笼罩的清晨。透过技术有办法让这些较为复杂的环境场景看起来更逼真写实。这是这次所著重的重点,我们针对这个游戏技术方面下足了苦功。

视觉效果方面则是围绕在视觉效果和粒子这两个主题,并让显示卡负责运算,而非处理器。由显示卡负责运算不只能够驱动更多的粒子,还可以让这些粒子与游戏世界产生碰撞。也就是说,当你在进行雪地关卡时,从天而降的雪花真的会掉到游戏内的地表。不仅如此,光线在照到这些粒子之后也会使粒子发出亮光,从视觉感官的角度来看相当震撼。

Q:试玩片段有出现很酷炫的烟雾和浓雾粒子仅限于剧情战役吗?还是多人游戏适用呢?

Josh Bridge:本作很重要的特色之一就是电影等级的逼真视觉飨宴。整个游戏团队,不分游戏模式,都希望能够尽量营造出逼真的视觉效果,因为场面看起来会很写实刺激。

团队让武器火力的打击感变得更为真实,就好像亲临战场一般。因此多人游戏中将包含完整的粒子和视觉特效。甚至还有称为战斗迷雾的技术系统,能够感应到玩家正在室内开枪射击,进而使室内起雾。虽然会影响到玩家的视野能见度,但最终机制还是成为了游戏的一部分。毕竟当在现实世界的室内开枪射击时,真的会有这样的感觉。如此一来,玩家就能够更加投入在游戏中,感受身临其境的感觉。

Q:游戏团队针对这款游戏的主题做了哪些研究?

David Swenson:很多团队成员都是二战的军事迷,很热衷于探索二战的故事。其中一个负责开发音效的团队成员在办公室的一面靠墙书柜摆满了有关第二次世界大战的书籍,团队里还有很多同样怀抱热忱的开发者。此外很幸运能邀请到许多优秀的顾问一起合作,这些合作伙伴对我们来说很重要,因为我们想要基于历史典故和史实。我们希望本作可以设计得很逼真。不想要只是上网搜寻真假难辨的资讯,尽最大的努力确保游戏贴近真实。

我们邀请 Marty Morgan (历史学家兼作家,专门研究美国与军事历史) 担任其中一位的历史顾问,他可以说是二战活百科全书。他协助在纽奥良那边的第二次世界大战博物馆,而且对于战争地点都很熟悉,因为他亲自造访过那些地方,而且他还与我们分享照片,告诉我们关于士兵们精采生动的个人故事以及战争地点的样貌。

除了探索角色故事的背景历史外,我们也希望能够呈现出逼真写实的角色台词。我们邀请了Tochi Onyebuchi (作家) 负责撰写有关亚瑟.金斯利的文本,他非常的厉害。知识丰富的他针对亚瑟这个角色贡献了许多观察洞见,这些是我们自己可能没办法达成的。

我们针对每一个游戏角色都下足苦功,创意设计团队有很多优秀的女性员工负责撰写波莉娜.佩特罗娃的文本,并协助呈现出这个角色独特的一面。因为有优秀的员工和优秀的合作伙伴,我们才有机会设计出写实逼真的故事内容和游戏世界。虽然说这款游戏所讲述的是一个虚构的故事,但为了让玩家有带入感、沉浸感,我们还是得特别留意每个细节的真实性,这样才能打造出忠于玩家所期待关于第二次世界大战为背景的游戏体验。

Q:游戏片段跟真实的剧情战役游戏体验有多相似?还是说游戏片段有故意安排过,只是单纯拿来行销宣传的?

Josh Bridge:如电影般写实,甚至是更为逼真是本作的核心重点之一,我们希望能够真正营造出电影级的视觉感官飨宴。玩家能够感受到很逼真的沉浸式游戏体验,视觉特效相当华丽,不只让玩家惊艳,更让玩家有身临其境的感觉。

从游戏性角度来看,剧情战役的某几个桥段有很多自主性的空间,玩家可以发挥创意采取喜欢的策略和玩法求生。但是其中也有几个桥段未能有太多变化的空间,这是因为故事剧情需要而不得不为之的设计。我们喜欢在这两者之间所取得的平衡,不只能让玩家感觉自己有决定剧情走向的机会,也能呈现出令人惊艳的故事桥段。

Q:是否能搭乘像是坦克、战斗机等交通工具?我们会推出任何亚洲有关的剧情战役或是多人游戏地图吗?

Dave Swenson:在探索游戏过程中,可以透过三位军人的视角体验刺激精彩的故事剧情,比方说驾驶飞机翱翔天际等等。举个例子,韦德.杰克森在中途岛之战的其中一个关卡会担任飞机驾驶员参与战斗,从驾驶座体验轰炸机俯冲升空飞翔,感受身临其境的游戏体验。

Q: PC版《使命召唤:二战》的载具控制方式不大流畅,这点受到不少玩家的批评。 《使命召唤:先锋》是否能够打造出流畅的游戏性和更良好的控制方式,不论PC版玩家所使用的是键盘滑鼠还或是触控面板?

Josh Bridge:键盘和滑鼠的游戏性有经过进一步的精心改良,整体体验会变得更加顺畅。我们有安排团队专门负责策画PC版玩家的整体体验,包含控制方式、选项和功能集,这个部分发展得越来越好,因此我们对此相当有信心。

《使命召唤:先锋》8月开发者访谈 解谜创作灵感

Q:「游戏主机帧数60」仅限于 PS5/Xbox X|S 呢?还是对于上一代也适用?

Josh Bridge:都适用,60 帧数是必须达成的基本条件,不分游戏平台都能够享受。

Q:《使命召唤:先锋》支援 Dualsense 适应性触发功能摇杆和触觉回馈?

Josh Bridge:比照《黑色行动冷战》的标准来设计,我们很喜欢DualSense以及其所带来的沉浸感,跟以往的游戏内容有着很大的不同,可以提供玩家更身临其境的真实感。

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